【譯文】脫離屏幕:設(shè)計虛擬現(xiàn)實

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自計算機誕生開始,人類就一直希望能夠以數(shù)字方式來模擬真實世界。虛擬現(xiàn)實的概念早在19世紀60年代就已經(jīng)出現(xiàn),電影制片人Mort Heilig開發(fā)了第一套真正的VR系統(tǒng)Sensorama,只是受限于當時的技術(shù)條件,除了簡單的3D顯示、震動座椅和味覺模擬之外,無法更近一步描繪虛擬體驗的終極愿景。譯者在近年來的E3、Games Com等專業(yè)游戲展會消息中經(jīng)常接觸到虛擬現(xiàn)實技術(shù),對Project Morpheus和Oculus VR等設(shè)備在游戲上的應(yīng)用印象深刻。除了科學與游戲應(yīng)用之外,虛擬現(xiàn)實也成為交互體驗中一種全新的互動媒介,理應(yīng)在教育、醫(yī)療、建筑等傳統(tǒng)行業(yè)得到更大的發(fā)展。

本文作者Matt Sundstrom熱衷前瞻研究、繪畫和用戶體驗,就職于美國俄勒岡州波特蘭市一家獨立的數(shù)字創(chuàng)新機構(gòu)Instrument,該公司專注于多屏間的品牌、產(chǎn)品、活動和交互體驗。通過這篇他對虛擬現(xiàn)實設(shè)計的經(jīng)驗總結(jié),希望能幫助小伙伴們更加了解這個極富科幻特質(zhì)和未來魅力的領(lǐng)域。

1995年,任天堂公司的“Virtual Boy”游戲機在美國發(fā)售,可惜好景不長,1年后即宣布退出市場,當時在我家鄉(xiāng)游戲界引起了軒然大波。我弟弟在一次舊貨拍賣中用其整個暑假打工的收入換來了一臺Virtual Boy,只為投身未來世界的游戲體驗??上У氖?,它不僅引起了劇烈的頭痛,在使用過后還會給玩家?guī)黹L期的紅色殘影。

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摘自任天堂Wikia
“兩個1X224的線性陣列能夠產(chǎn)生3D效果,每個陣列對準一只眼睛,通過振蕩鏡像讓Virtual Boy以混雜圖像形式呈現(xiàn)給玩家。3D效果可能導致眼睛受損(實際上,由于它對眼睛存在潛在危害,任天堂呼吁家長們不要讓7歲以下的兒童接觸Virtual Boy),因此任天堂在Virtual Boy的游戲中都設(shè)置了可以每隔15或30分鐘讓游戲暫停的選項。”

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最終它無法帶來身臨其境的沉浸體驗,只能通過視差形成偽3D效果,2D游戲增強的玩法讓所謂的“虛擬現(xiàn)實”一詞徒有虛名。

15年后,虛擬現(xiàn)實技術(shù)隨著Oculus,Samsung Gear VR,Project Morpheus,Google Cardboard,HTC Vibe,OSVR等設(shè)備的出現(xiàn)宣告回歸。
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(圖)盡管虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)有了長足進步,但是對虛擬現(xiàn)實體驗的思考卻剛剛開始

為扁平屏幕設(shè)計和為沉浸環(huán)境設(shè)計,是截然不同的兩類挑戰(zhàn)。以下是我在Instrument公司進行了一些虛擬現(xiàn)實實驗后的收獲:
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像人一樣思考

人類進化后的20000年里,地球上發(fā)生了天翻地覆的變化。
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我們從兇險與回報并存的野外,到依賴信號傳遞的城市中…最終使用了基于圖形界面溝通的電腦。
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以上都可以看做是自身的一種交互模式:
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(圖)薩凡納草原

最古老的交互模式是,我們所看到和接觸到的一切內(nèi)容都服從于空間。當前目標近在咫尺,未來擺在我們面前,歷史在后方延續(xù)。
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(圖)商店

正如savannah的商店一樣,它營造了一種人們能夠以更高維密度形式在其中移動的空間,所有物品被限制在空間內(nèi)的墻上或貨架上。
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(圖)抽象

過去的40年,人類見證了數(shù)字景象的崛起,它將真實世界概念(如書寫、使用日歷、在文件夾中儲存文檔)以用戶界面元素的形式納入抽象的二維平面之中。這種方式允許更高維的信息密度和多任務(wù)處理,不足的是這種全新的交互模式需要通過學習掌握,同時在行動決策達成之前面臨著更多的認知負荷。

我認為過往這種本能性的認知模式更容易掌握。例如,在虛擬景象中,一側(cè)是深坑,另外一側(cè)是馬路,即使沒有真正的風險,人們也會自然的選擇馬路。我們確信大部分人不愿意花時間閱讀過多內(nèi)容,假如我們放置的是一個深坑和一條馬路的符號,人們需要時間來閱讀和理解這些符號(認知負荷),最終結(jié)果是大約一半的掉進坑里,其余的選擇馬路。
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利用視角

設(shè)計師使用尺寸、對比和顏色來表達層級。在虛擬現(xiàn)實中,這些方法依然適用,但略有區(qū)別。尺寸取決于用戶與內(nèi)容的距離。
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內(nèi)容可以被認為是平視顯示,反映了距觀看者的一組距離。
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內(nèi)容也能與環(huán)境關(guān)聯(lián)起來,用戶看到的內(nèi)容視角隨著他們在環(huán)境中移動而變化。
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內(nèi)容還能懸浮于虛擬世界之中。
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若提及環(huán)顧周圍,設(shè)計師習慣在平面視圖中觀察,而普通人則習慣于轉(zhuǎn)動頭部或身體進行觀察。

“盡管如此,設(shè)計師依舊試圖將2D平面的解決方案應(yīng)用到3D空間中,正如Virtual Boy一樣?!?/em>

其諸多可知的原因之一為:錐形焦點。

在Cardboard或者Gear VR這樣的虛擬現(xiàn)實裝置中,單屏被一分為二,分辨率也因此被變?yōu)閮蓚€區(qū)域。人眼集中在這塊區(qū)域中心時,錐形焦點會快速落下,駛向模糊中心,從而產(chǎn)生一個相當小并且相當?shù)头直媛实膮^(qū)域。
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有多種辦法來克服錐形焦點,使用常見的瓷片菜單時有以下幾類方式:
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1、平面式:常見方案 對3D空間來說,界面是平的。無法適用于具備透視效果的文字或圖像閱讀,因為沒有任何空間概念,僅僅像一面墻一樣。

2、曲面式:邊緣效果更加的方案 內(nèi)容以曲面呈現(xiàn)的形式圍繞用戶,瓷片總能對準用戶,使得閱讀文字或圖像更容易。

3、簡化內(nèi)容式:更優(yōu)方案 內(nèi)容偏少更佳,即使需要移動來閱讀它。

4、環(huán)繞式:最佳方案 層次結(jié)構(gòu)能通過與錐形焦點的距離來暗示,次級內(nèi)容即便不在中心視圖上,依舊可以訪問。

或許為不同設(shè)備采用單獨的復雜交互產(chǎn)生的效果更佳。例如,Google Cardboard的屏幕密度相當?shù)?,與其試圖將復雜和高維的界面引入虛擬現(xiàn)實環(huán)境,還不如利用手機先將你帶到目的地,然后再進入虛擬現(xiàn)實環(huán)境探索。
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不斷演進

技術(shù)始終在不斷進化,頭戴裝置會更輕,屏幕密度會更高,我們會擁有更多與虛擬環(huán)境互動的方式。如今這些輸入方式受限較多,甚至依賴不同平臺,但我們可以為它們創(chuàng)造一致的可及性。

可及性(Affordance)是用戶體驗行業(yè)比較常見的一個術(shù)語,它指: 物體的感官特征能夠直覺性的暗示其功用的情形。(定義來自usabilityfirst.com) 1*r2F7F9q62O-gU1sw9g6eMA

網(wǎng)上能找到可及性定義的簡單版本。鼠標掠過文字鏈接時,箭頭光標應(yīng)該變?yōu)槭种腹鈽税凳究牲c擊。無論使用鼠標、觸控板還是手寫筆,掠過一個鏈接時不會改變可及性,它依舊是手指光標的形式。因為不論何種輸入方式,我們都期望表現(xiàn)相同的行為。
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虛擬現(xiàn)實需要可及性來表明哪些地方可以交互和什么時候會發(fā)生交互。這些可及性的感官顯示應(yīng)該隨著科技的發(fā)展而進化,正如屏幕的可及性一樣。如今以視線追蹤來辨識用戶行為,將來無論通過手勢追蹤、微手勢或者心靈感應(yīng)等哪種方式,都應(yīng)該達到同樣的目的。

聚焦體驗

虛擬現(xiàn)實是沉浸式的體驗,設(shè)計應(yīng)該增強用戶在虛擬環(huán)境中的存在感。

a.避免快速移動,因為它可能造成用戶不適。

b.如果有水平(參考)線,確保它處于穩(wěn)定狀態(tài)。在虛擬現(xiàn)實中讓水平(參考)線出現(xiàn)起伏波動,好比在波浪翻滾的船上,它容易使人眩暈。

c.避免快速或突兀的空間過渡,這樣的引導效果較差。

d.避免要求用戶過多的移動頭部或身體,否則不僅承接效果差,還會讓用戶使用這類頭戴裝置時感覺身處無法轉(zhuǎn)身的境地,好比在飛機上一樣。

e.謹慎處理2D界面與3D環(huán)境的混合,這種變化可能不夠自然。

f.保持屏幕上的物體和信息密度處于較低的狀況,遠低于傳統(tǒng)屏幕界面設(shè)計,并非所有東西都需要引入視圖中。

g.需要時借助真實世界的暗示。

h.明亮的場景容易引起視覺疲勞。

i.不確定時反復測試。

結(jié)語

我們體驗世界的方式一直處于變化之中,并且會更顛覆的持續(xù)變化下去?;仡?0年前,現(xiàn)實增強和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn),被認為是與互聯(lián)網(wǎng)等20世紀的主要范式一樣極具影響力。

目前體驗設(shè)計進入了令人興奮的階段,因為它跳出了傳統(tǒng)的交互模式,現(xiàn)在所遇到的問題都是全新的挑戰(zhàn)?;蛟S我們終將失敗,一旦成功,卻足以改變我們體驗世界的模式。

虛擬現(xiàn)實體驗推薦:

Jaunt: Cinematic VR

Oculus Story Studio

Alien Isolation

Doom 2 on the Rift!

Samsung Milk VR

延伸閱讀:

Landscape and Memory by Simon Schama

The Sword of Damocles

The Rise and Fall and Rise of VR

Rainbows End by Vernor Vinge

 

文章來源:阿里巴巴中國站UED

原文地址: https://medium.com/backchannel/immersive-design-76499204d5f6

譯者: 阿里巴巴1688事業(yè)部/無線交互/舒舟

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