體驗之道:用戶心理認知效應
導語:體驗設計的過程中,不僅需要了解設計策略的運用場景,了解所面向的用戶群體心理特征也是非常重要的。今天,本文作者和我們分享了幾種在體驗設計場景中,針對用戶十分有用的心理效應原理。
一、損失厭惡效應
損失規(guī)避/損失厭惡(Loss aversion),由阿摩司·特沃斯基與丹尼爾·卡內(nèi)曼提出,指的是當人面對同樣量級的收益和損失時,會覺得損失更加難以忍受。科學家實驗的結果是:損失帶來的負效用為收益正效用的2至2.5倍。
損失厭惡可以運用的場景非常多,例如在設置用戶權益、做用戶運營等營銷時,“贈送給你一張200元額度的優(yōu)惠券”和“不領取優(yōu)惠券將損失200元的優(yōu)惠額度”,用戶會對后者的表述方法更加敏感,更容易受到影響。由此,可以讓我們更加考慮文案傳達的準確性和信息傳遞的易獲取效率。
從損失厭惡效應的本質(zhì)上來說,它是對價格或價值的定價機制感知。例如:肯德基通過發(fā)行難以獲得的優(yōu)惠券,來篩選出價格敏感的消費者,他們會拿優(yōu)惠券來購物;而價格不敏感的消費者,就會直接購買。
在電商平臺新的營銷體系里是同樣原理,我們在雙十一面臨的諸多根本搞不清楚的龐大優(yōu)惠規(guī)則和機制的人群,其實也是在篩選價格敏感和不敏感的消費者。所以,在建立優(yōu)惠體系的過程中,最重要的是傳遞價格信息以及由價格所傳遞的信息。
二、錨定效應
同樣是由阿摩司·特沃斯基與丹尼爾·卡內(nèi)曼進行觀察,并以加以理論化的??慑^定的通常都是價格,有時還會有功能、質(zhì)量、期望等等。
總之,一旦你建立了初始錨定的認知,再后面的認知都會基于這個初始參考物來做判斷。用戶會把最開始得到的信息作為固定的錨點,你后面的任何行為,都會基于這個錨點被用戶所評價。
舉個自己買炒鍋的真實例子:
之前自己去超市買炒鍋,最終選定了一個品牌商的三款產(chǎn)品,他們的價格分別是 130、440和390,具備的功能數(shù)量是3、9和8,銷量則是 1200、890 和200000(虛擬數(shù)據(jù),真實已忘)。
對于當時的我來說是對炒鍋沒有太多概念的消費者,聽說過這個品牌很不錯,于是來選擇一款它家的炒鍋。當先看到第一款型號A時,我們會想:這個比起右邊兩個有點太便宜了吧,功能也少很多,看來質(zhì)量肯定很差,于是很快就排除在考慮外了。
接下來我們看第二個型號B和第三個型號C,看似功能差別不大,C比B只是少了一個功能,但價格好像還差不少。
仔細閱讀了C缺少的那個功能,感覺好像也沒有太大用途,沒必要多花50就為了這個雞肋功能。于是我們的注意力放在了型號C上。比A功能強大,比B物美價廉,那還等什么呢?下單唄。
這樣簡述一遍自己的買鍋經(jīng)歷,可能你也會有感觸了:A和B的銷量很小,并不重要。它們就是放在C的旁邊,作為一個重要的錨定物的。A用來錨定C的質(zhì)量優(yōu)秀,B用來錨定C的物美價廉。
最終用戶在賣家的這種錨定路徑影響下,購買了C,反而會覺得這是自己充滿理性的決策。整個過程中,對C的8個功能是否值390塊錢,你其實會想得很少。
由此延伸至體驗設計的思考:在頁面信息設計或視覺圖傳達過程中,不僅僅需要頁面的平衡,對于特別希望要傳達的信息,需要借助其他元素的襯托,讓出核心信息外的,都變?yōu)殄^定物。進而,使之成為爆款。
三、看不見的黑猩猩現(xiàn)象(注意力偏誤)
做過一段產(chǎn)品后,我認識到,哪怕你在產(chǎn)品上的文字說明寫得再清晰,用戶總有發(fā)現(xiàn)不了的情況。
這倒不是某些用戶比較懶惰,我們每個人都是這樣的,產(chǎn)品本質(zhì)上還是工具,我們的目標很清晰,就是用工具實現(xiàn)我們的目的,在這個過程中,許多次要的因素對我們都不重要,我們也根本關注不到。
對于無關信息的不關注程度,其實超乎我們的想象,認知心理學上把這個現(xiàn)象稱為“看不見的黑猩猩現(xiàn)象”,指的是當測試對象觀看一個主要內(nèi)容是幾個白衣工作人員傳球并計數(shù)傳球次數(shù)時,有大部分居然都沒有看到一個黑猩猩從他們背后經(jīng)過。
再舉個例子:我們要用淘寶購買一個確定型號的鍵盤,打開APP后我們第一時間就要找搜索欄,然后輸入型號,從結果列表里選擇我們最喜歡的那個。
這個過程中,我們通常不關心APP一共有幾個標簽頁,也不關心首頁上擺放了哪些東西。這種帶有明確目標導向的場景中,次要元素的影響力是極其微小的。
結合自己之前的實際經(jīng)歷,前段時間加班比較晚的時候,經(jīng)常會叫滴滴快車,在與他們閑聊過程中發(fā)現(xiàn)滴滴快車的司機經(jīng)常會遇到一個問題:決定回家時,由于上一單的結束在鬧市區(qū),因此結束訂單時,很容易被派到一個新的訂單,導致沒有辦法結束工作并回家。
然而實際上,在結束上一單的結束頁面左下方,有一個很明顯的“收車”按鈕,也就是在上一單結束時不想接單是完全可以人工操作的。
但是這個功能,絕大多數(shù)司機在平臺反復宣傳和提醒之后,居然還是都不知道。除幾個我遇到的司機外,他們的一些同事都并不知道這個功能,有個比較逗比的問我作為軟件設計者,這大廠的就這水平?為什么體驗特別差。
回顧反思,主要原因還是司機每天都接許多訂單,每次的操作流程就是去點擊那個最明顯的橙色按鈕進入下一步。
就像剛剛提到的黑猩猩現(xiàn)象,他們只關注這個按鈕在哪,然后就點擊下去了,其它的信息就變成了黑猩猩,導致他們哪怕每天在使用司機端,都不知道存在一個“收車”按鈕。
其實,我覺得這個場景中,更應該用斯金納的實驗來說明,司機的不斷接單行為的直接獎勵就是平臺的獎勵和收入,這種正向的行為,促使用戶形成了一個強化記憶。進而,下意識的就作出了對自己有利的動作來得以實施。
基于以上心理效應原則,我們可以簡單總結出一些體驗設計中的注意點:
- 主線流程之外的信息和功能,要默認用戶不了解;
- 大段的文字和小字體的文字,也要默認用戶不閱讀;
- 有重要的流程步驟、信息傳遞,就需要更明顯的突出,或者阻斷式提醒。
四、概率思維和0-1思維效應
在做體驗設計過程中,我們會遇到形形色色的數(shù)據(jù),有的數(shù)據(jù)對于我們來說是概率問題。
舉個小例子:我們ued團隊的項目,即便是1%的概率也是會涉及到幾十萬用戶的體驗,在設計項目的過程中,在我們做功能時,用的是概率思維,但對用戶來說,卻是0和1,正確和錯誤的關系的。
可以這么說是我們與用戶視角認知有很大不同,所以不能單純拿我們的概率思維邏輯,來認知用戶的心智。
我們做設計,探索體驗策略,需要考慮更為全面的可能性。不能局限于一個業(yè)務方向,一個業(yè)務模塊,一個業(yè)務場景,任何的一個變化,都需要考慮所面向的用戶群會受到怎樣的影響(無關大小,僅涉及我們本身的思維)。
雖然解決問題是衡量一個設計方案的根本,但衡量一個方案好壞的卻是如何讓用戶使用的更為流暢,卻毫無感知。
本文由 @賺圖記 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉載
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