萬字分享:產(chǎn)品游戲化探索
編輯導(dǎo)語:在本篇文章中,作者對(duì)不同的產(chǎn)品進(jìn)行了游戲化探索。通過分析十九款產(chǎn)品,為我們總結(jié)了當(dāng)我們要對(duì)內(nèi)容進(jìn)行游戲化時(shí),應(yīng)該從何處下手,有哪些可以參考的技巧和形式,同時(shí),我們應(yīng)該如何注意用戶體驗(yàn)的舒適度和理解能力。
本合輯目錄:(涵蓋教育、電商、快消品零售、休閑游戲等)
- 風(fēng)變科技課程的游戲化探索:職場(chǎng)課程如何提升效率?
- 優(yōu)衣庫(kù)LuckyLine排隊(duì)游戲:輕交互游戲是如何促進(jìn)品牌的數(shù)字化營(yíng)銷?
- 向日葵閱讀:小小角色扮演游戲,如何讓用戶樂于表達(dá)?
- 貪吃蛇大作戰(zhàn):規(guī)則和激勵(lì)機(jī)制是如何讓用戶上癮的
- 多鄰國(guó)的游戲:如何讓用戶搭上語言認(rèn)知之旅的快車?
- 任天堂大金剛游戲:精細(xì)化品質(zhì)的游戲如何俘獲用戶?
- 歡樂斗地主之歡樂果園:平臺(tái)幣的供給策略和營(yíng)收目標(biāo)的探討
- 安佳牧場(chǎng):數(shù)字化游戲偷襲“傳統(tǒng)營(yíng)銷”?
- 洪恩故事:教育維度標(biāo)簽的游戲化設(shè)計(jì)
- 星巴克數(shù)字驛站集星:第三空間的游戲
- 極限挑戰(zhàn)寶藏行:游戲是如何提升節(jié)目娛樂化效率?
- IO游戲之解壓大作戰(zhàn):“清理”是如何化解負(fù)面情緒?
- 無敵沖沖沖:3點(diǎn)不足和3點(diǎn)建議
- 格力高百力滋的包裝設(shè)計(jì):游戲化交互的策略
- 東東萌寵:電商產(chǎn)品輕養(yǎng)成游戲的積分策略
- 相冊(cè)管家:任務(wù)驅(qū)動(dòng)的業(yè)務(wù)策略
- 星巴克Good good手勢(shì)舞蹈:模擬游戲融入商品交易環(huán)節(jié)
- 植物大戰(zhàn)僵尸2:技能樹和難度的匹配體系
- 成語消消消:教學(xué)內(nèi)容游戲化的效率之道
一、風(fēng)變科技課程的游戲化探索:職場(chǎng)課程如何提升效率?
傳統(tǒng)的教育,往往是單向的輸入。成人教育產(chǎn)品里,以一種輕課模式、以純游戲化體驗(yàn)的方式吸引我的并不多。
傳統(tǒng)的課程形式中,線下模式的培訓(xùn),由于涉及到前往授課場(chǎng)所、聽課、返程,尤其是一邊上班、一邊參加培訓(xùn),花費(fèi)的精力和成本較大,占用學(xué)習(xí)者較多精力和時(shí)間。
線上模式方面,對(duì)效果負(fù)責(zé)的態(tài)度,增加服務(wù)選項(xiàng),如授課后悔配套“社群服務(wù)”、“雙師模式”等形式,通過真人監(jiān)督指導(dǎo)及學(xué)習(xí)者所構(gòu)成的學(xué)習(xí)氛圍的影響,成為了時(shí)下較多課程的首選打法。
觀察許多教育類產(chǎn)品,我們發(fā)現(xiàn),題目會(huì)建立微信大群形式進(jìn)行管理(例如:豌豆思維-k12、長(zhǎng)投學(xué)堂-成人理財(cái)、圈外商學(xué)院-成人商學(xué)),一個(gè)群幾百人,群滿后,通過自動(dòng)切群技術(shù),用戶掃碼進(jìn)入下一個(gè)群,這樣滿足了通過社群進(jìn)行連接用戶、為用戶服務(wù)的需求。
算下來,1個(gè)群500人,只有20個(gè)群即可完成1萬人的壯舉,對(duì)社群管理由班主任進(jìn)行管理、答疑、交互,處理學(xué)員遇到的問題。
成本核算方面,在實(shí)踐中也行得通。
拋開社群答疑、語音聊天等基于真人的交互模式,傳統(tǒng)的教育以“課”或“書”為學(xué)習(xí)單位,講課、說書、音視頻等,是一種“知識(shí)的單向流動(dòng)”:從擁有知識(shí)經(jīng)驗(yàn)的師資們,流向知識(shí)缺乏的一方,而不會(huì)反過來。
互動(dòng)少、課中無法答疑、知識(shí)掌握效果有限、無反饋或少反饋等,成為了其固有痛點(diǎn)。尤其是在一個(gè)課程幾百、幾千甚至幾萬幾十萬人的基礎(chǔ)上上,不可能滿足這樣的需求。
理論上來說,這還是有制約的。
因?yàn)榧词挂粋€(gè)群再多人,也存在一定限制額度,班主任在有限精力和時(shí)間下,基本不可能滿足每個(gè)學(xué)員的需求,他們只能通過全員@的群公告方式進(jìn)行廣播說明,但新的學(xué)習(xí)模式依然會(huì)源源不斷的試驗(yàn)和探索。
回到本文主題:我體驗(yàn)過的這款課程是風(fēng)變科技的《人生IDP設(shè)計(jì)課》,卻能在教育的這條路上,通過游戲化的方式,以技術(shù)為基礎(chǔ),探索出一條新的路子。
風(fēng)變科技的這款產(chǎn)品,為一些對(duì)于職場(chǎng)發(fā)展、個(gè)人職業(yè)規(guī)劃不清晰的用戶提供的課程,幫助他們提供有效的職場(chǎng)規(guī)劃的知識(shí),解決對(duì)職場(chǎng)發(fā)展的困惑問題。
如果使用傳統(tǒng)的課程方式,只需要錄制5-10期,每期5-10分鐘課程,每個(gè)課程講授對(duì)應(yīng)的職業(yè)規(guī)劃設(shè)計(jì)的知識(shí)、案例和指導(dǎo)經(jīng)驗(yàn)即可。學(xué)員報(bào)名后即可觀看音頻或視頻,這也能滿足他們的需求。
但這根本不夠。單向輸出的傳統(tǒng)教育痛點(diǎn),應(yīng)該怎么解決呢?下面我們探討這款產(chǎn)品的一些游戲思路,以及其如何提升效率的?
經(jīng)過剖析其教學(xué)的思路和方式后,我這邊總結(jié)了IDP的一個(gè)框架,如下圖:
- 上層:游戲化(體驗(yàn)式)的指導(dǎo)思想;
- 中層:技術(shù)交互取代真人指導(dǎo);
- 下層:基于場(chǎng)景下的知識(shí)體系。
這門課程,有哪些游戲化元素呢?
先要辯證的說明下,游戲化不代表產(chǎn)品里要絕對(duì)要具備游戲的明細(xì)特征元素。游戲元素不一定需要添加到產(chǎn)品中,但游戲化的設(shè)計(jì)卻是重要的。
把游戲化當(dāng)成一個(gè)工具,那么你獲得的只是一個(gè)游戲元素堆疊的產(chǎn)品,但如果把游戲理解為一種激勵(lì)的、深入人性的指導(dǎo)思想,那么,它就成為了產(chǎn)品的重要發(fā)展路徑,甚至是產(chǎn)生為產(chǎn)品贏得發(fā)展機(jī)會(huì)、獲得用戶認(rèn)可的核武器。
游戲化并非是要有顯眼的闖關(guān)設(shè)計(jì)、解鎖路徑,既然是指導(dǎo)思想,即使是一個(gè)文案從游戲化的角度優(yōu)化,并獲得用戶的認(rèn)可,這也是成功應(yīng)用了游戲化的指導(dǎo)思想。
因此,把游戲化指導(dǎo)思想當(dāng)成是“道”,所謂的“用”可謂是千千萬萬。這也側(cè)面說明,掌握了最底層的邏輯“道”,就可能擁有靈活多變的“用”,抄襲競(jìng)品等模式成為了懶于思考、思考貧瘠的一個(gè)證明罷了。
可以說,教育類產(chǎn)品,游戲不一定是必須的。我們可以想象下在司法學(xué)習(xí)和考試中,一定要有闖關(guān)、解鎖、或者任務(wù)式的學(xué)習(xí)方式嗎?
——不一定。
在IDP人生規(guī)劃設(shè)計(jì)課中,采用解鎖、地圖闖關(guān)、模擬仿真場(chǎng)景、角色代入、場(chǎng)景交互等方式,引導(dǎo)學(xué)員參與。
例如:地圖闖關(guān)的思路:用1個(gè)頁(yè)面設(shè)計(jì)出了L1到L4的四個(gè)關(guān)卡。
- 第一關(guān):?jiǎn)栴}定位
- 第二關(guān):目標(biāo)萌芽
- 第三關(guān):時(shí)間利用
- 第四關(guān):行動(dòng)規(guī)劃
四個(gè)關(guān)卡并非是隨意設(shè)計(jì),也不是平級(jí)內(nèi)容的堆疊,而是基于一個(gè)知識(shí)體系。從問題的提出,到最后的規(guī)劃產(chǎn)生,一步步引導(dǎo)用戶。就如計(jì)算機(jī)的“輸入-處理-輸出”一樣。
場(chǎng)景化的方式,筆者設(shè)計(jì)過的游戲化產(chǎn)品中,一般是使用過對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景圖、音頻、文字等方式進(jìn)行說明。但這里做了更多的一個(gè)設(shè)計(jì):用戶可以點(diǎn)擊場(chǎng)景繪圖中的具體物件。
例如用戶點(diǎn)擊了“入學(xué)須知”,即可展開對(duì)應(yīng)的內(nèi)容。
角色選擇:進(jìn)入教育后,可以選擇對(duì)應(yīng)的角色,了解該角色的職場(chǎng)經(jīng)歷和所做過的選擇。學(xué)習(xí)完成該階段進(jìn)入提供問答互動(dòng)式,角色代入是比較有代表性的。
例如:在《率土之濱》手游中,在進(jìn)入了游戲后,需要首選選擇自己要成為哪一方地域的諸侯。角色代入好處是,既然讓用戶通過獨(dú)特的第三視角,回顧該用戶的職場(chǎng)歷程。
當(dāng)我們看待他人時(shí),由于脫離了主角的認(rèn)知,看的問題比較全面,也容易給出一些建設(shè)性的行動(dòng)指南。而對(duì)自己而言,由于以自我為中心的視角,跳出來看事物需要一定的意識(shí)和經(jīng)驗(yàn)知識(shí)支撐,造成了自我認(rèn)知局限。
通過俯瞰式的角色演繹,我們可以評(píng)判、指出對(duì)方有哪些是做的好,哪些不好的地方。最后進(jìn)行人物翻轉(zhuǎn)時(shí)提問:如果是你,會(huì)怎么辦?此時(shí)你的答案就是一個(gè)具備建設(shè)性的結(jié)論。
調(diào)用了主觀能動(dòng),這樣更容易接受人生設(shè)計(jì)規(guī)劃的相關(guān)知識(shí)。
當(dāng)然了,這個(gè)課程還應(yīng)用到了模擬線下情景:例如:用戶可以收下學(xué)員卡、可以拆解信封、可以接受邀請(qǐng)。這些模擬實(shí)際工作生活中的動(dòng)作行為,更能讓用戶深有所感。
當(dāng)用戶完成了IDP入門課后,最后一個(gè)頁(yè)面就會(huì)出現(xiàn)一張勝利的旗幟和升級(jí)的階梯。即表示最后闖關(guān)完成,讓用戶完成了從挑戰(zhàn)闖關(guān)到滿足了挑戰(zhàn)欲望和學(xué)習(xí)知識(shí),就有巨大的成就感。
這些游戲化的元素、包裝及設(shè)計(jì)方式,讓參與的用戶更容易接受這樣的一套知識(shí)體系。
簡(jiǎn)而言之,吸收知識(shí)效率更高。而這個(gè)效率不僅體現(xiàn)在角色輸入知識(shí)的方式,更深一層在于:通過游戲化的方式,激發(fā)了人性底層的欲望,從抗拒學(xué)習(xí)、單向吸收到釋放內(nèi)在的主觀動(dòng)力。
當(dāng)然了,游戲離不開一定的技術(shù)。
這里指的并不一定是編程,還可能是規(guī)則設(shè)計(jì)、組織技術(shù)等類型。而通過編程技術(shù)的方式,無疑提供解決千人前面難度、個(gè)性答疑、從被動(dòng)到主動(dòng)等學(xué)習(xí)情形的方案。
以本篇案例為例,在用戶要了解幾位課程設(shè)計(jì)所提供的角色時(shí),用戶可以選擇任意角色去了解,該角色了解完成后,可以直接了解相關(guān)知識(shí)點(diǎn),也可以繼續(xù)了解剩余幾位角色的職場(chǎng)之路。
這些判斷、分叉的邏輯、以及所對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn)講解,無疑是要通過技術(shù)的方式處理。
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上,點(diǎn)擊場(chǎng)景繪圖中的引導(dǎo)物品,即可獲得對(duì)應(yīng)的信息,用戶需要點(diǎn)擊收下或領(lǐng)取,才能獲得信息。基于點(diǎn)擊游戲元素-彈窗-領(lǐng)取物品,在許多游戲使用此類方式。
例如:《旅行青蛙》游戲,其風(fēng)格獨(dú)特的繪圖風(fēng)格,吸引了許多用戶成為粉絲。在玩游戲的過程中,通過點(diǎn)擊看屏幕中具體繪圖元素,獲得相應(yīng)的指引。
從這里出發(fā),并沒有什么區(qū)別,游戲化的驅(qū)動(dòng)痕跡比較明顯。
綜上所述,風(fēng)變IDP的人生設(shè)計(jì)的小課,充分利用了技術(shù)化的手段,采用游戲化(體驗(yàn)式)的指導(dǎo)思想,結(jié)合了相關(guān)的知識(shí)體系,打造出了一款代入感強(qiáng)、體驗(yàn)優(yōu)質(zhì)的互聯(lián)網(wǎng)輕教育產(chǎn)品,這點(diǎn)是值得學(xué)習(xí)的。
值得注意的是,當(dāng)我們談到游戲化時(shí),往往意味著激勵(lì)。但并非所有的游戲化,從一開始就是激勵(lì)。
風(fēng)靡各地的消消樂型的APP,通過挪動(dòng)同類的元素被消除后獲得積分,音效、震動(dòng)、視角動(dòng)效結(jié)合,最終目的是讓用戶有充分的成就感,從而激勵(lì)其持續(xù)的挑戰(zhàn)。
伴隨著激勵(lì),往往是一些虛擬獎(jiǎng)勵(lì)、例如平臺(tái)幣、積分、道具、榮譽(yù)徽章、道具、特別技能、續(xù)命、技能升級(jí)等。
人性中除了可以被激勵(lì)引導(dǎo)行動(dòng),還可以通過激發(fā)其挑戰(zhàn)、克服困難所獲得的成就感達(dá)到。風(fēng)變科技以游戲化探索的產(chǎn)品,讓我眼前一亮,私以為,這樣的產(chǎn)品應(yīng)該更多、更好。
二、優(yōu)衣庫(kù)LuckyLine排隊(duì)游戲:輕交互游戲是如何促進(jìn)品牌的數(shù)字化營(yíng)銷?
毫無疑問,Luckyline排隊(duì)游戲已經(jīng)用它的成功,證明了優(yōu)衣庫(kù)的數(shù)字化營(yíng)銷的能力。
這個(gè)能力的本質(zhì)是,通過數(shù)字化輕交互形式和產(chǎn)品深度結(jié)合,促進(jìn)了品牌的高效傳播,營(yíng)銷的高效率成為了其主要特征。
Luckline是一款在2010年風(fēng)靡各地的線上虛擬排隊(duì)游戲。
這似乎是一款現(xiàn)實(shí)投射類的RPG(角色扮演游戲),用戶只需要在人人網(wǎng)上登錄并參與游戲,就有機(jī)會(huì)獲得優(yōu)衣庫(kù)贈(zèng)送的大禮。
用戶進(jìn)入游戲后,可以選擇自己對(duì)應(yīng)的服裝,這些服裝和優(yōu)衣庫(kù)的款式一樣,并獲得一個(gè)排隊(duì)號(hào)碼。
在排隊(duì)后,用戶找到自己的排隊(duì)查看,也可以查看到其他排隊(duì)者,并通過交流、分享等方式,進(jìn)行社交互動(dòng)。游戲有一定時(shí)間的限制,到期后停止參與排隊(duì)。
——這就是這款游戲的主要規(guī)則。
使用游戲進(jìn)行營(yíng)銷的公司不少,為什么我們要研究?jī)?yōu)衣庫(kù)這個(gè)10年前的游戲呢?難道是因?yàn)檫@個(gè)游戲因?yàn)轱L(fēng)靡全球各地、因?yàn)閿孬@了100多萬的參與粉絲、獲得某些營(yíng)銷論壇的大獎(jiǎng)嗎?
換言之,即使拋開了這些要素(如果沒有發(fā)生,但已經(jīng)做了),我們依然會(huì)認(rèn)為這個(gè)游戲是成功的,這就是我們本文探討游戲化和企業(yè)結(jié)合,是如何提升效率的問題。
優(yōu)衣庫(kù)的這款游戲,其實(shí)是產(chǎn)品機(jī)制和游戲機(jī)制結(jié)合的非常完善的例子??梢哉f,麻雀雖小,五臟俱全。游戲化的許多重要的核心機(jī)制,都在這里的得到體現(xiàn)。
另外,我們說這款游戲的成功,是因?yàn)椋瑔渭兊挠螒蛴坞x于企業(yè)所要營(yíng)銷的目標(biāo),最多只是激起一陣市場(chǎng)上尖叫的小浪花,在持續(xù)性上又是不得分的。
優(yōu)衣庫(kù)正好相反,產(chǎn)品和游戲化交互的機(jī)制是深度結(jié)合的。
在分析游戲化機(jī)制如何營(yíng)銷時(shí),我們需要先了解,優(yōu)衣庫(kù)發(fā)起這個(gè)活動(dòng)的目的是什么?
無外乎3個(gè)主要的商業(yè)目的:
- 宣傳需要:新店開業(yè)要廣而告之;
- 營(yíng)收需要:派發(fā)優(yōu)惠券,提升營(yíng)收水平;
- 品牌知名度需要:讓更多消費(fèi)者(潛在、新老用戶、即將流失的用戶等)了解優(yōu)衣庫(kù)的品牌,持續(xù)鞏固其認(rèn)知印象。
要知道,新店開業(yè),畢竟是區(qū)域性行為,某個(gè)城市的某個(gè)區(qū)域開店了,也就是第1、2點(diǎn)目的。如果要達(dá)到第3點(diǎn)目的,這正是這個(gè)游戲的最重要的目的。
第3個(gè)目的影響了整個(gè)消費(fèi)者族群,對(duì)整體的優(yōu)衣庫(kù)品牌的營(yíng)收都是加分的。可以說,這是借著開業(yè)的東風(fēng),駛向品牌及營(yíng)收的對(duì)岸,一石三鳥。
用戶為什么要參與人人網(wǎng)上的Luckyline虛擬排隊(duì)呢?這就要從用戶的內(nèi)在訴求的角度出發(fā),用戶參與這個(gè)活動(dòng),其主要目的也有3個(gè)。
- 參與感:只要是人人網(wǎng)的普通用戶,都可以參加,這就相當(dāng)于門檻極低了,只有你有人人賬號(hào),你就能參與。但此時(shí),試一下的動(dòng)力沒有這么強(qiáng);
- 賺便宜心理:參與排隊(duì)活動(dòng),明確+隨機(jī)的大禮獎(jiǎng)勵(lì),更是欲罷不能。如此便宜的掉餡餅買賣,誰能不做呢?排隊(duì)游戲的主要派發(fā)獎(jiǎng)品為:隨機(jī)贈(zèng)送iphoneipad、每天排到幸運(yùn)數(shù)字,就贈(zèng)送大禮包(例如,你排隊(duì)的序號(hào)是10萬名),絕大部分用戶可獲得的9折優(yōu)惠券(這個(gè)更重要);
- 社交效應(yīng),俗稱湊熱鬧:越多的人、好友參與,自己受到的影響越大,活動(dòng)越火熱,被激發(fā)興趣參與活動(dòng)的可能性就越大。
商業(yè)目標(biāo)和用戶想要參與的目標(biāo)其實(shí)是密切相關(guān)的。
例如:社交效應(yīng)能夠讓品牌得到快速傳播,優(yōu)惠券的派發(fā)則引發(fā)用戶去使用從而提升優(yōu)衣庫(kù)的營(yíng)收,降低的參與門檻則不僅讓客群擴(kuò)大,更能提升用戶的品牌認(rèn)知。
在Luckyline線上排隊(duì)形式的營(yíng)銷傳播活動(dòng),稱之為游戲。那么,它有哪些游戲元素呢?
虛擬排隊(duì)并非必須是游戲,例如:我們?cè)阢y行里排隊(duì)的感受,如果把這樣的排隊(duì)遷移到網(wǎng)上,也需要很長(zhǎng)的時(shí)間拿到號(hào),也會(huì)有索然無味之感。
而在Luckyline線上虛擬排隊(duì),其具備了游戲的一些主要元素,它就是一種游戲,把排隊(duì)變成了一項(xiàng)娛樂休閑的互動(dòng)游戲。
我認(rèn)為,luckyline的虛擬排隊(duì),主要表現(xiàn)以下主要游戲元素:明確的目標(biāo)、隨機(jī)性(或者叫偶然性)、獎(jiǎng)勵(lì)行為、社交化、角色特征、限時(shí)性、低門檻。
下面我們逐一進(jìn)行解釋:
1. 明確的目標(biāo)
優(yōu)衣庫(kù)將游戲的目標(biāo)設(shè)定為:排隊(duì)人數(shù)是100萬人。當(dāng)然這是企業(yè)所設(shè)定的游戲目標(biāo)。越多的用戶排隊(duì),就越接近這個(gè)目標(biāo)。這是用戶參與的目標(biāo)之一:幫助企業(yè)完成設(shè)定的100萬人數(shù)目標(biāo)。
對(duì)于用戶而言,獲得獎(jiǎng)品、通過交互進(jìn)行社交也是其排隊(duì)的目標(biāo)。
2. 隨機(jī)性
這里分為排隊(duì)序號(hào)的隨機(jī)性和獎(jiǎng)品的隨機(jī)性。
前者指用戶排隊(duì)時(shí)是不可選的,系統(tǒng)會(huì)分配按照規(guī)定制定的序號(hào);后者是指大型噱頭型的獎(jiǎng)品(用來曝光和引流)iphoneipad的贈(zèng)送,是通過隨機(jī)抽取用戶的方式,是不是很刺激呢?
3. 獎(jiǎng)勵(lì)行為
除了上述提到的大獎(jiǎng)外,包括了跟品牌形象結(jié)合的大禮包(有衣服穿了),也包括基本上人人有份的九折優(yōu)惠(大獎(jiǎng)盼不上,小獎(jiǎng)也能擁有,何樂而不為?)
4. 社交化
用戶可以查看好友的排隊(duì)、也可以實(shí)時(shí)聊天、排隊(duì)后系統(tǒng)還會(huì)分享1條人人狀態(tài)。
這就是告訴其他人:這么火熱的游戲我正在參加,你不也來試試?
——注意:雖然是分享行為,但更重要的是用戶樂于分享、認(rèn)可這樣的分享。他們主動(dòng)分享的動(dòng)機(jī)一定是分享的內(nèi)容是滿足其精神需求、認(rèn)可認(rèn)同的事情,并且分享的內(nèi)容會(huì)彰顯其社交地位(例如:對(duì)他人有幫助;分享內(nèi)容高尚提升自己的逼格。)
5. 角色特征
參與虛擬排隊(duì)的用戶可以選擇虛擬排隊(duì)角色的裝扮,而裝扮的形象和實(shí)體店的優(yōu)衣庫(kù)衣服樣式是一致的,這些都是重要的細(xì)節(jié)。
換個(gè)思路,采用傳統(tǒng)的提供幾套虛擬裝扮的方式,就不會(huì)達(dá)到了細(xì)節(jié)上營(yíng)銷的效果了(該游戲是現(xiàn)實(shí)投射類,因此裝扮和實(shí)體店的一致更符合目標(biāo))。
6. 限時(shí)性
活動(dòng)持續(xù)一段時(shí)間就會(huì)截止,到了截止時(shí)間公布所有排隊(duì)的用戶總數(shù)。
7. 低門檻
主要是人人網(wǎng)的普通用戶都可以參加,但這不能成為“游戲元素”吧。
這里其實(shí)可以思考下我們玩王者榮耀時(shí),并不會(huì)設(shè)置只有付費(fèi)用戶才能玩,即使不付費(fèi),也依然可以玩的很溜,這就滿足了廣大玩家的精神需要了。同樣的道理,Luckyline并沒有設(shè)置特別的門檻。
當(dāng)然,游戲的重要本質(zhì)是激勵(lì)。以上的這些游戲特征元素,也是根據(jù)實(shí)際的品牌策略進(jìn)行構(gòu)建(畢竟不是純游戲,例如等級(jí)、勛章體系等就沒有)。
Luckyline的游戲玩法,建立在用戶的需求上,也推動(dòng)了商業(yè)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。
我們可以舉個(gè)例子:上文所提到的角色裝扮,其采用的是實(shí)體店的衣服樣式(雖然更多是色塊+簡(jiǎn)單的線條構(gòu)建為主),這樣的策略會(huì)強(qiáng)化了用戶對(duì)品牌的認(rèn)知,因?yàn)檫@是主動(dòng)選擇行為。
試想,讓100多萬的用戶去手動(dòng)選擇一件優(yōu)衣庫(kù)的虛擬衣服,這樣的目標(biāo)就通過游戲化的1個(gè)裝扮功能就實(shí)現(xiàn)了,這無疑是幫助用戶養(yǎng)成去優(yōu)衣庫(kù)購(gòu)物習(xí)慣的套路了。
再如隨機(jī)性的應(yīng)用,如果我們換一個(gè)玩法規(guī)則,例如:參與排隊(duì)機(jī)制的人員中,將iphone獎(jiǎng)品發(fā)放給分享其他用戶并帶來新參與用戶最多的前幾名。后者是用戶做了,但不一定能獲獎(jiǎng),成本比較大。
采用隨機(jī)性,用戶不需要做任何分享的額外行為,0成本。規(guī)避損失的人性加上掉餡餅般的隨機(jī)大獎(jiǎng),何樂而不為呢?
這種噱頭吸引了用戶注意力,人人都有可能獲大獎(jiǎng),這是拉流量的做法……這個(gè)游戲還要一些游戲元素和產(chǎn)品、商業(yè)化結(jié)合的很好的地方,這里就不一一的探討了。
這類游戲的成本主要體現(xiàn)在:
- 人力智慧的消耗成本、游戲的研發(fā)及發(fā)行成本;
- 折扣的活動(dòng)成本;
- 運(yùn)營(yíng)成本;
- 獎(jiǎng)品發(fā)放成本。
從其游戲化的數(shù)據(jù)效果發(fā)現(xiàn),性價(jià)比相對(duì)于傳統(tǒng)的營(yíng)策略更勝一籌。133萬粉絲參與,如果換算為1家線下門店每天的人流量為1萬人,就意味著這個(gè)游戲是優(yōu)衣庫(kù)133家門店1天的人流量。
優(yōu)衣庫(kù)采用了數(shù)字化營(yíng)銷+游戲結(jié)合的方式,驗(yàn)證了這條路不僅走得通、走的有效率,也說明了“玩家”用戶們對(duì)此趨之若鶩,加上和品牌、產(chǎn)品相結(jié)合的良好的游戲化方式的策劃,自然能受到廣大用戶的青睞了。
使用數(shù)字化輕交互游戲的方式,甚至以此為核心手段去構(gòu)建品牌傳播和營(yíng)銷策略,未來會(huì)進(jìn)一步加劇成為品牌方營(yíng)銷和傳播的重磅武器。
三、向日葵閱讀:小小角色扮演游戲,如何讓用戶樂于表達(dá)?
本文討論的就是角色扮演,記得小時(shí)候玩過一款《吞食天地》的游戲,劉備關(guān)羽張飛是游戲的核心角色,用戶作為引導(dǎo)這些角色的玩家,根據(jù)系統(tǒng)規(guī)則要求完成闖關(guān)。
角色扮演,在許多網(wǎng)游中是一道必備的設(shè)計(jì)。
例如:王者榮耀游戲提供了眾多的角色讓用戶選擇(例如程咬金),用戶通過代入角色參與游戲,通過角色賦予了參與者不同的游戲角色面板,這些面板對(duì)應(yīng)著各類屬性和等級(jí)、特征、經(jīng)濟(jì)、戰(zhàn)斗技能等。
尤其是在大型網(wǎng)游中,角色背后有著一套完整的數(shù)據(jù)體系,并套用了經(jīng)濟(jì)學(xué)相關(guān)的理論。角色互動(dòng)過程中的消耗數(shù)據(jù)、獲取不同的點(diǎn)數(shù)、技能獲得等數(shù)據(jù)形式,從而奠定了一款游戲的可玩性。
這是游戲策劃細(xì)分崗位數(shù)值策劃的工作內(nèi)容,簡(jiǎn)單來說,就是設(shè)計(jì)在游戲流程中的數(shù)值流向,讓游戲讓吸引用戶并產(chǎn)生商業(yè)價(jià)值。
回到本文,作者發(fā)現(xiàn)了一款閱讀類的產(chǎn)品:向日葵閱讀,其中有一項(xiàng)功能吸引了筆者的注意。
這款產(chǎn)品應(yīng)用了角色扮演的設(shè)計(jì)思路,通過場(chǎng)景化的故事設(shè)計(jì)、角色對(duì)話的方式,引導(dǎo)用戶參與錄制語音和表達(dá)英文對(duì)話。產(chǎn)品使用的基本元素是文字+圖片+語音,并采用系統(tǒng)上下滑動(dòng)的方式推進(jìn)對(duì)話故事。
基本的用戶使用流程是:點(diǎn)擊角色扮演入口-選擇要代入的角色-進(jìn)入學(xué)習(xí)頁(yè)面-和其他角色一起表達(dá)-完成。
從效率層面而言,要解決用戶主動(dòng)表達(dá)張口說出來的問題,采用塑造孩子喜歡的角色溝通的方式,通過線上即可完成了模擬真人對(duì)話的學(xué)習(xí)行為。這樣的策略應(yīng)有更多更好的探索。
嘗試思考:角色扮演除了完成人物之間的對(duì)話,把學(xué)習(xí)的內(nèi)容內(nèi)嵌之外,還有哪些玩法可以提升學(xué)習(xí)效率呢?是否可以嘗試多樣化的組合去把角色扮演應(yīng)用在學(xué)習(xí)中,增加更多創(chuàng)新玩法呢?
而這些創(chuàng)新一定是要在提升用戶學(xué)習(xí)效果和效率層面之上。
我們?cè)贀Q一個(gè)角度思考:角色扮演對(duì)于哪些群體是有幫助的?一般局限于在哪些特定場(chǎng)景?客戶群體方面是否還有更大的拓展性?角色扮演對(duì)于學(xué)習(xí)的有效性,除了場(chǎng)景下代入感產(chǎn)生的游戲化激勵(lì)行為之外,還有哪些是讓用戶產(chǎn)生驅(qū)動(dòng)的因素?
這里不進(jìn)行拓展,只留下一個(gè)方向給大家思考。
四、貪吃蛇大作戰(zhàn):規(guī)則和激勵(lì)機(jī)制是如何讓用戶上癮的
貪吃蛇大作戰(zhàn)作為一款流行的休閑游戲,區(qū)別于傳統(tǒng)非智能機(jī)時(shí)代的貪吃蛇玩法,增加了社交規(guī)則、對(duì)游戲核心玩法規(guī)則繼續(xù)創(chuàng)新等方面。
還記得層曾使用諾基亞手機(jī)玩貪吃蛇時(shí)的沉迷程度,作為手機(jī)出廠配置的游戲,不但玩法簡(jiǎn)單、有趣,還能激發(fā)用戶的持續(xù)參與的欲望;雖然沒有強(qiáng)大技術(shù)能力做支撐、使用社交化等方式增加火爆程度。
但在看當(dāng)時(shí)看來,依然產(chǎn)生強(qiáng)大的吸引力。我想這就是游戲的魅力吧,貪吃蛇大作戰(zhàn)的進(jìn)化,依然脫不出原始玩法的核心。
傳統(tǒng)的貪吃蛇的吸引力體現(xiàn)在哪里呢?
- 游戲規(guī)則的簡(jiǎn)單
- 游戲上手容易
- 激勵(lì)機(jī)制的建立
傳統(tǒng)模式的貪吃蛇游戲中,貪吃蛇觸碰到手機(jī)屏幕里設(shè)定的邊框邊界就算失??;只需要吃到系統(tǒng)隨機(jī)提供的食物(顆粒像素),就能增加長(zhǎng)度,增加的長(zhǎng)度等于顆粒像素的長(zhǎng)度。
如果吃到系統(tǒng)提供的獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)的食物,則增加更大的長(zhǎng)度;系統(tǒng)中如果觸碰到敵人,跟觸碰到邊界一樣,游戲over。
對(duì)比下新的貪吃蛇游戲,我們發(fā)現(xiàn)有以下的玩法創(chuàng)新和改變,除了繼承了上述的游戲規(guī)則之外,還增加了:
- 社交的玩法:用戶可添加好友、聯(lián)合其他用戶等方式,共同參與1個(gè)游戲;
- 可以復(fù)活(復(fù)活的功能需花費(fèi)一定的成本:例如觀看視頻、使用兌換道具等方式);
- 游戲失敗后,玩家的貪吃蛇會(huì)演變?yōu)榫赖氖澄?。其他玩家可以吃掉這些食物,從而變長(zhǎng);
- 貪吃蛇可以加速,但加速會(huì)消耗蛇的長(zhǎng)度;
當(dāng)然,以上提到是核心的玩法規(guī)則的變化,還有其他細(xì)節(jié)上的優(yōu)化。這里不一一進(jìn)行說明。
游戲最重要的方面之一,就是激勵(lì),通過激勵(lì)的方式引導(dǎo)玩家去挑戰(zhàn)、升級(jí)、社交。
游戲激勵(lì),最終的目標(biāo)是完成任務(wù)。
在貪吃蛇游戲中,最重要的目標(biāo)和任務(wù)是,把貪吃蛇的蛇體的長(zhǎng)度盡可能的增加。越長(zhǎng)的長(zhǎng)度和體積,在小圈子中越容易一騎絕塵,把其他玩家攀比下去,獲得極強(qiáng)的社交榮譽(yù)感,所獲得的等級(jí)也成為了其重要的身份等級(jí)。
我們這里從游戲流程中,對(duì)激勵(lì)元素進(jìn)行說明。
1. 游戲前
團(tuán)體模式的游戲中,會(huì)顯示用戶當(dāng)前的等級(jí)段位(例如青銅III),以及可獲得的獎(jiǎng)勵(lì)(銀幣、優(yōu)惠券)團(tuán)體模式還有一個(gè)非常細(xì)微但高效的游戲設(shè)計(jì)。
即展示參與團(tuán)隊(duì)挑戰(zhàn)的所有用戶,并突出顯示其中的第一名:參與同一游戲的玩家在游戲前都能了解第一名信息。
思考下,如果你是第一名,將會(huì)獲得極大的滿足感,這就好比在學(xué)校領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)去領(lǐng)獎(jiǎng)一樣,受到了底下學(xué)生羨慕的眼光。而如果你不是第一名,也會(huì)產(chǎn)生激勵(lì)作用(引導(dǎo)去挑戰(zhàn)第一名),這其實(shí)是將激勵(lì)前置了。
無盡模式則直接進(jìn)入游戲。
2. 游戲中
通過提供可視化的進(jìn)度,形成激勵(lì)特征:用數(shù)據(jù)的方式展示。
例如:用戶的實(shí)時(shí)長(zhǎng)度數(shù)量(吃了多少食物,實(shí)時(shí)反饋的增長(zhǎng)數(shù))、擊殺數(shù)。同時(shí)也會(huì)展示了本劇游戲的用戶排名及玩家自己的排名,這樣就產(chǎn)生了對(duì)比。
可視化的方式能讓用戶知道自己的當(dāng)前進(jìn)度,通過參與游戲獲得更大的長(zhǎng)度的反饋,產(chǎn)生了激勵(lì)作用。
提供音效+動(dòng)效結(jié)合的激勵(lì)效果:在玩家擊殺其他玩家時(shí),就會(huì)出現(xiàn)了對(duì)應(yīng)技擊殺的音效和動(dòng)效,會(huì)顯示被kill玩家的名稱以及擊殺數(shù),對(duì)玩家而言產(chǎn)生了極大的滿足感。
3. 游戲結(jié)束后
展示玩家的貪吃蛇的最終長(zhǎng)度(成就),如果是新紀(jì)錄,會(huì)有看新紀(jì)錄的榮譽(yù)印章、展示擊殺數(shù)。還增加了社交功能,即用戶的游戲成就數(shù)據(jù)領(lǐng)先全網(wǎng)的用戶的百分比值。
社交比其他人更領(lǐng)先,更是能力強(qiáng)悍的一種激勵(lì)。如果是在團(tuán)戰(zhàn)模式下,則分別展示了第一名、第二名和第三名。
每個(gè)名詞的玩家團(tuán)隊(duì)的長(zhǎng)度、擊殺和貢獻(xiàn)率列表都展示出來,通過給對(duì)方點(diǎn)贊的方式鼓勵(lì)、認(rèn)可。這里還有1個(gè)獨(dú)特的設(shè)計(jì),當(dāng)玩家給其他玩家點(diǎn)贊時(shí),會(huì)通過彈幕的方式展示。
和公告通知的方式類似,但在娛樂感和游戲激勵(lì)的前置性上會(huì)更加突出。
當(dāng)然,貪吃蛇還通過了虛擬物品的方式進(jìn)行激勵(lì)。游戲結(jié)束后,根據(jù)玩家的貪吃蛇長(zhǎng)度的不同,會(huì)獲得不同的獎(jiǎng)勵(lì)(愛心卡、鑰匙、銀幣等)。
游戲通過激勵(lì)的方式,并且采用創(chuàng)新的規(guī)則,吸引玩家沉浸其中,無法脫離。筆者在很短的時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)了這款游戲,并被其中的創(chuàng)新玩法吸引,在自驅(qū)力作用下經(jīng)常進(jìn)行體驗(yàn)這樣的小而美游戲。
它是怎么做到的呢?
上文提到了,這款游戲的獨(dú)特規(guī)則之一,就是吃了其他玩家的貪吃蛇后(不是殘忍的方式,而是讓蛇體變得非常的“美味”),蛇體的體積和長(zhǎng)度會(huì)變得更大(在可視化范圍內(nèi)能感知到)。
為什么要增加貪吃蛇的長(zhǎng)度呢?或者說,貪吃蛇本來就可以通過吃系統(tǒng)提供的食物變長(zhǎng),為什么要這么大費(fèi)周章的去其他玩家的貪吃蛇、去“圍剿”其他玩家呢?這就涉及到了貪吃蛇的競(jìng)爭(zhēng)力了。
系統(tǒng)提供的初始化的貪吃蛇的長(zhǎng)度是很短,容易被其他長(zhǎng)度更長(zhǎng)的貪吃蛇“圍剿”從而碰壁失敗。為什么蛇體更大的競(jìng)爭(zhēng)力更強(qiáng)?主要有3點(diǎn):
- 貪吃蛇的體積更大、長(zhǎng)度更長(zhǎng),就更容易被其他貪吃蛇碰到,從而吃掉對(duì)方;
- 更大的貪吃蛇的移動(dòng)速度變慢了,轉(zhuǎn)身和環(huán)繞蛇頭,更容易受到蛇體的保護(hù)。和其他蛇體長(zhǎng)度短的玩家進(jìn)行蛇頭對(duì)蛇頭的挑戰(zhàn),前者自然更容易占據(jù)上風(fēng),因?yàn)樯哳^調(diào)整方向的靈活性更大、體積大,對(duì)方自然容易被觸碰到;
- 貪吃蛇的蛇體長(zhǎng)度更長(zhǎng)、體積更大,更容易形成“圍剿”的基本能力,這就不需解釋了。
這款游戲通過社交驅(qū)動(dòng),玩家有著非常明確的目標(biāo)(貪吃蛇變的更長(zhǎng)),因此通過“圍剿”其他玩家的方式快速變長(zhǎng),自然就成為了重中之重。
因?yàn)槌粤似渌婕邑澇陨?,就更容易長(zhǎng)度變長(zhǎng)、體積更大,這樣就更容易“圍剿”對(duì)方。這樣不斷的循環(huán),最后的長(zhǎng)度自然是越來越大了,也越容易達(dá)成目標(biāo)。
我們暫且可以把這樣的循環(huán)機(jī)制,成為激勵(lì)動(dòng)力循環(huán)。游戲里的玩家沒有“通關(guān)”概念,貪吃蛇的長(zhǎng)度是可以無限制變長(zhǎng)。
因此,所謂的目標(biāo)對(duì)于不同玩家而言,更像是一個(gè)燈塔。只要往這個(gè)燈塔前行,就能離目標(biāo)更進(jìn)一步。誰的目標(biāo)更近,誰就能獲得更大的滿足(對(duì)比)。
我們討論了激勵(lì)和規(guī)則之間的相互影響,產(chǎn)生的沉浸感在于建立了目標(biāo)驅(qū)動(dòng)下的激勵(lì)動(dòng)力循環(huán)。除了激勵(lì)的獎(jiǎng)勵(lì)外,還包含了懲罰措施,這也是游戲里必不可少的元素。
激勵(lì)的獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰是一一對(duì)應(yīng)的關(guān)系,游戲中不能只有獎(jiǎng)賞,更要有懲罰。懲罰機(jī)制能確保獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)于用戶的吸引力,好的規(guī)則會(huì)同時(shí)顧及到獎(jiǎng)懲方面,這本身是具備挑戰(zhàn)性的一部分。
貪吃蛇游戲中的懲罰措施,例如貪吃蛇觸碰到邊界、觸碰到其他蛇體,游戲失敗,需要重新開始。
無論之前的長(zhǎng)度有多大,重新開始的長(zhǎng)度會(huì)變得非常短。
這也有一定的區(qū)分,例如:如果用戶經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間挑戰(zhàn),貪吃蛇的蛇體長(zhǎng)度非常長(zhǎng)了,一旦碰壁后失敗了,重新開始時(shí)蛇體的長(zhǎng)度會(huì)在最短長(zhǎng)度的基礎(chǔ)上增加一部分;而如果用戶剛進(jìn)入游戲即觸碰邊界或其他蛇體,那么長(zhǎng)度就是初始時(shí)最小的了。
這也是在懲罰規(guī)則上的有些優(yōu)化和變動(dòng)吧,這樣的變動(dòng)本意是照顧到了玩家的損失的安撫。例如玩家的貪吃蛇長(zhǎng)度是2000,不小心碰壁后,系統(tǒng)會(huì)額外的增加一些長(zhǎng)度作為鼓勵(lì),而不會(huì)從一開始的最短長(zhǎng)度進(jìn)行。
在團(tuán)戰(zhàn)模式下,玩家可以進(jìn)行升級(jí)等級(jí)的星星。
例如:從青銅的1星逐漸變?yōu)榍嚆~3星,而青銅的下一個(gè)等級(jí)就是白銀。等級(jí)通過獲得星星的數(shù)量的增加而變得更高,等級(jí)是持續(xù)激勵(lì)的重要手段。
這也是我們?cè)诤芏嘤螒蛑卸寄芸吹降男问?,不同等?jí)實(shí)際代表了不同的身份、權(quán)力、社交地位等。這也會(huì)引導(dǎo)用戶持續(xù)的挑戰(zhàn),從而達(dá)到更高的等級(jí)。
從貪吃蛇的例子我們可以發(fā)現(xiàn),簡(jiǎn)單容易上手的游戲體驗(yàn)、容易理解的游戲規(guī)則,加上了游戲過程前后完善的激勵(lì)手段,打造了一款風(fēng)靡各地的娛樂休閑游戲。
五、多鄰國(guó)的游戲:如何讓用戶搭上語言認(rèn)知之旅的快車?
多鄰國(guó)是一款多種語種語言學(xué)習(xí)工具,包括了英語、日語、韓語、法語、西班牙語、意大利語等多門語言,曾被APP-store評(píng)為年度最佳應(yīng)用。
多鄰國(guó)產(chǎn)品包含了PC端和APP、PC和APP其實(shí)絕大部分的功能和界面都是相似的,因此這里分析時(shí)不做區(qū)分。
根據(jù)其官網(wǎng)的宣稱:多鄰國(guó)的目標(biāo)是運(yùn)用現(xiàn)代科技,讓人人都能享受到私人教練的指導(dǎo)。其主要核心模式是,通過構(gòu)建學(xué)習(xí)關(guān)卡的方式,用戶通過闖關(guān)來進(jìn)行學(xué)習(xí),達(dá)到快樂、趣味的效果,提升學(xué)習(xí)效率。
從內(nèi)容層面看,多鄰國(guó)提供了簡(jiǎn)短為核心、多樣化交互方式的學(xué)習(xí)模式。以關(guān)卡作為內(nèi)容的承載,每個(gè)關(guān)卡需要用戶學(xué)習(xí)完一系列的短句、詞等形式的內(nèi)容,其交互方式是一大特色。
例如:在用戶進(jìn)行語言學(xué)習(xí)中,提供了語音播放的功能,以練代學(xué)、點(diǎn)擊拼詞、句子空缺填寫、鍵盤輸入語句翻譯、看圖翻譯等方式。
以極簡(jiǎn)的界面一詞一句的學(xué)習(xí)方式,利用讓用戶以碎片化的方式吸收知識(shí)。交互方式是“表”、“根”則是內(nèi)容和人的學(xué)習(xí)方式相匹配,讓學(xué)習(xí)效果變的可見。
產(chǎn)品中的游戲化元素,除了核心的闖關(guān)環(huán)節(jié)構(gòu)建的產(chǎn)品根基之外,還包含了寶石小店(積分商城)、鄰角(平臺(tái)積分)、完成每個(gè)關(guān)卡獲得的經(jīng)驗(yàn)值等激勵(lì)元素。
寶石小店(積分商城)并沒有動(dòng)輒幾十幾百的商品數(shù)額,也沒有花樣繁多的積分兌換。
當(dāng)然,這也是跟其商業(yè)模式相關(guān),多鄰國(guó)主打的免費(fèi)策略,其平臺(tái)虛擬貨幣更傾向于用戶的激勵(lì),而不是變現(xiàn)、分紅。但拋開任何的這些產(chǎn)品游戲的外殼,我們依然能看到其產(chǎn)品本身的趣味性所在。
筆者認(rèn)為,其游戲機(jī)制和內(nèi)容呈現(xiàn)的策略是息息相關(guān),一方面輕度內(nèi)容和輕度激勵(lì)的結(jié)合;一方面是內(nèi)容和人對(duì)新語言的認(rèn)知方式之間采用了恰當(dāng)、多變的交互手段,這又能讓用戶產(chǎn)生更大的期待。
當(dāng)然,也有用戶吐槽到使用多鄰國(guó)用于學(xué)習(xí)語言的不足之處,例如深度性不夠,僅能學(xué)習(xí)一些基本語句和社交日常用戶。
而如果把它區(qū)別于那些動(dòng)輒重內(nèi)容和運(yùn)營(yíng)機(jī)制的語言學(xué)習(xí)類app而言,把它看成是一款入門的小而美的趣味應(yīng)用,就好像是一個(gè)師傅一樣,至于最后能學(xué)到什么樣的程度,以及后續(xù)的深度學(xué)習(xí)策略,都是根據(jù)個(gè)人不同而產(chǎn)生不一樣的選擇。
六、任天堂大金剛游戲:精細(xì)化品質(zhì)的游戲如何俘獲用戶?
本文分享的關(guān)于我們有著濃厚童年記憶的游戲—-任天堂《大金剛》。
我最近嘗試撿起來重新玩這款游戲,最后竟然也容易沉迷其中。雖然硬件畫質(zhì)和目前手游之間存在較大差距,但游戲帶來的是依然是刺激及沉浸式的體驗(yàn)。
北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展中心出版過一本書叫做《游戲?qū)W》,里面介紹到了大金剛出現(xiàn)的背景。上世紀(jì)80年代北美雅利達(dá)造成事件的影響發(fā)生后,市場(chǎng)對(duì)粗制濫造的游戲深惡痛絕。
而任天堂為了打開市場(chǎng),當(dāng)時(shí)急忙開發(fā)了一款《雷達(dá)》的游戲,但美國(guó)玩家并不買賬。眼看著游戲設(shè)備被市場(chǎng)淘汰,任天堂找到了當(dāng)時(shí)的一位設(shè)計(jì)師叫宮本茂(日后家喻戶曉),期間曲曲折折,最后打造了《大金剛》游戲。
這款游戲的玩法規(guī)則比較簡(jiǎn)單,游戲的主角需要越過大猩猩制造的障礙,即滾動(dòng)的木桶,闖關(guān)所有關(guān)卡后營(yíng)救出被大猩猩綁架的美女,這款游戲包含了游戲中的一些基本要素:
- 明確的目標(biāo):越過障礙,解救美女;
- 規(guī)則:不能觸碰到木桶、移動(dòng)火苗,也不能被木桶砸到;
- 隨機(jī)運(yùn)動(dòng)的產(chǎn)生:不固定運(yùn)動(dòng)軌跡的火苗會(huì)靠近游戲主角。
而游戲的精細(xì)化是其重要的成功原因。簡(jiǎn)單的游戲,哪里體現(xiàn)到精細(xì)的呢?
1. 游戲中,主角跳過滾動(dòng)下來的木桶時(shí)可通過跳躍的方式,跳躍的高度和跳躍距離有限制
這意味著,玩家操控的游戲主角,只有在適當(dāng)時(shí)機(jī)跳起來才能剛好能跨過木桶,否則就被木桶觸碰到導(dǎo)致闖關(guān)失敗。
而操控感和實(shí)際移動(dòng)之間的落差,又會(huì)讓玩家覺得操控并不十分靈敏。因此,這部分即考驗(yàn)著操作技巧(這里推薦下一本書《游戲感-游戲操控感和體驗(yàn)設(shè)計(jì)指南》)。
2. 隨機(jī)移動(dòng)的火苗,增加了游戲的不確定性,也增加了游戲的難度
3. 從上往下直接扔下的木桶,讓玩家試圖直接從上方快速闖關(guān)的偷懶捷徑計(jì)劃落空
整個(gè)游戲看起來簡(jiǎn)單且難度低,這樣的錯(cuò)覺讓玩家在屢次挑戰(zhàn)失敗中,逐漸意識(shí)到游戲并不簡(jiǎn)單。
從而重塑其大腦的正確認(rèn)識(shí),完成游戲挑戰(zhàn)需要一定的耐心和技術(shù),最后通關(guān)后長(zhǎng)舒一口氣,帶來的刺激有所不同,這也是吸引玩家的一個(gè)重要地方。
簡(jiǎn)單的游戲不簡(jiǎn)單,勝利者背后是細(xì)節(jié)上的雕琢。
七、歡樂斗地主之歡樂果園:平臺(tái)幣的供給策略和營(yíng)收目標(biāo)的探討
本文以“歡樂斗地主”小程序?yàn)榘咐懻撈脚_(tái)幣的供給的策略,用戶通過持續(xù)獲得平臺(tái)幣(歡樂豆),獲得對(duì)局資本。
歡樂斗地主的玩法核心,在于撲克牌的“斗地主”,并在其中拓展了多種類型,例如照顧到江浙地區(qū)的癩子玩法,單機(jī)、經(jīng)典對(duì)戰(zhàn)、3人斗地主、4人斗地主、組隊(duì)3v3、跑得快等玩法。
核心玩法重要,運(yùn)營(yíng)作用功不可沒,歡樂果園就是以運(yùn)營(yíng)為主的游戲功能。
我們分析下,其目標(biāo)是什么?作用是什么?其策略又是什么?
先簡(jiǎn)單介紹歡樂果園的玩法:用戶進(jìn)去果園場(chǎng)景,可以通過果樹在一定時(shí)間內(nèi)長(zhǎng)出果子,使用果子兌換即可獲得歡樂豆,以便用于斗地主游戲。
果園中提供了多個(gè)類型的歡樂豆和果子的兌換比例,這里應(yīng)用了諸如手機(jī)的不同套餐消費(fèi)機(jī)制。套餐贈(zèng)送流量越多,其平均價(jià)格下的流量越便宜。用戶作為理性角度去計(jì)算,利益最大化,于是購(gòu)買套餐更多,但實(shí)際上卻是感性的行為。
同理,這里的獲取果子越多,其對(duì)應(yīng)歡樂豆的比例就越大。
每次長(zhǎng)出果子要2個(gè)小時(shí),每次系統(tǒng)默認(rèn)提供1000個(gè)果子。用戶通過澆水的動(dòng)作并觀看30秒的廣告,可以獲得加速催熟效果和更高額度的果子供給。
如下圖所示:用戶有2個(gè)選擇,等待2個(gè)小時(shí),或者通過澆水的方式持續(xù)加速;多次澆水,分別獲得減少40分鐘、30分鐘、30分鐘、20分鐘的加速,獲得的果子分別是1500、1500、1000、1000。
最后領(lǐng)取階段,還可以再觀看一段廣告,獲得隨機(jī)加倍的效果(2-10倍)。筆者體驗(yàn)后,獲得了隨機(jī)3倍。這里推測(cè)會(huì)設(shè)置概率機(jī)關(guān),作為平臺(tái)幣供給的調(diào)節(jié)。
歡樂果園的邏輯,其直接目標(biāo)并不和直接營(yíng)收掛鉤。區(qū)別于直接充值平臺(tái)幣、購(gòu)買裝扮等跟營(yíng)收更靠近的方式,歡樂果園作為系統(tǒng)供給,策略在于:
1. 通過用戶分群,提供了平臺(tái)幣給特定用戶,增加長(zhǎng)尾流量在平臺(tái)的活躍度
2. 把場(chǎng)景去掉,其核心就是簽到模式
簽到的翻倍、時(shí)間間隔等換了一個(gè)外殼而已。場(chǎng)景化的方式(種植、養(yǎng)成)讓用戶獲得的收益可視化,提升其獲取的積極性和趣味性。
3. 供給策略中,場(chǎng)景對(duì)接承載了部分的廣告功能,本質(zhì)上這是用戶流量->廣告->變現(xiàn)
這是營(yíng)收的部分。就如上文介紹,用戶為什么要觀看廣告的動(dòng)機(jī)、頻率,是變現(xiàn)得以形成的基礎(chǔ)。
4. 供給的核算機(jī)制和用戶體驗(yàn)的平衡
平臺(tái)幣(歡樂豆)的供給數(shù)量、供給頻率等需要進(jìn)行嚴(yán)格成本核算,同時(shí)也要考慮平臺(tái)整體用戶群的體驗(yàn)影響。
例如1:供給數(shù)量和頻次過多(每次澆水獲得1000歡樂豆),有許多負(fù)面作用——包括稀釋歡樂豆價(jià)值、每日系統(tǒng)提供次數(shù)功能成為累贅、影響平臺(tái)營(yíng)收等。
5. 迭代測(cè)算
這里需再實(shí)際運(yùn)營(yíng)過程中對(duì)其進(jìn)行功能的效果進(jìn)行數(shù)據(jù)埋點(diǎn)、統(tǒng)計(jì)、核算,簡(jiǎn)而言之,這個(gè)功能是否劃得來。
重要的指標(biāo),從以上的目標(biāo)入手,我認(rèn)為應(yīng)該包括以下幾個(gè)方面:用戶分層的使用率、每日使用完成系統(tǒng)提供贈(zèng)送機(jī)會(huì)的群體的使用占比,領(lǐng)取用戶即使用占比、澆水看視頻/參與用戶占比。
還有一些參考指標(biāo),例如:參與果園用戶的每日對(duì)局統(tǒng)計(jì)等對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù),這里還可以細(xì)分。
這里再補(bǔ)充下,歡樂果園是平臺(tái)幣的“供給”,對(duì)局既是平臺(tái)幣的“供給”(贏了oy),也是平臺(tái)幣的消耗(輸了)。還有其他的消耗形式,例如入局要消耗一定量平臺(tái)幣等等。
總結(jié):歡樂果園這個(gè)運(yùn)營(yíng)(偽)養(yǎng)成類游戲,以供給策略對(duì)平臺(tái)長(zhǎng)尾用戶的活躍度,以增加綜合營(yíng)收的手段。
但這里也有很多的不足,例如:從聯(lián)系性方面,歡樂果園和歡樂豆的業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)度并不強(qiáng)。
從功能角度看,功能簡(jiǎn)單,沒有任務(wù)體系等多余因素;但反過來看,用戶的動(dòng)機(jī),持續(xù)使用的意愿,游戲化效果、運(yùn)營(yíng)機(jī)制的介入等仍有待深化,為最終的營(yíng)收和體驗(yàn)之間的平衡服務(wù)。
你的想法呢?歡迎留言~
八、安佳牧場(chǎng):數(shù)字化游戲偷襲“傳統(tǒng)營(yíng)銷”?
依附于微信生態(tài),采用知曉云作為技術(shù)支撐的安佳牛奶品牌,打造了一個(gè)“安佳牧場(chǎng)”小程序。本文主要探討數(shù)字化營(yíng)銷是如何“偷襲”傳統(tǒng)營(yíng)銷的。
就如我們之前分析的優(yōu)衣庫(kù)、百力滋等品牌案例一樣,這些快消品行業(yè)是怎樣利用數(shù)字化營(yíng)銷和傳播方式,占領(lǐng)新時(shí)代下的消費(fèi)者大腦。
安佳牧場(chǎng)小程序玩法較為簡(jiǎn)單:用戶通過對(duì)奶牛喂食原草,經(jīng)過4個(gè)小時(shí)即可獲得4g蛋白,蛋白可用于兌換安佳商城中的優(yōu)惠券和積分。
怎么獲得原草呢?
——做任務(wù)。任務(wù)列表包含微信步數(shù)統(tǒng)計(jì)(達(dá)到6000步)、每日簽到、邀請(qǐng)好友、掃碼產(chǎn)品條形碼4種方式,即可獲得原草。
- 鏈路之一:任務(wù)體系->獲得原草->喂養(yǎng)->產(chǎn)蛋白->兌換;
- 鏈路之二:社交偷奶。通過邀請(qǐng)好友成為牧友,可去偷好友的奶牛生產(chǎn)的蛋白,也可喂養(yǎng)好友奶牛,獲得一定的蛋白。于是,偷奶->獲得蛋白,喂養(yǎng)好友奶牛->..>獲得蛋白。
以上是用戶獲取蛋白的2種方式。
我們從品牌方和用戶方,首先要理解他們的動(dòng)機(jī)和目標(biāo)是什么。以及如何通過產(chǎn)品建立關(guān)聯(lián),實(shí)現(xiàn)共同的目標(biāo)。
- 品牌方:這款產(chǎn)品更多承載了數(shù)字化的傳統(tǒng)營(yíng)銷模式的突破,樹立消費(fèi)者對(duì)品牌的新形象,同時(shí)通過社交化方式進(jìn)行最大化裂變傳播,形成品牌熱點(diǎn)。
- 用戶方:好玩有趣且有所獲得,并且其獲利成本大于使用產(chǎn)品+接受產(chǎn)品新形態(tài)的成本,獲利的方式也是本文后面所探討的。
從產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路反推,可探知該產(chǎn)品的營(yíng)銷思路。
1. 任務(wù)體系
簽到、微信步數(shù)等都是老玩法,這里不再探討。
第4點(diǎn)任務(wù)體系掃碼產(chǎn)品條形碼,屬于和線下產(chǎn)品進(jìn)行聯(lián)動(dòng),這也是任務(wù)體系的亮點(diǎn),其目標(biāo)是,讓消費(fèi)者和產(chǎn)品體系產(chǎn)生關(guān)聯(lián)性。
就如我們第一篇文章所說明的,相冊(cè)管家app的任務(wù)體系突然出現(xiàn)了“如祺出行”的任務(wù)模式,就是和產(chǎn)品體系的關(guān)聯(lián)度不強(qiáng)。但這里其實(shí)可以再進(jìn)行拓展和延伸。
關(guān)聯(lián)產(chǎn)品體系作為任務(wù)體系的一環(huán),還有哪些方面融入小游戲中呢?例如:產(chǎn)品包裝、使用方式、產(chǎn)品特性、產(chǎn)品使用場(chǎng)景等方面。
掃碼的場(chǎng)景可能更多的在于消費(fèi)者已購(gòu)買的產(chǎn)品,而不是在交易中,畢竟和支付寶有所不同,其本身自帶交易的功能。
因此,掃碼安佳條形碼的方式可能在喚起用戶存量產(chǎn)品的重視程度>銷量上的作用;再如,百力滋也采用了場(chǎng)景+產(chǎn)品體系的數(shù)字化傳播玩法,其產(chǎn)品包裝上增加了凹口用于放置薯?xiàng)l,用戶可以一邊玩王者榮耀一邊單手拿薯?xiàng)l,“吃著玩”是一種新的營(yíng)銷思路。
2. 品牌傳播
品牌主打了綠色、營(yíng)養(yǎng)、健康等品牌概念,作為新西蘭恒天然旗下品牌,如何向消費(fèi)者傳遞這樣的理念呢?
小游戲產(chǎn)品中,通過品牌露出、奶?;卮?、任務(wù)體系(每日運(yùn)動(dòng)、健康證明、全家福照片等)的方式進(jìn)行直接或潛在的影響,用戶玩著游戲就潛移默化接受了安佳牛奶品牌的理念。
產(chǎn)品試水?dāng)?shù)字化交互式營(yíng)銷進(jìn)行品牌的傳播,進(jìn)一步拆分來看,仍然有許多可提升或優(yōu)化的地方,這里也暫且探討一二。
當(dāng)然,我們探討的角度是從游戲化的方式。
游戲化的方式里所常用的一些游戲元素及功能,例如:游戲的目標(biāo)是什么?是否有時(shí)間限制?是否有成就體系(例如金牌奶牛、奶牛家族、明星奶牛…)?是否增加了隨機(jī)性(例如隨機(jī)獎(jiǎng)品、幸運(yùn)數(shù)字、瓜分獎(jiǎng)金..)?是否有社交機(jī)制?(例如排行榜、分享炫耀機(jī)制…)。
這些依然可以進(jìn)行拓展,輕游戲的核心在于投入產(chǎn)出和體驗(yàn)的匹配效率,功能的增加一方面可能導(dǎo)致產(chǎn)品的臃腫,和傳播目標(biāo)背道而馳。這些都是辯證關(guān)系。
圍繞商業(yè)目標(biāo)下的功能迭代和延伸,依然是此類產(chǎn)品產(chǎn)生長(zhǎng)期效應(yīng)的方式。
九、洪恩故事:教育維度標(biāo)簽的游戲化設(shè)計(jì)
洪恩故事APP是洪恩教育眾多產(chǎn)品線中的一款產(chǎn)品,采用寓教于樂的聽故事形式,幫助孩子在故事中提升認(rèn)知、塑造學(xué)習(xí)習(xí)慣等方面,陪伴孩子快樂成長(zhǎng)。
根據(jù)APP的官方介紹,這款產(chǎn)品積累了在幼教領(lǐng)域的權(quán)威內(nèi)容資源、教育方法論,以及完美世界在游戲化創(chuàng)意等方面的經(jīng)驗(yàn),造就了這款故事產(chǎn)品。
筆者在體驗(yàn)了這款A(yù)PP時(shí)發(fā)現(xiàn)1個(gè)有趣的游戲化設(shè)計(jì),分享給大家。
這款產(chǎn)品的核心賣點(diǎn)是通過聲音的方式傳遞愛,即采用聽故事+場(chǎng)景化的方式,結(jié)合了幼兒的特質(zhì)。
產(chǎn)品在注冊(cè)過程中,需要用戶填寫性別、昵稱、出生日期以及選擇教育維度,這些是非必填項(xiàng)(系統(tǒng)默認(rèn))。這種手法在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中較為常見,采集用戶基本信息后,進(jìn)行標(biāo)簽分類,以此去推薦相應(yīng)的故事讀物。
故事本身的標(biāo)簽可通過平臺(tái)設(shè)置為多種類型,當(dāng)用戶填寫性別、年齡等信息后,系統(tǒng)基于此會(huì)推薦精準(zhǔn)、適合的故事讀物給用戶,從而提升學(xué)習(xí)效果,達(dá)到個(gè)性化匹配的目的。
里面的一個(gè)分類模式是幼兒的五大啟蒙教育維度:認(rèn)知、情緒、社會(huì)、人格、習(xí)慣,采用簡(jiǎn)化的人腦的拼合圖片的方式讓用戶選擇。
不同的人腦區(qū)域代表其負(fù)責(zé)的不同類型,通過簡(jiǎn)化的擬物方式,不僅在選擇上提升了一定的效率,增加用戶對(duì)產(chǎn)品應(yīng)用于幼兒學(xué)習(xí)的認(rèn)知效果和選擇標(biāo)簽的積極性,側(cè)面也能體現(xiàn)平臺(tái)對(duì)這些故事維度的分類的科學(xué)性,最后為平臺(tái)的推薦機(jī)制服務(wù)。
從游戲化的角度,這是擬物的方式結(jié)合到產(chǎn)品中。擬物(游戲化)+幼兒大腦科學(xué)+標(biāo)簽推薦,最終會(huì)產(chǎn)生了這樣的精妙小設(shè)計(jì)。
十、星巴克數(shù)字驛站集星:第三空間的游戲
最近觀察到星巴克和支付寶合作推出的星巴克驛站線上活動(dòng),該活動(dòng)由多個(gè)任務(wù)和游戲組成:例如見面禮、尋星記、對(duì)密令、抽錦鯉等。
我這里主要分析其中的一款游戲:尋星記,我們知道在活動(dòng)中增加游戲的玩法比較常見,星巴克在此應(yīng)用并不出奇。游戲化和企業(yè)交易行為的結(jié)合,就如之前所寫到的星巴克的手勢(shì)舞和交易環(huán)節(jié)結(jié)合一樣,在效率層面或多或少有些動(dòng)作。
本文要拿出來的這個(gè)游戲,玩法比較簡(jiǎn)單,但從游戲化的方式中,我們會(huì)抽象出一些核心的本質(zhì)。
這也是本文的一個(gè)推測(cè):星巴克對(duì)此的玩法以及所塑造品牌形象已經(jīng)非常成熟了,他們有一個(gè)共同的目標(biāo)。這個(gè)目標(biāo)是什么呢?請(qǐng)看后文。
首先介紹下尋星游戲的玩法:如圖所示。
在支付寶的星巴克游戲頁(yè)面中(即星巴克驛站里的場(chǎng)景),在30秒內(nèi)尋找4顆星即游戲挑戰(zhàn)成功。所以這里會(huì)限制條件:1)30秒;要求用戶快速的去找;2)找到4顆星;要求用戶聚焦任務(wù),放大眼睛專注去找。
這就增加了投入感,如果我們換一個(gè)場(chǎng)景,把星巴克驛站換成了大草原中尋找牛羊,效果會(huì)不會(huì)一樣?你會(huì)說這自然是不同的。
因?yàn)檫@是在星巴克的場(chǎng)景中,會(huì)促進(jìn)用戶的消費(fèi)場(chǎng)景的認(rèn)知度,同時(shí),尋星和“星巴克”的“星也是對(duì)應(yīng)關(guān)系,更利于加強(qiáng)用戶認(rèn)知,那些牛羊、方格等游戲元素的相關(guān)聯(lián)度不強(qiáng)。
這也是我這篇文章分析的目的,就如星巴克和李宇春合作的“手勢(shì)舞”、另外一個(gè)活動(dòng)“對(duì)密令”一樣,星巴克把“第三空間”的理念,通過虛擬化線上的方式生動(dòng)的詮釋給用戶,帶給其別樣的品牌形象。
筆者翻閱了相關(guān)的對(duì)第三空間分析的文章。
第三空間的最早起源來自于馬克思主義理論家列菲弗爾,后由美國(guó)社會(huì)學(xué)家歐登伯格直接提出“第三空間”理念,第三空間指的是除了家庭、職場(chǎng)之外的空間,例如圖書館、酒吧、咖啡廳等。
這些地方能給人帶來開放、舒適、愉悅、自由釋放等感覺,意味著活力和創(chuàng)造的象征,這也是星巴克為什么要強(qiáng)調(diào)“第三空間”的原因。
星巴克的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)所有這一切活動(dòng),要么圍繞在消費(fèi)環(huán)節(jié)、要么在場(chǎng)景,或者通過符號(hào)化相結(jié)合的方式,突出星巴克自由、愉悅、開放的空間屬性,提升用戶對(duì)其認(rèn)知,達(dá)到提升消費(fèi)和交易的目的。
傳播的商業(yè)化,簡(jiǎn)單的游戲讓傳播更高效。這樣的游戲,并不簡(jiǎn)單。
十一、極限挑戰(zhàn)寶藏行:游戲是如何提升節(jié)目娛樂化效率?
游戲本身具備娛樂感,放在節(jié)目中自然也會(huì)產(chǎn)生娛樂樂趣。這樣的邏輯似乎順理成章。
但如果僅僅這樣理解時(shí),我們進(jìn)一步分析和拆解又會(huì)發(fā)現(xiàn),單純游戲的引入綜藝節(jié)目并不能成為成功娛樂的保證。
例如:如果有這樣的一檔節(jié)目,把玩過山車、玩在農(nóng)莊種菜當(dāng)成是一種娛樂游戲的話,這是否能保證節(jié)目的娛樂效果呢?
如果你明白我說的意思的話,游戲化放在節(jié)目中,和能提升娛樂化效率并不直接畫等號(hào)。節(jié)目本身和游戲融為一體,單純討論游戲而跳出節(jié)目,自然是有失偏頗。
本文討論游戲在節(jié)目中提升的娛樂效率,是可以理解為,相比于其他類型的綜藝節(jié)目(例如快本)的普遍采取的娛樂方式(例如邀請(qǐng)嘉賓上臺(tái)分享和表演)。
這里其實(shí)可以反推下,也算是筆者自己的一些YY吧。
節(jié)目娛樂化的構(gòu)成,從我們自己的角度出發(fā),你認(rèn)為有哪些呢?筆者這里總結(jié)了幾個(gè)方面:
1. 節(jié)目之情景
即節(jié)目以哪些情景為核心,例如:綜藝演播室里搭建用于娛樂的環(huán)境。
2. 節(jié)目之角色
包括主持人、嘉賓、配角,例如:嘉賓如果是岳云鵬一樣,本身就自帶笑感。一些知名的節(jié)目支持人自帶娛樂光環(huán),所以,節(jié)目里的角色自帶的娛樂屬性,當(dāng)然會(huì)讓節(jié)目具備娛樂感。
3. 節(jié)目之效果
- 畫面飽滿活潑、散發(fā)輕松娛樂氛圍(緊張、刺激、挑戰(zhàn)等);
- 節(jié)目本身規(guī)則造成的影響,例如反差、囧、披露、尷尬瞬間、畫面和原來塑造形象的對(duì)(例如真實(shí));
- 節(jié)目對(duì)人的暗示作用。在綜藝節(jié)目的一些娛樂環(huán)節(jié),會(huì)提示觀眾不要輕易模仿。
所以,這些娛樂本身其實(shí)具備一定的行為暗示或情緒暗示的作用,以便引起共鳴。
認(rèn)知神經(jīng)心理學(xué)認(rèn)為,人的潛意識(shí)產(chǎn)生了造成了預(yù)行動(dòng)能力,但不會(huì)轉(zhuǎn)化為實(shí)際行動(dòng),預(yù)行動(dòng)會(huì)形成人的情緒反應(yīng)。因此,節(jié)目里的行為暗示會(huì)帶動(dòng)觀眾本身的娛樂行動(dòng),從而引發(fā)娛樂效果。
4. 節(jié)目之輔助
包含了跟節(jié)目相關(guān)的各類娛樂輔助效果,例如:音效輔助、畫面的人物引導(dǎo)的動(dòng)效(例如進(jìn)度等)等方面;
《極限挑戰(zhàn)寶藏行》第7期中提到了幾個(gè)游戲,例如:拔河、組隊(duì)游戲等。
拔河本身一個(gè)力量競(jìng)技游戲,考驗(yàn)的是競(jìng)技雙方的力量和團(tuán)隊(duì)配合能力,另外一個(gè)游戲中,3人一組分2組同時(shí)比賽,比賽規(guī)則要求翻滾、穿輪胎圈、喝茶、穿衣、返回接力,統(tǒng)計(jì)哪一組最先完成挑戰(zhàn)就屬于闖關(guān)成功。
嘉賓在游戲中展現(xiàn)的娛樂元素,例如:表情、動(dòng)作的尷尬、夸張、反差等都會(huì)造成娛樂效果,嘉賓通過游戲激發(fā)的腎上腺素,讓他們神采奕奕,塑造了一種飽滿的節(jié)目效果,這也會(huì)達(dá)到娛樂效果。
例如:我們觀察以下的對(duì)比:
- 游戲:嘉賓玩游戲-嘉賓娛樂-觀眾娛樂-更多觀眾
- 傳統(tǒng)娛樂:嘉賓展示/表演-觀眾-娛樂
通過對(duì)比,你會(huì)發(fā)現(xiàn)了游戲激發(fā)了角色主體的興奮,從而讓觀眾娛樂,這樣的鏈路就是游戲本身自帶的屬性。
游戲機(jī)制讓參與者產(chǎn)生了極大的激勵(lì)和興奮,多巴胺也會(huì)積極參與其中,例如游戲中的一些彩蛋、隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)等,相比普通的激勵(lì)更有效果。這就是游戲本身帶來節(jié)目的效果。
回到本文主題,游戲在綜藝節(jié)目中并非不可或缺,但游戲本身在提升節(jié)目娛樂的效率,是因?yàn)橛螒驖M足了提升娛樂效果的要求。這才是游戲在綜藝節(jié)目中越來越流行的原因。
十二、IO游戲之解壓大作戰(zhàn):“清理”是如何化解負(fù)面情緒?
這個(gè)游戲本身是跟“解壓”有關(guān),也就是說跟負(fù)面情緒的釋放有關(guān)。筆者之前學(xué)習(xí)過認(rèn)知神經(jīng)學(xué)科的系列課程,對(duì)于大腦不同區(qū)域和人的認(rèn)知之間的關(guān)系有所了解。
本文試圖從認(rèn)知神經(jīng)和游戲想相結(jié)合的角度,討論游戲?qū)θ说慕鈮鹤饔谩?/p>
例如:負(fù)面情緒和人的大腦杏仁核區(qū)域密切相關(guān),我們后面討論的海馬回是跟長(zhǎng)期記憶相關(guān),多巴胺跟興奮、報(bào)償相關(guān),這些點(diǎn)在游戲中也會(huì)有所應(yīng)用。
這款游戲的玩法比較簡(jiǎn)單,通過“清理”的動(dòng)作讓用戶釋放壓力。
具體玩法是:玩家在屏幕左右滑動(dòng)即可操控屏幕里的類似垃圾鏟一樣的清理器,清理器往前運(yùn)動(dòng)將各種幾何形狀的方塊放入“囊中”,最后推入到垃圾池里。
游戲闖關(guān)成功有一定的指標(biāo),只有完成清理規(guī)定數(shù)量幾何形狀到垃圾池才能成功,清理數(shù)量越多,獲得積分也越高。
游戲中增加了一些簡(jiǎn)單的隨機(jī)效果,例如:清理器的器柄的形狀不同,會(huì)導(dǎo)致清理效果產(chǎn)生區(qū)別;又如:垃圾擺放的形狀的區(qū)別不同,也會(huì)讓游戲產(chǎn)生可期待性。
大作戰(zhàn)作為IO游戲中的主流,競(jìng)技手段也由不同游戲公司的設(shè)計(jì)開發(fā)策略不同而有所差異。
解壓大作戰(zhàn)在音效、動(dòng)效等方面滿足了反饋的即使性(例如振動(dòng)),持續(xù)短距離的闖關(guān)以及多變的背景效果和闖關(guān)成功特效的激勵(lì),讓游戲變得有吸引力,通過娛樂化的方式減壓。
本文后續(xù)會(huì)進(jìn)一步討論關(guān)于大腦情緒和游戲之間的關(guān)系。
十三、無敵沖沖沖:3點(diǎn)不足和3點(diǎn)建議
無敵沖沖沖是一款流行的休閑游戲,其核心玩法是:用戶需要左右移動(dòng)筆尖讓畫筆沖刺,達(dá)到闖關(guān)規(guī)定的距離就算闖關(guān)完成。
基本的游戲元素(游戲目標(biāo)、闖關(guān)、游戲規(guī)則、獎(jiǎng)懲措施)都已具備,本次純粹從玩家的角度,給出里面3點(diǎn)的不足以及3點(diǎn)提升的措施。
對(duì)于休閑游戲而言,過程的刺激和滿足是能否吸引玩家的重要條件。游戲當(dāng)然也會(huì)重視結(jié)果,但過程的完美會(huì)讓結(jié)果更有成就感。
因此,從這點(diǎn)出發(fā),無敵沖沖沖在游戲中主要出現(xiàn)的過程方面的問題,有以下3個(gè)方面:
1. 過程的獎(jiǎng)賞不明確
游戲規(guī)則中要求,筆芯油墨一旦耗盡游戲闖關(guān)就失敗。而作為續(xù)命的筆芯的油墨的獲得并沒有在獎(jiǎng)勵(lì)層面上突出作用。例如:尤為游戲效果之一的音效,就沒有得到體現(xiàn)。
2. 游戲過程中的關(guān)卡的吸引力不明確
簡(jiǎn)單提供關(guān)卡的對(duì)接,而沒有對(duì)關(guān)卡的背景、難度等方面的設(shè)定繼續(xù)推進(jìn),從而給玩家營(yíng)造提升關(guān)卡的挑戰(zhàn)性和獲得感。
3. 游戲過程中獲得的積分,筆者嘗試了用積分兌換新筆但未能成功
原因可能是:bug;等級(jí)不足。
在實(shí)際兌換過程中,并沒有給與相應(yīng)的狀態(tài)提醒??梢哉J(rèn)為游戲過程->積分->購(gòu)買新畫筆作為獎(jiǎng)賞作為激勵(lì)的鏈路。但這個(gè)鏈路在兌換環(huán)節(jié)無法給用戶明確感知,所以體驗(yàn)層面并不完好。
雖然我們可以認(rèn)為,在游戲環(huán)節(jié)只有油墨第一次耗盡后,用戶才會(huì)發(fā)現(xiàn)要偏離主路線獲得油墨的續(xù)命效果,而偏離主路線其獲得的積分又會(huì)減少。
這會(huì)給玩家的一種平衡,但這樣的平衡如果從玩家的角度出發(fā),是否給到明確的指引?如果從開發(fā)設(shè)計(jì)者的角度出發(fā),是否能提升游戲整體效果對(duì)玩家的吸引力呢?
這里也給出筆者自己的一些建議~
- 優(yōu)化游戲過程的整體給用戶帶來的體驗(yàn)和短時(shí)刺激之間的平衡。例如:從音效層面,在獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰都要給出明確的提示。從視覺特效來看,適當(dāng)增加一些過程闖關(guān)環(huán)節(jié)的動(dòng)效,往往讓顯得平靜的繪畫顯得更加生動(dòng),畫面更飽滿刺激。
- 增加新種類的創(chuàng)新玩法。除了提供的類似百米賽跑或賽車一樣的一樣沖線模式,還可以結(jié)合新的畫筆走法結(jié)合傳統(tǒng)藝術(shù)的路子。例如:對(duì)于字體上結(jié)合繪筆的方式;再如:從二維平面視角,轉(zhuǎn)向三維視角,這里也會(huì)有很多發(fā)散的場(chǎng)景,例如航空出行、階梯等玩法,甚至是結(jié)合了畫筆和燈光、建筑之間結(jié)合產(chǎn)生新的創(chuàng)意。
- 增加故事劇本的背景設(shè)定。畫筆和馬良有關(guān)系嗎?為什么能走?誰握著筆?在哪里走?沖突點(diǎn)在哪?宏觀的背景設(shè)定和細(xì)節(jié)的玩法之間也是值得玩味,這里僅提供一些思路。
從以上3點(diǎn)問題和3點(diǎn)建議出發(fā),相信能在游戲過程玩法上做一些創(chuàng)新和優(yōu)化。這也是個(gè)人的一些建議,僅供參考。
十四、格力高百力滋的包裝設(shè)計(jì):游戲化交互的策略
百力滋是由格力高品牌下的子產(chǎn)品。格力高是一個(gè)日本企業(yè),其企業(yè)的愿景是“美味與健康“。
最近在朋友圈的廣告中,我們發(fā)現(xiàn)格力高針對(duì)百力滋進(jìn)行了新包裝和設(shè)計(jì)。簡(jiǎn)單來說,就是在百力滋的包裝盒上,增加了一些交互性元素,并在品牌視頻傳播中關(guān)聯(lián)了其他游戲形象(王者榮耀)。
微信朋友圈的視頻廣告中,一個(gè)王者榮耀的玩家在打開了百力滋薯?xiàng)l后,并將薯?xiàng)l包裝盒上的指引缺口打開,將薯?xiàng)l插入缺口中呈現(xiàn)一定的角度,當(dāng)玩家一遍玩可以一遍方便的取出薯?xiàng)l,在輕松愉悅環(huán)境下,享受美味的食品。
可以認(rèn)為,這是在食品包裝上進(jìn)行了交互性的設(shè)計(jì)。包裝成為了和消費(fèi)者互動(dòng)的地方。
而場(chǎng)景則是:一群王者榮耀的玩家用戶在開始玩游戲的過程中,直接打開包裝盒吃薯?xiàng)l不方便,例如:如果玩家將薯?xiàng)l平放,如果要吃薯?xiàng)l,單手就要從平放的包裝上取出。
這樣會(huì)導(dǎo)致玩家暫時(shí)放下游戲,一次容易影響戰(zhàn)績(jī),而通過提供一定的角度取薯?xiàng)l就可以解決這個(gè)問題。
這是一個(gè)應(yīng)用了心理學(xué)的極細(xì)微交互設(shè)計(jì),正如我們格力高官網(wǎng)上看到的該集團(tuán)的社長(zhǎng)的分享,“越是在這急劇變動(dòng)的時(shí)代,我們?cè)绞且纫酝诱J(rèn)真地傾聽顧客的聲音”。
將產(chǎn)品包裝盒、品牌認(rèn)知和傳播結(jié)合起來的案例,以游戲化關(guān)聯(lián)的方式觸達(dá)用戶,這樣的品牌課往往會(huì)更有競(jìng)爭(zhēng)力。
十五、東東萌寵:電商產(chǎn)品輕養(yǎng)成游戲的積分策略
我們分析了安佳農(nóng)場(chǎng)的任務(wù)體系以及數(shù)字化品牌營(yíng)銷的策略,接著我們進(jìn)一步分析,輕養(yǎng)成游戲的核算體系是怎樣的。本文不做嚴(yán)格意義上的數(shù)學(xué)核算,只是對(duì)此類型的核算流程進(jìn)行分析。
如圖所示:東東萌寵的積分名稱為:狗糧,狗糧以g為單位進(jìn)行。整體上,我們將東東萌寵的結(jié)構(gòu)分為幾個(gè)方面:任務(wù)體系、目標(biāo)、電商寵物市場(chǎng)、京東寵物寶箱、京豆入口、領(lǐng)現(xiàn)金活動(dòng)入口。
東東萌寵位于京東app-個(gè)人中心一級(jí)頁(yè)面入口,對(duì)于電商而言,萌寵游戲中入口不再和單純某一商品進(jìn)行掛鉤,而是和整個(gè)電商的生態(tài)建立關(guān)聯(lián)。
例如:用戶點(diǎn)擊萌寵館即可進(jìn)入寵物相關(guān)商品和服務(wù)的主頁(yè),而不是跳轉(zhuǎn)到某一個(gè)和寵物沒有關(guān)聯(lián)的電商頁(yè)(例如服裝、電器等)。
下面我們主要探討萌寵里的積分行為的獲取、核銷、兌換關(guān)系,嚴(yán)格意義上,這里會(huì)要進(jìn)行財(cái)務(wù)模型上的計(jì)算。
積分的獲取(任務(wù)體系),可以引導(dǎo)用戶產(chǎn)生某些行為、激勵(lì)用戶和產(chǎn)品良性互動(dòng)并產(chǎn)生粘性,提升活躍度,最后還是回到了成本和收益上的計(jì)算。
我整理了下東東萌寵的一些基本的數(shù)據(jù),包括獲取狗糧(積分)、消耗狗糧、等級(jí)和目標(biāo)三塊。如圖所示:
根據(jù)統(tǒng)計(jì):我們發(fā)現(xiàn),獲取狗糧的方式是是通過任務(wù)體系完成,任務(wù)列表內(nèi)容包含了:首次任務(wù)、社交邀請(qǐng)、建立活躍度機(jī)制、導(dǎo)流策略等。
例如:喂養(yǎng)狗狗時(shí),狗狗可以馬上吃完,不需要經(jīng)過n個(gè)小時(shí);深入來說,等待n個(gè)小時(shí)的本意是產(chǎn)生粘性、激勵(lì)用戶在固定小時(shí)后在打開產(chǎn)品。
而東東萌寵則把這樣的設(shè)計(jì)弱化了,將其放在任務(wù)體系中的三餐福利。用戶需要在每日的6-9點(diǎn)、11-14點(diǎn)、17-21點(diǎn)之間開啟福袋,即可獲得4-8g的狗糧。
我們可以思考下:
- 為什么狗狗吃狗糧不需要花時(shí)間?(例如:螞蟻莊園喂食,也是需要喂食的時(shí)間);
- 京東為什么又不取消此類時(shí)長(zhǎng)任務(wù),而把它放在任務(wù)體系中?
這里簡(jiǎn)單說下我的思考:
1. 目標(biāo)不一致
我們假設(shè)在同等喂養(yǎng)重量條件等規(guī)則不變條件下,用戶獲取的愛心值的生產(chǎn)將會(huì)等待較長(zhǎng)一段時(shí)間。
即使換算了數(shù)值,匹配到舒適的時(shí)間(例如用戶喂養(yǎng)要花費(fèi)10分鐘1次),但結(jié)果很可能是用戶流失。
用戶參與小游戲的主要目標(biāo)在于獲取獎(jiǎng)品,用戶的主要屬性又是交易驅(qū)動(dòng),京東作為交易平臺(tái)不能及時(shí)滿足這樣的交易、購(gòu)買、兌換行為,對(duì)用戶的耐心是一個(gè)考驗(yàn)。
其二,小游戲的承載作用有限,導(dǎo)流的又是寵物電商方面的產(chǎn)品,用戶群體屬性難以覆蓋整個(gè)平臺(tái)的各個(gè)層級(jí)群體,僅從產(chǎn)生整個(gè)用戶群的粘性角度出發(fā)、提升活躍度是不太現(xiàn)實(shí)的。
雖然以輕游戲形式展示,但給到用戶確實(shí)直接投食、領(lǐng)取愛心值、升勛章等級(jí)的連續(xù)行為,可見即所得,比提升喂食等待的體驗(yàn)會(huì)更好。
2. 將三餐定點(diǎn)領(lǐng)取福利的方式放到任務(wù)體系,由于其強(qiáng)制性較弱,從用戶視角上看是以低成本的方式定時(shí)回流。
經(jīng)過統(tǒng)計(jì),任務(wù)體系中,每日最多可獲得狗糧為350g(不包括狗出門逛街隨意獲取的狗糧),根據(jù)使用體驗(yàn),每次喂食10g狗糧會(huì)產(chǎn)生8g或以下數(shù)量的愛心值。
如下公式(約等):
10g狗糧 = 8g愛心值= 8%勛章成長(zhǎng)
其中:5級(jí)勛章=500%;每日最多350g;所以,用戶獲得目標(biāo)商品天數(shù) = 500/350*80% =1.78天。
但實(shí)際上的核算其實(shí)會(huì)更低,1個(gè)是隨機(jī)值上的變化,1個(gè)是用戶參與度的不同。
一般在積分的核算體系中,積分商城來自于給到產(chǎn)品的利潤(rùn)值,利潤(rùn)值最終轉(zhuǎn)化為用戶的積分值,其中會(huì)有一定的比例關(guān)系。后續(xù)將對(duì)此進(jìn)一步探討,歡迎留言哦~
十六、相冊(cè)管家:任務(wù)驅(qū)動(dòng)的業(yè)務(wù)策略
任務(wù)驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品有很多,本文以騰訊相冊(cè)管家為例,分析這款app是如何驅(qū)動(dòng)核心業(yè)務(wù)、產(chǎn)生和其他平臺(tái)、投資關(guān)聯(lián)方的協(xié)作的。
騰訊相冊(cè)管家針對(duì)游戲任務(wù)體系的玩法,我這里主要談3點(diǎn):
- 任務(wù)體系
- 虛擬幣的使用
- 業(yè)務(wù)打通策略
首先,聊一下這個(gè)騰訊相冊(cè)管家的游戲體系的框架。整體上看,游戲化的痕跡并不重,更多的是通過行為-積分-業(yè)務(wù)的模式,進(jìn)行聯(lián)通。頁(yè)面簡(jiǎn)單直接,任務(wù)體系和兌換商城均位于同一個(gè)頁(yè)面。
1. 簽到和翻倍
對(duì)于簽到體系而言,采用7天的簽到模式。
其中,3,7天的水晶分別是15、20,其余的1,2,4,5,6天都是10個(gè)水晶。這里沒有采用3天雙倍、7天更多水晶(例如100)等噱頭,采用的是比較克制的玩法。
翻倍是一種游戲心理,比起這個(gè),騰訊相冊(cè)管家,并不在UI、文案、規(guī)則等地方做更多展示。因?yàn)橹挥械?天才是翻倍的。為什么沒有采用激進(jìn)、更吸引用戶的方式呢?這樣是否是合理的呢?
我想,這里騰訊有自己的考慮。
2. 業(yè)務(wù)打通
水晶的獲得其實(shí)是和其他業(yè)務(wù)進(jìn)行了打通,例如騰訊視頻、QQ相冊(cè)、會(huì)員產(chǎn)品、投資或關(guān)聯(lián)的企業(yè)等.
因此,水晶意味著流水,通過騰訊相冊(cè)管家的這款產(chǎn)品,如果給到過大的折扣到其他業(yè)務(wù)和產(chǎn)品,勢(shì)必會(huì)對(duì)關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù)流程造成較大的影響。
例如:上文提到的,如果采用更進(jìn)一步游戲化的方式,采用3天翻倍、或者第2天翻倍,第3天再翻倍等玩法,會(huì)造成了水晶的供給增多。
3. 虛擬幣和現(xiàn)金流水
水晶雖然是平臺(tái)上的虛擬幣,但由于和等值現(xiàn)金流水掛鉤,不可能無限量的產(chǎn)出輸送給用戶,這方面當(dāng)然也需要進(jìn)行了精準(zhǔn)的核算。
因此,更重的游戲化贈(zèng)水晶的策略,會(huì)影響到關(guān)聯(lián)平臺(tái)的業(yè)務(wù)流水,并不劃算;其二,過重的營(yíng)銷策略,會(huì)讓用戶對(duì)品牌產(chǎn)生廉價(jià)感,對(duì)品牌而言也可能會(huì)產(chǎn)生微妙的傷害。
當(dāng)然,如果某一天騰訊真的采用了翻倍等游戲化策略,上面的結(jié)論我想也是成立的。盡管產(chǎn)品迭代行為的產(chǎn)生,也要圍繞著以上的重點(diǎn)。
否則,就成為了為了運(yùn)營(yíng)而運(yùn)營(yíng),而不考慮全局,未免有失偏頗。
4. 任務(wù)體系
談不上克制,但也不復(fù)雜。任務(wù)體系的玩法,如果做的稍微正式點(diǎn),給用戶提供了初次使用獲得的甜頭,以及后續(xù)使用的甜頭,那么就會(huì)劃分了新手任務(wù)(首次任務(wù))、每日任務(wù)。
每日任務(wù)下,一般也會(huì)細(xì)分為了單一每日任務(wù)(只完成1個(gè)、1次),多個(gè)每日任務(wù)(1個(gè)任務(wù),要完成多次)。騰訊相冊(cè)管家也使用此類的模式。一共設(shè)計(jì)了6種賺水晶的任務(wù)。
新手任務(wù)2個(gè),其余為每日任務(wù),分別為:
- 新手任務(wù)
- 首次備份
- 首次登錄
- 每日任務(wù)
- 備份照片
- 試玩如祺出行
- 清理緩存
- 觀看短視頻(0/3)
5. 任務(wù)排序
這里也會(huì)進(jìn)行排序。把“首次登錄”排在了最后,任務(wù)的優(yōu)先級(jí)排序(一般是是上下的排序方式),一般要考慮到點(diǎn)是:
- 任務(wù)的重要性;
- 任務(wù)的權(quán)重;
- 任務(wù)使用的頻率;
- 任務(wù)的易操作性;
- 任務(wù)的完成難以程度。
當(dāng)然,歸類的玩法并不強(qiáng)制,新手任務(wù)和每日任務(wù)不一定要完成區(qū)分開,但可以進(jìn)行適當(dāng)?shù)奈陌傅恼f明。
在筆者設(shè)計(jì)過的任務(wù)體系中,排序的方式是基于任務(wù)適合是基于平臺(tái)核心的業(yè)務(wù)進(jìn)行排序,并結(jié)合了一定的吸引力的任務(wù)(例如獲得高積分、增加傳播裂變效果的任務(wù)等)。
6. 核心業(yè)務(wù)
騰訊相冊(cè)管家其實(shí)沿用的是核心業(yè)務(wù)為主排序優(yōu)先的思路,相冊(cè)管家的核心業(yè)務(wù)就是通過提供備份的云存儲(chǔ)賣會(huì)員的方式,因此,備份是其核心業(yè)務(wù)。
7. 積分商城和兌換
積分商城的玩法,其實(shí)是平臺(tái)虛擬貨幣(水晶)對(duì)用戶產(chǎn)生的驅(qū)動(dòng)效果。如果積分商城的商品不吸引用戶,那么用戶通過任務(wù)體系賺取的水晶就失去了意義。
就如前文提到的,騰訊相冊(cè)管家是多業(yè)務(wù)平臺(tái)交叉的福利策略,例如:相冊(cè)Q幣、相冊(cè)VIP月卡、騰訊VIP視頻、咪咕閱讀、學(xué)而思網(wǎng)校優(yōu)惠券、拉人聽說7天VIP、奈雪的茶100元電子卡等。
這里面會(huì)產(chǎn)生一定的兌換幣,即:原本使用現(xiàn)金購(gòu)買的商品和水晶的比值關(guān)系。例如:相冊(cè)VIP月卡價(jià)值20元,只需用480水晶即可獲取。
值得注意的是,這里的現(xiàn)金和水晶的并不是固定不變的(思考下,為什么要不固定比例呢)。
綜合來看,騰訊相冊(cè)管家的任務(wù)體系和積分商城,顯得比較中規(guī)中矩,水晶作為平臺(tái)虛擬貨幣,有對(duì)應(yīng)比值的現(xiàn)金功能,因此可以認(rèn)為具備一定的交易屬性。
[業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)橋梁]采用業(yè)務(wù)優(yōu)惠互聯(lián)的模式,打通騰訊生態(tài)下的企業(yè),建立基于積分優(yōu)惠下的業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)度,提升用戶的品牌認(rèn)知,并進(jìn)行流量的遷移。
作為一款備份為業(yè)務(wù)核心產(chǎn)品,通過云存儲(chǔ)備份產(chǎn)生的用戶價(jià)值。沒有赤裸裸的提供更多“廉價(jià)”積分的行為,保持了品牌調(diào)性,但又會(huì)缺失一定的靈活度。
例如:任務(wù)體系中的如祺出行,本身是業(yè)務(wù)層面的,為了提升用戶使用該產(chǎn)品,把它作為任務(wù)體系,和相冊(cè)管家的關(guān)聯(lián)度比較低,用戶使用它的場(chǎng)景有待考慮?
用戶為什么在備份相冊(cè)的時(shí)候,有出行的想法呢?純推品牌增加曝光或許是一個(gè)比較好的解釋。
據(jù)我親身體驗(yàn),如祺出行采取了很好的營(yíng)銷策略,在凌晨公交車站、動(dòng)車站附近會(huì)有小哥騎著電動(dòng)車穿著如祺出行的服裝,詢問和告知路人是否需要搭載。這樣的用戶其實(shí)是符合如祺的客戶群定位的,而不在于體量的多少。
8. 業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)優(yōu)先級(jí)
再如:業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)沒有重點(diǎn),一下子推出積分商城里幾十個(gè)的各類業(yè)務(wù)的商品。這些商品是否都是用戶必須的呢?用戶選擇是否容易產(chǎn)生困惑呢?哪些是用戶需要的?
這些并沒有優(yōu)先級(jí)特別的提示,沖淡了用戶所擁有的個(gè)性化權(quán)益。
當(dāng)然,僅僅作為純優(yōu)惠展示入口而言也是可以,只不過缺乏了商城缺乏了靈活度。業(yè)務(wù)互聯(lián)的模式下,相關(guān)性是要考慮的重點(diǎn)。否則,流量就失去了意義,用戶也會(huì)變得不精準(zhǔn)。
最后,用戶備份的動(dòng)機(jī)、任務(wù)體系所產(chǎn)生的對(duì)核心業(yè)務(wù)的滿足(備份的沖動(dòng))應(yīng)能做的更好——這是業(yè)務(wù)增長(zhǎng)考慮點(diǎn)。
十七、星巴克Good good手勢(shì)舞蹈:模擬游戲融入商品交易環(huán)節(jié)
星巴克的Good good植物肉膳食主義是2020年春季期發(fā)起的一個(gè)全新形式的產(chǎn)品和服務(wù),通過采用植物肉+配餐、燕麥奶搭配的方式,從食物端上重新定義新式消費(fèi)飲食主義。
所謂的“植物肉”,并不是來自于動(dòng)物界的肉(比如牛肉、豬肉、雞肉等),而是通過各種植物通過一定的組合手段研發(fā)出來,吃起來跟吃著真正的動(dòng)物肉感是非常相似的。
這就是Good good星善食主義的理念:“對(duì)自己好、對(duì)地球好,讓好變得更好”,提倡低碳、環(huán)保、健康的飲食習(xí)慣。
因此,圍繞這樣的核心理念,隨行杯外層30%的咖啡渣的方式制作,使用少量的塑料而不是全塑,餐盒包裝采用可再生植物纖維(即可降解,或用于肥料),手提帶由回收奶盒制成,能二次使用,作為桌面隔熱的餐墊。
這些細(xì)節(jié)體現(xiàn)了星善食主義的理念。
可以預(yù)見,對(duì)于消費(fèi)者喜聞樂見的低碳形式和流行的飲品之間的結(jié)合,帶來的不僅是全新的生活方式,還有對(duì)環(huán)保公益的一份熱愛、對(duì)健康生活的追求。
新一代青年80-90后相比于60、70,后這一代,有著更前沿的思想。這個(gè)群體接受過高等教育,對(duì)潮流和科技敏感,善于接受新思想,也更容易受到影響。
在最近的活動(dòng)中,星巴克推出了“挑戰(zhàn)手勢(shì)舞”的游戲形式。
李宇春作為“good good”星善食主義的代言人,也隨之進(jìn)行了一段視頻舞蹈的錄制,其中的手勢(shì)舞比較搶眼。在星巴克公眾號(hào)發(fā)起的活動(dòng),用戶在星巴克的絕大部分門店內(nèi)對(duì)員工展示這樣的手勢(shì)舞,或者左手右手1個(gè)點(diǎn)贊的動(dòng)作,都能獲得升杯的優(yōu)惠。
模擬一段手勢(shì)動(dòng)作,這已經(jīng)是在游戲的范疇之內(nèi)了。
在《游戲改變世界》一書中,作者把游戲的定義分為了4個(gè)方面:
- 有明確的目標(biāo);
- 通過一定的規(guī)則;
- 獲得反饋;
- 用戶自愿參與。
這幾個(gè)原則,應(yīng)用在這里手勢(shì)舞中,我們發(fā)現(xiàn)了什么呢?
用戶主動(dòng)愿意去參與和挑戰(zhàn),在一定的時(shí)間內(nèi)(截止2020年的8月30號(hào)結(jié)束),通過一定的規(guī)則(向員工展示該手勢(shì)舞動(dòng)作),獲得了一定的反饋(升杯優(yōu)惠)。
實(shí)際上,純粹的模擬動(dòng)作并不能稱之為游戲,因?yàn)闆]有反饋、規(guī)則,即使有目標(biāo)、自愿參與,也不能構(gòu)成1個(gè)游戲。在星巴克的“good good”的活動(dòng)中,用戶需要模擬的動(dòng)作情況如下:
- 右手點(diǎn)贊舉高
- 左手點(diǎn)贊舉高
- 雙手比贊搖一搖
- 最后中間抱一抱
僅需4步即可完成手勢(shì)舞,根據(jù)這一描述,我想你也能完成。簡(jiǎn)單、高效的動(dòng)作模擬,是用戶參與門檻是否受到阻礙的重要影響因素,過于復(fù)雜的動(dòng)作往往讓用戶望而卻步。
考慮到真的有些人不會(huì)玩、不懂模擬、懶得模擬、大庭廣眾下害羞等情況,星巴克采用了替代的玩法。
即你不用模擬手勢(shì)舞,只需要左手和右手給星巴克員工(星巴克稱之為伙伴)點(diǎn)贊,也一樣能獲得免費(fèi)升杯的福利,這樣的規(guī)則就能照顧到了那些對(duì)以上4個(gè)步驟動(dòng)作也望而卻步的“玩家用戶”。
就好像是如果在游戲中的難度不同設(shè)置一樣,滿足了不同玩家的需求。
雖然最核心的游戲元素是“模擬”,但實(shí)際上,這樣的動(dòng)作需要在大庭廣眾之下進(jìn)行展示。
比如你去星巴克點(diǎn)一杯拿鐵,現(xiàn)場(chǎng)比擬手勢(shì),在排著隊(duì)的眾人前面如果動(dòng)作出現(xiàn)失誤等情況,就會(huì)導(dǎo)致用戶去主動(dòng)展示模擬動(dòng)作的積極性,但這又是游戲的一個(gè)具備挑戰(zhàn)的地方:它默認(rèn)的場(chǎng)景就是社交空間。
這是我見過的游戲化的方式融入交易環(huán)節(jié)的1個(gè)例子。
這樣的游戲化并非是花里胡哨,對(duì)商家而言而不是隔靴搔癢,它既是品牌的傳播方式,又能帶來銷售額效率的提升,具備實(shí)實(shí)在在的經(jīng)濟(jì)上利益考慮。
我們分為3部分談:
- 經(jīng)常去星巴克消費(fèi)的老客戶群體,發(fā)現(xiàn)通過手勢(shì)模擬獲得升杯優(yōu)惠福利后,踴躍參與,這提升了這部分客群的粘性;
- 對(duì)于偶爾去消費(fèi)的客群的半粘性客群而言,游戲化的方式激活他們參與的欲望,從而增強(qiáng)其消費(fèi)意愿,從而達(dá)到提升消費(fèi)頻次和消費(fèi)額的目的;
- 對(duì)于尚未去星巴克消費(fèi)的客群而言,由于不了解、持觀望態(tài)度、對(duì)咖啡不感興趣、沒有喝咖啡習(xí)慣等原因,導(dǎo)致他們從來不去咖啡店消費(fèi)。那么通過手勢(shì)游戲化的方式吸引他們,讓他們專注挑戰(zhàn),從而促進(jìn)了這部分客群的轉(zhuǎn)化和消費(fèi)。
其實(shí)這樣的游戲化在品牌和交易雙贏的情況下,往往是多個(gè)角色共同完成的,從而變成了消費(fèi)者和星巴克員工之間交互的狂歡。
我們從角色端去考量這樣的游戲化活動(dòng)發(fā)現(xiàn),多方面的角色參與共同塑造活動(dòng)的完成:
- 星巴克員工:需要在用戶展示該動(dòng)作后,即要進(jìn)行升杯的操作。因此,星巴克員工要在活動(dòng)發(fā)起前,了解相應(yīng)活動(dòng)規(guī)則(例如如果消費(fèi)者購(gòu)買了超大杯的拿鐵,是否還有升杯呢?用戶問起來應(yīng)如何解答呢?)
- 消費(fèi)者:消費(fèi)者通過各類渠道、媒體、傳播平臺(tái)獲悉了這樣的活動(dòng),并仔細(xì)了解和查看其中的活動(dòng)優(yōu)惠方式的規(guī)則。于是在花費(fèi)一定的時(shí)間的情況下去掌握這樣的手勢(shì)舞,如果不能模擬的手勢(shì)舞,那么就會(huì)特別記憶其中的“左右手點(diǎn)贊”的簡(jiǎn)單方式??傊?,展示的動(dòng)作要熟悉,獲得的優(yōu)惠也要清楚——這是品牌端的傳播引發(fā)的消費(fèi)者群體行動(dòng)。
- 對(duì)于星巴克平臺(tái)而言:首先要制造一定的傳播量,通過簽約大咖(李宇春)代言的方式,通過大咖發(fā)起這樣的活動(dòng)。簽約前的一系列尋找代言人的繁瑣研究和論證流程,以及簽約過程中所需要具備對(duì)簽約條款涉及的法律的了解,以及簽約后由市場(chǎng)部去組織策劃活動(dòng)——這些都是需要資源和成本。
再如,我們從供給側(cè)的角度而言,對(duì)于消費(fèi)者獲得的免費(fèi)的升杯福利,這些升杯和未升杯前的差額,實(shí)際上是多出的成本。
這部分的成本主要是咖啡豆的采購(gòu)、供應(yīng)量、管理成本等方面的增加,因此,在某個(gè)時(shí)間段內(nèi),供應(yīng)側(cè)是否要加大滿足其采購(gòu)的需求呢,管理方面要執(zhí)行該活動(dòng),并制定相應(yīng)的組織管理方面規(guī)范呢?
因此,融入了交易環(huán)節(jié)的手勢(shì)模擬游戲,雖然是從活動(dòng)角度所進(jìn)行的游戲化服務(wù)。它不僅要從角色端去考慮,也要從成本、供給側(cè)效率、經(jīng)濟(jì)效益等方面進(jìn)行詳細(xì)的核算。
這樣的游戲其實(shí)是簽約代言人李宇春在星善食主義的1個(gè)活動(dòng)性質(zhì)的嘗試,也是通過明星+快消品企業(yè)的1次游戲化嘗試。
經(jīng)過分析我們發(fā)現(xiàn),這樣的游戲的巧妙之處是,融入了交易環(huán)節(jié),試圖去幫助企業(yè)帶來獲取客群、提升銷售額和品牌影響力上的多贏。
十八、植物大戰(zhàn)僵尸2:技能樹和難度的匹配體系
作為風(fēng)靡世界的游戲,植物大戰(zhàn)僵尸取得了空前的成功。
這款休閑娛樂游戲,以植物作為基本元素,要求玩家通過投擲武器的方式消滅僵尸。其中略帶古埃及風(fēng)的懸疑場(chǎng)景、大開腦洞的植物、以及向日葵等積極形象和反向形象僵尸作為對(duì)比,打造了一個(gè)游戲故事背景。
簡(jiǎn)單容易上手的玩法、刺激懸疑場(chǎng)面和打敗僵尸的成就感,長(zhǎng)時(shí)間投入而不覺得疲憊重復(fù)的游戲體系,造就了這款廣受歡迎的產(chǎn)品。
植物大戰(zhàn)僵尸采用了技能卡片的方式向用戶派發(fā)。整體上采用闖關(guān)形式,隨著完成一個(gè)個(gè)關(guān)卡,關(guān)卡難度也會(huì)隨著上升,此時(shí)通過積分所處的數(shù)量(星星的數(shù)量),能解鎖不同類型的技能卡。
例如:豌豆射手(4顆星)、向日葵(5顆星)、火炬樹樁(6顆星)..不是每個(gè)關(guān)卡都能獲得星星,只有某些特定的關(guān)卡才能獲得。
關(guān)卡難度體現(xiàn)在僵尸的類型、出現(xiàn)的頻率、數(shù)量等方面。
僵尸分為很多的類型,每種類型的僵尸,都會(huì)有一定的強(qiáng)度值、移動(dòng)速度值(進(jìn)攻速度),也都具一定的特點(diǎn)。
例如:在某些關(guān)卡中,會(huì)出現(xiàn)“鐵通木乃伊僵尸”,其特點(diǎn)是:頭上的鐵桶能保護(hù)免受傷害。同時(shí)系統(tǒng)也給出相應(yīng)的破解方法:使用能量豆的大招去消滅它(角色特征)。
再如:太陽神僵尸,其強(qiáng)度并沒有鐵通木乃伊僵尸高,其作用是嘗試偷取陽光并保管。
如果能消滅這些僵尸,就能拿回相應(yīng)的陽光能量。而陽光能量則影響了向日葵生產(chǎn)效率,相應(yīng)的植物的生產(chǎn)速度也會(huì)受到影響,因此這種類型的僵尸起到遲滯作用。
關(guān)卡越高,需要的植物武器越多。因此,當(dāng)用戶解鎖了新關(guān)卡后獲得了星星,系統(tǒng)會(huì)提示用戶領(lǐng)取相應(yīng)等級(jí)的植物武器,進(jìn)行更高等級(jí)的戰(zhàn)斗才會(huì)更加容易,否則難度將大大增加。
所提供的植物武器(技能)和闖關(guān)的僵尸挑戰(zhàn)(難度)之間的匹配,則是讓用戶持續(xù)上癮的方式,這種方式有2個(gè)好處:
- 比起單純的闖關(guān),在某些關(guān)卡提供特別的技能卡片,對(duì)于用戶而言是多變的酬賞,具備了不可預(yù)測(cè)性,因此會(huì)激發(fā)用戶的強(qiáng)烈興趣,用戶對(duì)下一個(gè)關(guān)卡獲得或使用新武器充滿了期待。
- 隨著破解關(guān)卡越多,關(guān)卡難度也因此變大,對(duì)比每個(gè)關(guān)卡都是同樣難度的游戲,難度越大,武器越強(qiáng)大,結(jié)果往往會(huì)更加激烈和刺激。如果把關(guān)卡的難度以數(shù)字的方式量化,把所以關(guān)卡展開,在坐標(biāo)軸上進(jìn)行繪制,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),這是一條逐漸上揚(yáng)的曲線。而曲線曲率越大,意味著2個(gè)或連續(xù)多個(gè)關(guān)卡之間的難度差距越大;反之,平緩的曲線意味著關(guān)卡雖然難度上升,但上升幅度并不大。
這里引申出一個(gè)問題:當(dāng)我們要構(gòu)建這樣的難度連續(xù)性時(shí),應(yīng)該選用曲率更大的,還是曲率更小的曲線,才能讓用戶更容易、更樂意去使用呢?
該游戲的難度在于,僵尸的類型、出現(xiàn)的頻率、數(shù)量;難度曲率越大,意味著用戶要付出更大的注意力資源去在上一關(guān)的難度基礎(chǔ)上,挑戰(zhàn)下一關(guān)。
過大的難度往往意味著失敗。而這也是跟游戲采取的策略相關(guān):是否是先易后難,還是讓難度平穩(wěn)增加?
前者的曲線是:前一段平穩(wěn),后一段曲率越來越高。
從用戶體驗(yàn)角度,剛開始時(shí)容易上手(不代表容易玩),到后面挑戰(zhàn)難度越來越大,此時(shí)用戶已形成了習(xí)慣,放棄成本較大,相比于之前的較低的難度,更高的難度更能激發(fā)用戶的腎上腺素。
但這樣的策略是常勝將軍嗎?不一定。
例如:當(dāng)一款游戲采取關(guān)卡的形式,但每個(gè)關(guān)卡的闖關(guān)時(shí)長(zhǎng)比植物大戰(zhàn)僵尸的更大時(shí)(例如1個(gè)小時(shí)),此時(shí)采用難度曲率大的方案容易造成用戶挑戰(zhàn)失敗后的成本更大,即使是下次挑戰(zhàn),也不一定能完成,這無疑增加了用戶的操作成本,即是不明智的。
因此,設(shè)計(jì)出一款要讓用戶容易上手、持續(xù)使用的游戲產(chǎn)品,要對(duì)闖關(guān)的規(guī)則、難度(細(xì)化到游戲中僵尸的類型、出現(xiàn)頻率和數(shù)量的規(guī)劃)進(jìn)行充分的考慮。
單純的難度堆砌和增加,不是最好的塑造體驗(yàn)策略。
除了技能和難度匹配之外,還是其激勵(lì)體系。
在游戲過程中,隨處可點(diǎn)擊的向日葵的陽光能量、連發(fā)、以及通過闖關(guān)獲得的各類道具的使用、采用植物特別武器所營(yíng)造的音效動(dòng)效+視覺感官合一的感受,能讓用戶沉浸在持續(xù)的打怪場(chǎng)景中無法脫離。
這個(gè)指標(biāo)是產(chǎn)品中的“用戶使用時(shí)長(zhǎng)”,是產(chǎn)品成功和失敗重要的指標(biāo)。
激勵(lì)體系包括了隨處可見的進(jìn)度條、植物和武器的生產(chǎn)程度、獲得的能力值、金幣、技能卡片等。這些激勵(lì)功能的設(shè)計(jì)方式和用戶體驗(yàn)契合,達(dá)到了匹配,用戶因此持續(xù)使用該產(chǎn)品,可以說達(dá)到了激勵(lì)的目的。
最后一點(diǎn),上文也提到過,植物大戰(zhàn)僵尸的界面雖然復(fù)雜,但玩法比較簡(jiǎn)單,消耗腦力細(xì)胞少,純休閑娛樂已足夠使用,能釋放壓力。
但這樣的復(fù)雜度其實(shí)在《憤怒的小鳥》等游戲產(chǎn)品上,增加了可變性和用戶使用的靈活度。
也意味著,這不是機(jī)械的采用系統(tǒng)引導(dǎo)的方式完成的游戲,而是包含了用戶玩游戲過程中的主觀能動(dòng)性,是用戶決定了成敗而不是系統(tǒng)沒有提供相應(yīng)的技能導(dǎo)致的成敗。
可以認(rèn)為,產(chǎn)品通過增加了可預(yù)期的效果,以及一定的挑戰(zhàn)難度,形成了上癮習(xí)慣。
這款游戲還有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),在前幾個(gè)關(guān)卡中,產(chǎn)品頻繁的使用了教學(xué)引導(dǎo)的方式。
例如:使用新型植物武器,領(lǐng)取新植物武器、使用教學(xué)引導(dǎo)等,大部分具備了唯一的點(diǎn)擊效果。
用戶只能通過點(diǎn)擊產(chǎn)品中的相應(yīng)的引導(dǎo)按鈕,才能完成闖關(guān)任務(wù)。過于繁重的引導(dǎo)會(huì)導(dǎo)致用戶無法釋放自主的玩游戲情緒和創(chuàng)造性,這也是在產(chǎn)品設(shè)計(jì)的機(jī)制中要考慮的平衡點(diǎn)。
那么,應(yīng)如何設(shè)計(jì)關(guān)卡的難度和技能的匹配度呢?以下是我思考的一個(gè)框架,僅供參考:
- 明確建立關(guān)卡和技能匹配度的核心目的(產(chǎn)生用戶持續(xù)的使用粘性)
- 確定相關(guān)的匹配度策略。(先易后難還是其他)
- 量化關(guān)卡和技能之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系。例如關(guān)卡難度和技能的對(duì)應(yīng)
- 建立關(guān)卡和技能的曲線
- 產(chǎn)品規(guī)則的設(shè)計(jì)
- 持續(xù)的迭代和優(yōu)化
讓用戶玩的上癮、持續(xù)的玩的爽,就需要構(gòu)建一套技能和難度的匹配體系,你get到了嗎?
十九、成語消消消:教學(xué)內(nèi)容游戲化的效率之道
今天我們聊一聊內(nèi)容游戲化的產(chǎn)品:“成語消消消”。這是一款集合了成語學(xué)習(xí)、猜燈謎、接龍、猜圖和小游戲結(jié)合的產(chǎn)品,主要特點(diǎn)之一是,將教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行了游戲化。
通過吸引用戶的闖關(guān)方式,達(dá)到持續(xù)學(xué)習(xí)的知識(shí)積累的教育目標(biāo)。
本文重點(diǎn)分析如何對(duì)內(nèi)容進(jìn)行游戲化。
所謂的內(nèi)容游戲化,就是將產(chǎn)品里要教育用戶的學(xué)習(xí)內(nèi)容(例如成語、句子、文章等),通過游戲化的包裝的方式,以趣味性方式吸引用戶,用戶玩游戲約等于學(xué)習(xí)。
注意,這是學(xué)習(xí)和游戲同時(shí)進(jìn)行的方式。
其游戲化得以進(jìn)行的主要原因在于,內(nèi)容可結(jié)構(gòu)化。結(jié)構(gòu)化能和游戲規(guī)則產(chǎn)生呼應(yīng)。
例如:成語,具備固定格式和內(nèi)涵且廣為熟知。將多個(gè)成語組成了交叉連接的游戲形式,將多個(gè)成語組成的題目的空缺部分進(jìn)行填補(bǔ),字要符合對(duì)應(yīng)成語,全部填對(duì)才能進(jìn)行下一關(guān)。
——這就是游戲的規(guī)則。同樣的,歇后語、猜謎語等形式,都認(rèn)為是具備結(jié)構(gòu)化的內(nèi)容,這些內(nèi)容才會(huì)比較方便的進(jìn)行游戲化。
換個(gè)角度,把一個(gè)句子、一個(gè)段落、一篇小短文拆散了,讓用戶填字。由于句意和字詞的解釋多樣性,同樣一個(gè)空缺,可能會(huì)有多種填法。
如果每個(gè)都從運(yùn)營(yíng)角度去適配唯一的字體答案,其效率難以滿足龐大的關(guān)卡數(shù)量,也不實(shí)際。因此,內(nèi)容不結(jié)構(gòu)化,讓運(yùn)營(yíng)適配只會(huì)增加成本。
關(guān)注過多個(gè)成語app,基本上采用的游戲化和填字、猜字填充等方式并無區(qū)別。下載量級(jí)從千萬、百萬到幾萬都有。我們可以認(rèn)為,此類內(nèi)容游戲化是已被驗(yàn)證了。
內(nèi)容結(jié)構(gòu)化,一般是固定的具備廣泛內(nèi)涵的教學(xué)內(nèi)容。
例如:成語、歇后語、燈謎、詞匯,也可以分類來劃分例如各類知名景點(diǎn)(學(xué)習(xí)地理)、航天器、星系(天文和航空學(xué)習(xí))等方面。要根據(jù)實(shí)際情況來確定是否要游戲化,以及游戲化的形式是怎樣的。
總結(jié)下:當(dāng)我們要對(duì)內(nèi)容進(jìn)行游戲化時(shí),內(nèi)容最好要結(jié)構(gòu)化。
如果內(nèi)容不屬于結(jié)構(gòu)化的形式,可以考慮局部細(xì)化等方式進(jìn)行結(jié)構(gòu)化。辦法有很多,但要注意用戶體驗(yàn)的舒適度和理解能力,否則即使結(jié)構(gòu)化了,用戶覺得枯燥、無聊、難用,也是不行的。
如果不能結(jié)構(gòu)化,只能通過運(yùn)營(yíng)等方式進(jìn)行手動(dòng)或半自動(dòng)的方式操作,成本上是值得斟酌的。
除了結(jié)構(gòu)化的內(nèi)容能進(jìn)行游戲化,還有哪些呢?(例如教學(xué)流程采用游戲化的方式,這是內(nèi)容游戲化嗎?)
#專欄作家#
阿藝師傅,微信公眾號(hào):鋅產(chǎn)品,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。曾擔(dān)任國(guó)內(nèi)某top知識(shí)付費(fèi)平臺(tái)B端產(chǎn)品經(jīng)理,負(fù)責(zé)過億級(jí)用戶平臺(tái)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)的工作。對(duì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)、系統(tǒng)思考等方面較感興趣。
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我自己就是游戲策劃(實(shí)際上在我的理解和接觸中,游戲策劃和產(chǎn)品經(jīng)理還是職能和設(shè)計(jì)思考方式還是有很大的差別,所以本質(zhì)這是兩個(gè)職業(yè)),有些結(jié)合的見解我認(rèn)同,但是對(duì)純游戲的分析,我并不是很認(rèn)同,如果文章的作者本身只是作為一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理,我覺得還是需要和真正的游戲策劃學(xué)習(xí)一下吧。
哈哈,不吝賜教
好棒666,一邊看一邊記了不少知識(shí)點(diǎn)
寫的太好了 學(xué)到很多 現(xiàn)在在電商平臺(tái)進(jìn)行互動(dòng)設(shè)計(jì) 方便認(rèn)識(shí)一下嗎~
可以的,wx:bmhwyx
好文!看了百分之60,需要好好回味,剩下的歇一會(huì)再看
謝謝~
深度好文,收藏了,感謝作者!
666~
就沖這調(diào)研文章長(zhǎng)度,先贊為敬
哈哈,謝謝~