使用游戲化,可能會走入哪些常見誤區(qū)?

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現(xiàn)在,游戲化元素在產(chǎn)品或服務中的應用已經(jīng)越來越普及,許多企業(yè)也嘗試借游戲化玩法,來試圖提升用戶實際參與度。不過,企業(yè)在過程中需要注意避免踩坑,走出游戲化的可能誤區(qū)。本文就對游戲化的常見誤區(qū)做了總結(jié),一起來看。

隨著游戲化應用的普及,越來越多的企業(yè)開始嘗試將游戲化元素應用到他們的產(chǎn)品和服務中,以吸引更多的用戶和提高用戶參與度。然而,雖然游戲化應用看似可以帶來許多好處,但實際上,如果企業(yè)不注意避免一些常見的游戲化誤區(qū),這些應用可能會導致反效果,甚至可能對企業(yè)造成不利影響。

本篇文章我們來盤點一下都有哪些常見的「誤區(qū)」。

一、認為游戲化可以解決所有問題

游戲化并不是一種萬能的解決方案,它適用于某些情境,但并不一定適用于所有情境。在使用游戲化之前,需要對目標人群、目標行為以及目標效果進行仔細的分析和評估。

  • 美團:美團曾推出一款名為“刷卡游戲”的游戲化項目,旨在讓用戶在使用美團點評APP時通過刷卡獲取積分,進而換取優(yōu)惠券等獎勵。然而,這款游戲最終也沒有取得很大的成功,因為用戶普遍覺得積分獲取過程過于繁瑣,不符合他們的期望。
  • Google:谷歌曾推出一款名為“Niantic Project”的游戲化項目,旨在通過讓玩家在現(xiàn)實世界中收集物品、發(fā)現(xiàn)秘密等活動來推廣谷歌地圖。然而,這款游戲最終并沒有取得很大的成功,因為玩家普遍覺得游戲的內(nèi)容過于復雜,不符合他們的期望。

二、過于依賴獎勵機制

獎勵機制是游戲化的核心元素之一,但是過度依賴獎勵機制可能導致用戶只關(guān)注于完成任務獲取獎勵,而忽略了任務本身的價值和意義。因此,在設計游戲化方案時需要合理設置獎勵機制,讓用戶在完成任務的過程中也能獲得樂趣和成就感。

  • 阿里巴巴:阿里巴巴曾推出一款名為“淘寶游戲”的游戲化項目,旨在讓用戶通過完成任務和贏得獎勵來增加他們在淘寶的購物頻率和購物金額。然而,這款游戲最終也沒有取得很大的成功,因為用戶普遍覺得獎勵機制過于繁瑣,不符合他們的期望。
  • Facebook:Facebook 曾推出一款名為“Badgeville”的游戲化項目,旨在讓用戶通過完成任務和贏得獎勵來增加他們的活躍度和忠誠度。然而,這款游戲最終也沒有取得很大的成功,因為用戶普遍覺得獎勵機制過于繁瑣,不符合他們的期望。

三、忽略用戶體驗

游戲化需要考慮用戶的感受和體驗,否則用戶可能會因為任務過于繁瑣或者游戲機制不公平而失去興趣。在設計游戲化方案時,需要從用戶的角度出發(fā),不斷優(yōu)化用戶體驗,提高用戶參與度和滿意度。

  • 微信:微信曾推出一款名為“微信紅包”的游戲化項目,旨在讓用戶通過發(fā)送紅包和搶紅包來增加他們的社交活躍度和快樂感。然而,這款游戲也引發(fā)了一些用戶不滿,因為搶紅包的過程可能會影響到他們的正常生活。
  • Uber:Uber 曾推出一款名為“Uber Quest”的游戲化項目,旨在讓司機通過完成任務和贏得獎勵來增加他們的活躍度和收入。然而,這款游戲最終也沒有取得很大的成功,因為司機普遍覺得任務過于繁瑣和不合理,不符合他們的期望。

四、忽視長期效果

游戲化可能會帶來短期的激勵效果,但是如果不能持續(xù)地提供足夠的激勵和挑戰(zhàn),用戶可能會很快失去興趣。因此,在設計游戲化方案時需要考慮長期效果,讓用戶在不斷地挑戰(zhàn)和成長中保持持續(xù)的動力。

  • Fitbit:Fitbit 是一款智能手環(huán),可以記錄用戶的運動數(shù)據(jù)并向他們提供建議和反饋。Fitbit 也推出了一些游戲化的功能,例如“步數(shù)挑戰(zhàn)”等,旨在通過比賽和獎勵來鼓勵用戶進行更多的運動。然而,這些游戲化功能并沒有真正產(chǎn)生長期效果,因為用戶可能會在獲得獎勵后停止運動,而沒有真正建立健康的生活習慣。
  • Starbucks:Starbucks 曾推出一款名為“Starbucks Rewards”的游戲化項目,旨在讓用戶通過購買咖啡和完成其他任務來獲取積分,進而換取獎勵和優(yōu)惠券。然而,這款游戲最終也存在一些問題,例如用戶可能會為了獲取積分而購買不需要的東西,進而產(chǎn)生負面的長期效果。

五、濫用游戲化

過度的游戲化可能會導致用戶沉迷于游戲中,影響日常生活和工作效率。因此,在設計游戲化方案時需要遵守相關(guān)法律法規(guī),合理使用游戲化,不濫用游戲化。

  • Nike:Nike 曾推出一款名為“Nike+”的游戲化項目,旨在鼓勵用戶進行更多的運動,并與其他人進行比賽和互動。然而,這個項目也存在一些問題,例如它可能會鼓勵用戶過度運動,甚至可能導致一些健康問題。
  • Zynga:Zynga 是一家以社交游戲為主的公司,例如“Farmville”等,旨在讓用戶通過與其他人互動來獲得快樂感和社交影響力。然而,這些游戲的社交互動也可能導致用戶的過度沉迷和社交孤立。

六、忽略業(yè)務和戰(zhàn)略目標

游戲化元素和機制雖好,但脫離了企業(yè)的業(yè)務和戰(zhàn)略目標進行使用,會導致鼓勵用戶參與或貢獻的行為脫離了企業(yè)所鼓勵的方向,進而產(chǎn)生的用戶行為并不被企業(yè)所認可,最終導致項目或活動失敗。

  • Marriott:Marriott 曾推出一款名為“Marriott Rewards”的游戲化項目,旨在讓用戶通過預訂酒店和參加其他活動來獲取積分和獎勵。然而,這個項目并沒有真正幫助 Marriott 實現(xiàn)業(yè)務目標,因為它并沒有增加酒店的預訂量或客戶忠誠度。
  • Pepsi:Pepsi 曾推出一款名為“Pepsi Stuff”的游戲化項目,旨在讓用戶通過購買 Pepsi 飲料和參加其他活動來獲取積分和獎勵。然而,這個項目也沒有真正幫助 Pepsi 實現(xiàn)業(yè)務目標,因為它并沒有增加飲料的銷量或客戶忠誠度。

雖然游戲化應用看似可以帶來許多好處,但如果企業(yè)不注意避免常見的游戲化誤區(qū),這些應用可能會導致反效果,甚至可能對企業(yè)造成不利影響。在開發(fā)和設計游戲化應用時,企業(yè)需要認真考慮用戶需求和體驗,避免過度依賴游戲化元素,并注意社交影響、道德和倫理、數(shù)據(jù)隱私和安全、業(yè)務目標和戰(zhàn)略等方面的問題,以確保游戲化應用能夠真正帶來價值和效益。

正確的打開方式,個人認為,企業(yè)應該持續(xù)關(guān)注游戲化應用的效果和影響,并不斷進行優(yōu)化和改進。通過對用戶反饋和行為數(shù)據(jù)的分析,企業(yè)可以了解用戶對游戲化應用的感受和反應,從而優(yōu)化應用設計和體驗,提高用戶參與度和忠誠度,增加企業(yè)的業(yè)務價值和競爭優(yōu)勢。

專欄作家

ViWaViWa,微信公眾號:游戲化試驗田,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。認同游戲化理念,持續(xù)實踐用戶增長新思路。

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評論
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  1. 現(xiàn)在熱門文章都不審的嗎?用chatgpt寫的東西案例都不對就隨便發(fā)?

    來自上海 回復
    1. 確實,你這么一提確實chatGPT味很濃

      來自廣東 回復