你的大腦被Candy Crush控制了嗎?

(文/ Douglas Heaven)2014年4月,一則美國(guó)游戲業(yè)界已經(jīng)流傳了幾十年的傳聞,在新墨西哥州的一處垃圾掩埋場(chǎng)得到了證實(shí)。
故事要回溯到1983年,當(dāng)時(shí)詹姆斯·赫勒(James Heller)接到了一項(xiàng)不同尋常的任務(wù)。他所在的公司——視頻游戲開(kāi)發(fā)商“雅達(dá)利”(Atari)的老板們,讓他開(kāi)車(chē)把最新作品的75萬(wàn)份拷貝帶到沙漠中埋起來(lái)。幾十年來(lái),這個(gè)故事已經(jīng)變成了都市傳奇,被人們拿來(lái)說(shuō)明所論及的游戲《ET:外星人》(ET: The Extraterrestrial)質(zhì)量有多糟糕。盡管耗資高達(dá)2100萬(wàn)美元,“雅達(dá)利”預(yù)想中的大作卻遭到了徹頭徹尾的失敗,后來(lái)更是獲得了“古往今來(lái)最差游戲”的名號(hào)。
再來(lái)瞧瞧Flappy Bird。這部游戲雖然由一位開(kāi)發(fā)者單槍匹馬在短短幾天內(nèi)完成,卻意外造成了全球范圍內(nèi)的狂熱。今年早些時(shí)候,F(xiàn)lappy Bird登峰造極時(shí)的玩家數(shù)量之巨,讓開(kāi)發(fā)者阮哈東(Dong Nguyen)每天入賬5萬(wàn)美元。他當(dāng)時(shí)說(shuō):“Flappy Bird的設(shè)計(jì)初衷是讓你在放松的時(shí)候玩幾分鐘?!比欢虑樽呦蛄岁幇得?。人們對(duì)這部游戲太過(guò)著迷,以至于在網(wǎng)絡(luò)上向他發(fā)出鋪天蓋地的憤怒辱罵。最終阮哈東受夠了,將Flappy Bird下架了事。
你煞費(fèi)苦心打造的游戲,會(huì)飆到Flappy Bird的高度,還是只能被埋到沙漠里,從來(lái)都是無(wú)法預(yù)知的。游戲設(shè)計(jì)者依賴(lài)的是直覺(jué)、純粹的運(yùn)氣和多年的苦工——而且往往被自己的游戲脫韁野馬般的成功所驚呆。但是這一切即將發(fā)生改變。游戲科學(xué)雖然仍在襁褓,卻已經(jīng)使游戲設(shè)計(jì)受益于來(lái)自心理學(xué)的見(jiàn)解,生產(chǎn)出看起來(lái)很像是能夠讓人上癮的東西來(lái)。人們由此引起的興趣,并未局限于游戲工業(yè)。他們會(huì)利用它來(lái)傷害我們——還是來(lái)幫助我們?
至少?gòu)?0世紀(jì)90年代以來(lái),我們便了解了游戲讓人成癮的一些基本要素。這可以解釋《俄羅斯方塊》(Tetris)、《寶石方塊》(Bejeweled)和《噗喲噗喲》(Puyo Puyo)等如此之多流行益智游戲的相似性:屏幕上出現(xiàn)隨機(jī)的形狀,玩家必須把互補(bǔ)的形狀搭配起來(lái),才能夠清除一行并得分。重新排列那些形狀,讓人感受到一種不容辯駁的深刻滿(mǎn)足。
然而原因何在?直到最近,這種現(xiàn)象背后的心理學(xué)原理才開(kāi)始得到細(xì)致考察。很多研究者提出,我們對(duì)匹配形狀的熱愛(ài)源自人類(lèi)的一種基本沖動(dòng),它讓我們?cè)俅芜M(jìn)入了嬰孩時(shí)期要把不同形狀的積木推進(jìn)相應(yīng)洞中的情境。英國(guó)諾丁漢特倫特大學(xué)的安杰麗卡·奧提茲·德戈?duì)査铮ˋngelica Ortiz de Gortari)說(shuō):“組織事物是固化在我們腦中的本能?!?/p>
或許沒(méi)有一部游戲能夠像Candy Crush Saga那樣熟練地駕馭心理學(xué)。它的基本構(gòu)架并不陌生:五彩繽紛的“糖果”擺滿(mǎn)了整整一個(gè)網(wǎng)格,你要將至少3個(gè)相同的糖果排成一行,以達(dá)成不同的目標(biāo),從而進(jìn)入下一關(guān)。和其他益智游戲不同的是,Candy Crush已經(jīng)變成了一種不可抵擋的精神主宰和流行文化現(xiàn)象。
自從兩年前發(fā)布以來(lái),這部游戲便成為了強(qiáng)迫性分析和慘兮兮自我爆料的焦點(diǎn)。有記者公開(kāi)宣稱(chēng)自己已經(jīng)上癮,承認(rèn)為了繼續(xù)玩而過(guò)度繳納費(fèi)用的也不在少數(shù)。他們玩這部游戲的場(chǎng)合包括火車(chē)上、工作中、婚禮上、開(kāi)車(chē)中,以及上洗手間時(shí)(據(jù)網(wǎng)絡(luò)上一位匿名者坦誠(chéng),她玩了4個(gè)小時(shí)之后終于走出洗手間時(shí),雙腿沒(méi)撐住,摔倒在地)。
Flappy Bird的大獲成功,連開(kāi)發(fā)者本人阮哈東都被嚇到了。圖片來(lái)源:geeksays.com
這里沒(méi)有目標(biāo)市場(chǎng)一說(shuō),似乎沒(méi)有什么群體能對(duì)它的魅力免疫。那么,Candy Crush究竟為何能夠如此成功?
它的設(shè)計(jì)者似乎偶然發(fā)現(xiàn)了一個(gè)剛剛開(kāi)始出現(xiàn)在游戲研究學(xué)科中的方案,叫做“玩樂(lè)回路”(ludic loop)。玩樂(lè)回路是一些牢固的愉悅反饋回路,能夠激發(fā)重復(fù)性的行為,甚至強(qiáng)迫性的行為。美國(guó)麻省理工學(xué)院的娜塔莎·道·舒爾(Natasha Dow Schüll)說(shuō):“這絕對(duì)把我們帶回了行為心理學(xué)。”她在游戲人類(lèi)學(xué)方面的探索,促使她研究起了流行游戲中的這種現(xiàn)象。
她的構(gòu)想主要來(lái)自她對(duì)老虎機(jī)及其令人成癮的誘惑力的研究。老虎機(jī)完美地詮釋了玩樂(lè)回路的概念。它們利用行為心理學(xué)家們熟知的招數(shù),誘使人們陷入重復(fù)行為的短期循環(huán)中:你做點(diǎn)事情,機(jī)器回以燈光、叮當(dāng)?shù)穆曧懞团紶柕默F(xiàn)金回報(bào)。然后你又做一遍,再做一遍,無(wú)法自拔……
通常我們把自己對(duì)這種行為的喜好歸因于多巴胺。這種腦化學(xué)信息素曾經(jīng)給我們?cè)斐闪擞嘘P(guān)成癮、回報(bào)、賭博和游戲之間聯(lián)系的不少困惑。長(zhǎng)久以來(lái),人們都認(rèn)為多巴胺是一種簡(jiǎn)單的回報(bào)或者愉悅化合物,但是過(guò)去10年間出現(xiàn)的證據(jù)表明它在腦中的行為實(shí)際上要微妙得多。它與重復(fù)某種行為的強(qiáng)迫性沖動(dòng)有關(guān),不管這種行為是不是令人愉快(參見(jiàn)《行為神經(jīng)科學(xué)》,119卷,第5頁(yè))。
這能夠解釋老虎機(jī)的魅力所在。盡管實(shí)際上根本不會(huì)帶來(lái)真正的長(zhǎng)期回報(bào),它卻能產(chǎn)生強(qiáng)迫性的行為。舒爾認(rèn)為,在那閃爍奪目的燈光下面,老虎機(jī)以及所有玩樂(lè)回路的真正吸引力,是確定性和不確定性之間恒久而反復(fù)的相互轉(zhuǎn)變。當(dāng)卷軸上的圖案呼呼翻飛,不可避免地轉(zhuǎn)向一個(gè)結(jié)局,片刻不確定性應(yīng)運(yùn)而生。當(dāng)不確定性消解,“那片刻時(shí)光頃刻關(guān)閉”,舒爾說(shuō),“但是接下來(lái)你就希望重溫。于是,打開(kāi),關(guān)閉,再打開(kāi),再關(guān)閉。不確定性出現(xiàn),接踵而至的便是不確定性的了結(jié)?!卑岩粋€(gè)人拉到這種模式中,你就能夠讓他一遍又一遍地重復(fù)細(xì)小的行為,哪怕得不到回報(bào),也看不到結(jié)局。舒爾說(shuō):“這里面根本沒(méi)有目標(biāo),只有身陷機(jī)器創(chuàng)造的囹圄的快感?!蓖鏄?lè)回路便是其自己的回報(bào)。
可以想象,老虎機(jī)的制造商絕不會(huì)承認(rèn)自己求助于心理學(xué)家來(lái)幫助他們把機(jī)器造得更讓人上癮。同樣地,Candy Crush的開(kāi)發(fā)商、愛(ài)爾蘭都柏林的“國(guó)王數(shù)字娛樂(lè)”(King Digital Entertainment)所依賴(lài)的,更有可能是游戲設(shè)計(jì)師的專(zhuān)業(yè)直覺(jué)和體驗(yàn)玩家對(duì)原型版的窮舉測(cè)試?!拔覒岩蛇@些設(shè)計(jì)師里有沒(méi)有人坐在那里讀過(guò)行為心理學(xué)。”舒爾說(shuō),“別管有意無(wú)意,他們蒙對(duì)了這個(gè)思路?!?/p>
老虎機(jī)完美地詮釋了玩樂(lè)回路的概念。它們利用行為心理學(xué)家們熟知的招數(shù),誘使人們陷入重復(fù)行為的短期循環(huán)中。圖片來(lái)源:維基百科
那么,舒爾認(rèn)為玩樂(lè)回路應(yīng)該如何創(chuàng)造?第一個(gè)原料是操控隨機(jī)性。一位獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者亞倫·斯蒂德(Aaron Steed)仔細(xì)研究了Candy Crush之后認(rèn)為,如果決定落下來(lái)什么糖果的算法是真正隨機(jī)的話(huà),我們將看到比實(shí)際情況更多的匹配。這說(shuō)明游戲的“隨機(jī)性”被微調(diào)到了純粹偶然和操控錯(cuò)覺(jué)之間的一個(gè)最佳平衡點(diǎn)上?!澳阆氘?dāng)然地認(rèn)為因?yàn)樗请S機(jī)的,所以有些事情可以由你來(lái)解決。大體而言,正是這個(gè)因素令賭博類(lèi)游戲流行起來(lái)?!?/p>
此外還有大獎(jiǎng)時(shí)刻。Candy Crush中最令人舒暢的事情莫過(guò)于,你以為自己不過(guò)排列了一行糖果,卻意外地觸發(fā)了一連串的更多匹配。美國(guó)密蘇里州圣路易斯市專(zhuān)門(mén)研究游戲的心理學(xué)家杰米·馬迪根(Jamie Madigan)說(shuō):“這把游戲推上了高潮。”
你在掌控,還是你被掌控?
和模式匹配一樣,我們對(duì)意外獎(jiǎng)勵(lì)的反應(yīng)也是天生的。心理學(xué)家早就知道,隨機(jī)的意外之財(cái)比可預(yù)測(cè)的回報(bào)更容易讓我們強(qiáng)迫性地重復(fù)某種特定行為。這種效應(yīng)被稱(chēng)為可變比率強(qiáng)化時(shí)間表(variable-ratio schedule of reinforcement),是由行為心理學(xué)家伯爾赫斯·弗雷德里克·斯金納(B.F. Skinner)在20世紀(jì)50年代論證的。英國(guó)劍橋大學(xué)專(zhuān)門(mén)研究賭博障礙的盧克·克拉克(Luke Clark)說(shuō),如果他實(shí)驗(yàn)室里的大鼠可以通過(guò)按壓一根杠桿間或得到不可預(yù)知的獎(jiǎng)勵(lì),就算在獎(jiǎng)勵(lì)已經(jīng)很久都不出現(xiàn)了,他們?nèi)匀粫?huì)去按壓杠桿?!耙坏┍唤⑵饋?lái),這種條件反射便異常穩(wěn)固?!?/p>
還有一個(gè)原因讓我們覺(jué)得變化的獎(jiǎng)勵(lì)如此令人迷戀:它們讓我們認(rèn)為自己在掌控游戲。心理學(xué)家早就了解到,某些投機(jī)行為中的掌控感是一種強(qiáng)大的激勵(lì)因素,哪怕我們實(shí)際上無(wú)法從中得到任何好處。即便是稍縱即逝的控制錯(cuò)覺(jué),也會(huì)讓我們專(zhuān)注于以挫折和進(jìn)步來(lái)評(píng)判的努力,比如網(wǎng)球和高爾夫球。此外,克拉克說(shuō),Candy Crush中技巧和運(yùn)氣之間的模糊界限造成的認(rèn)知扭曲,是產(chǎn)生這種錯(cuò)覺(jué)的關(guān)鍵。他說(shuō):“你其實(shí)并不確定是你導(dǎo)致了這些連鎖反應(yīng)?!?/p>
把看似隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)與這獎(jiǎng)勵(lì)是我們努力掙得的假象結(jié)合起來(lái),我們便上鉤了。
不管這種精準(zhǔn)的取勝策略是不是偶然撞上的,舒爾說(shuō),它很快便不會(huì)是偶然的了,因?yàn)閺?qiáng)迫性游戲所蘊(yùn)含的心理學(xué)原理受到精心利用時(shí)能夠帶來(lái)什么樣的收益,我們已經(jīng)是心知肚明。
“國(guó)王數(shù)字娛樂(lè)”已經(jīng)粉碎了它的競(jìng)爭(zhēng)者。至少5億人——相當(dāng)于歐洲人口的2/3——下載了Candy Crush,其中700萬(wàn)人每天都要玩。繳費(fèi)購(gòu)買(mǎi)特權(quán)的人使得“國(guó)王數(shù)字娛樂(lè)”每天估計(jì)能入賬大約90萬(wàn)美元。但是,他們的策略沒(méi)那么容易模仿。就連“國(guó)王數(shù)字娛樂(lè)”自己也還沒(méi)能復(fù)制Candy Crush的成功。
這能夠解釋心理學(xué)家現(xiàn)在何以在游戲行業(yè)占據(jù)了核心位置——該行業(yè)如今從游戲開(kāi)發(fā)的早期階段,便開(kāi)始把心理學(xué)家的知識(shí)應(yīng)用于設(shè)計(jì)。美國(guó)紐約羅徹斯特大學(xué)的理查德·瑞安(Richard Ryan)說(shuō),心理學(xué)研究對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的回饋,掃除了設(shè)計(jì)中的猜測(cè)成分,生產(chǎn)出了讓游戲更加令人著迷的良方。瑞安2003年與人合伙建立了咨詢(xún)公司Immersyve,向游戲開(kāi)發(fā)商提供如何讓游戲更吸引人的建議。他說(shuō):“我們開(kāi)發(fā)出很多指標(biāo),用來(lái)衡量游戲是否達(dá)到了人群的心理滿(mǎn)足標(biāo)準(zhǔn)。”
他們并非個(gè)例。經(jīng)濟(jì)學(xué)家雷敏·肖克利扎德(Ramin Shokrizade)說(shuō):“你將看到各種各樣的游戲公司更多地把科學(xué)家招徠到團(tuán)隊(duì)中?!毙た死鹿┞氂诿绹?guó)德克薩斯州奧斯丁市的游戲開(kāi)發(fā)商“戰(zhàn)游美國(guó)”(Wargaming America),負(fù)責(zé)為游戲設(shè)計(jì)者提供建議。
這項(xiàng)行業(yè)成熟之后會(huì)怎樣?就像Candy Crush一樣,它可能會(huì)促使更多的休閑玩家為了一個(gè)他們或許得不到任何回報(bào)的游戲付錢(qián)——而在不久以前,這還只是專(zhuān)業(yè)賭博應(yīng)用的專(zhuān)長(zhǎng)。
Candy Crush是免費(fèi)的,但是如果你想延長(zhǎng)自己在玩樂(lè)回路中停留的時(shí)間,就要稍微繳納一點(diǎn)費(fèi)用。比如說(shuō),你有免費(fèi)的5條生命,但是每失去一條都要花半個(gè)小時(shí)恢復(fù)。短時(shí)間內(nèi)接連丟掉5條命的話(huà),你就必須等待2個(gè)半小時(shí)才能夠全部復(fù)活卷土重來(lái)。除非……你愿意花點(diǎn)小錢(qián),或者在社交媒體上分享一些數(shù)據(jù)。肖克利扎德說(shuō):“當(dāng)你已經(jīng)沉浸其中時(shí),你不會(huì)停下來(lái)說(shuō),‘等一下,這筆錢(qián)還是花在別處更合適?!彪S著我們更加深入地理解玩樂(lè)回路的功能和動(dòng)力,我們將看到更多游戲用這種方式榨出我們的鈔票。“當(dāng)游戲變得更加起效——相信我,它們肯定會(huì)更加起效——我們將不僅僅把人口中的一部分占據(jù)為用戶(hù),”他說(shuō),“我們將占據(jù)90%?!?/p>
有鑒于此,游戲以外的行業(yè)也關(guān)注起玩樂(lè)回路,便不足為奇了。微不足道的小小回路,便能夠?qū)⒖菰餆o(wú)味的任務(wù),轉(zhuǎn)化為很多人稍有余暇便津津有味樂(lè)此不疲的行為。2006年谷歌公司想到了一個(gè)點(diǎn)子,把手工圖像標(biāo)記變成快速射擊游戲:你的輸入——一個(gè)對(duì)給定圖片內(nèi)容進(jìn)行描述的詞——迅速收到回復(fù),告訴你它有沒(méi)有和某個(gè)隨機(jī)在線(xiàn)合作者的輸入匹配起來(lái)。
在EyeWire之類(lèi)項(xiàng)目的成功中,也能明顯看到玩樂(lè)回路的身影。這是一個(gè)在線(xiàn)協(xié)作腦繪圖計(jì)劃,從全世界招募玩家從事對(duì)腦神經(jīng)逐一進(jìn)行顏色編碼的辛苦工作。頻繁的回饋構(gòu)成了玩樂(lè)回路。在一個(gè)區(qū)域輸入顏色后,你立刻就能了解到你的答案是否與大多數(shù)人一致。
EyeWire從全世界招募玩家從事對(duì)腦神經(jīng)逐一進(jìn)行顏色編碼的辛苦工作。但玩樂(lè)回路的運(yùn)用,能夠讓玩家感覺(jué)樂(lè)在其中。圖片來(lái)源:npr.org
EyeWire和谷歌圖像標(biāo)記都包含通常要外包給付費(fèi)工人的任務(wù)。但是用玩樂(lè)回路把你的工人勾住之后,他們就會(huì)免費(fèi)為你工作了。
這種現(xiàn)象還吸引了自我跟蹤保健應(yīng)用開(kāi)發(fā)者們的注意。他們?cè)?jīng)絞盡腦汁,試圖找到方法讓記錄食物攝取或其他艱苦的自我監(jiān)測(cè)變得更加有趣。舒爾說(shuō),“他們經(jīng)常把Candy Crush當(dāng)作模仿的好榜樣?!?/p>
對(duì)于有太多人都去趕一個(gè)沒(méi)人充分了解的時(shí)髦,舒爾感到憂(yōu)心憧憧?!懊恳淮挝野l(fā)表演說(shuō),結(jié)束之后都會(huì)過(guò)來(lái)幾十個(gè)人,為他們的特定行業(yè)尋求秘方?!彼⒁獾阶苑Q(chēng)“行為設(shè)計(jì)師”的人數(shù)略有增加,對(duì)此她感覺(jué)有些毛骨悚然。
數(shù)字治療
如果說(shuō),這一切聽(tīng)上去開(kāi)始有一點(diǎn)反烏托邦的意味,不必?fù)?dān)心,倒也不是所有的消息都是壞消息。不少人已經(jīng)在努力利用我們的強(qiáng)迫癥傾向,為我們自己謀福利。
比方說(shuō),把玩樂(lè)回路和互動(dòng)媒體結(jié)合起來(lái),能夠讓學(xué)生更易于學(xué)習(xí)。伯尼·古德(Berni Good)說(shuō),對(duì)強(qiáng)迫性機(jī)制的激發(fā)使得信息在更深的層次上得到編碼。她說(shuō):“它能夠更加穩(wěn)固地進(jìn)入長(zhǎng)期記憶?!惫诺鹿┞氂凇熬W(wǎng)絡(luò)心理學(xué)家”(Cyber Psychologist)這是一家位于英國(guó)伯明翰市、專(zhuān)注于游戲心理學(xué)的咨詢(xún)機(jī)構(gòu)。極為流行的游戲Minecraft同樣引起了關(guān)于強(qiáng)迫性的思考。它已經(jīng)在量子物理、地質(zhì)學(xué)和禮儀等多種學(xué)科中被用作教學(xué)輔助。
我們甚至能用玩樂(lè)回路來(lái)治愈或者預(yù)防心理創(chuàng)傷。比如人們發(fā)現(xiàn),觀看一部引起痛苦的電影之后玩《俄羅斯方塊》,能夠減小記憶閃回的可能性。從事這項(xiàng)研究的科學(xué)家指出,引起強(qiáng)迫性行為的游戲可以用作創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙的“認(rèn)知疫苗”(參見(jiàn)《PLoS One》,第5卷,e13706頁(yè))。
不過(guò),并非只是患有創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙的人需要慰藉。肖克利扎德認(rèn)為,我們都需要?!半S著社會(huì)的壓力越來(lái)越大,我們需要更多的娛樂(lè),隨時(shí)隨地?!?/p>
舒爾認(rèn)為,圍繞著玩樂(lè)回路設(shè)計(jì)的智能手機(jī)應(yīng)用起到了數(shù)字鎮(zhèn)靜劑的作用,減輕了人們的壓力。她說(shuō):“它們將我們的手機(jī)變成了情緒調(diào)劑器,變成了小小的自我醫(yī)療設(shè)備?!彼廊徊淮_定把人們變成沉迷于游戲的僵尸是不是合適。當(dāng)有人請(qǐng)她幫助把他們的產(chǎn)品變得和Candy Crush一樣吸引人時(shí),她都會(huì)試著鼓勵(lì)他們避免對(duì)玩樂(lè)回路的低級(jí)操控。她說(shuō):“這些東西管用,并不意味著你應(yīng)該效仿它們?!?/p>
但是,她的話(huà)大概被會(huì)當(dāng)成耳旁風(fēng):游戲開(kāi)發(fā)商還是不希望自己的產(chǎn)品失敗到要被埋到沙漠里。更何況,玩樂(lè)回路有點(diǎn)像是潘多拉魔盒,它里面裝滿(mǎn)了絕妙的把戲。
編譯自:《新科學(xué)家》,Obsession engineers: Mind control the Candy Crush way
來(lái)源:果殼
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