以組件化思維為出海游戲設(shè)計商城系統(tǒng)——規(guī)劃篇
編輯導(dǎo)語:對網(wǎng)游的設(shè)計來說,往往需要進(jìn)行設(shè)計商城系統(tǒng)這一步驟,本文作者列舉了設(shè)計商城系統(tǒng)的過程中容易出現(xiàn)的三大缺陷,并且為我們分享了三個關(guān)于出海游戲設(shè)計商城系統(tǒng)的優(yōu)化方案。
公司現(xiàn)有若干(大于5)款網(wǎng)游,這些網(wǎng)游有以下特點:
- 有月活千萬+,也有月活幾萬、瀕臨關(guān)服的;
- 有些在歐洲、中東、北非、東南亞都有區(qū)服,有些專供國內(nèi);
- 有些還在內(nèi)測,有些已開服達(dá)10個年頭以上;
- 部分游戲內(nèi),有自己的虛擬游戲幣(金幣、鉆石)系統(tǒng),玩家可在客戶端內(nèi)通過虛擬游戲幣購買道具。虛擬幣可通過現(xiàn)金充值、抽獎等途徑獲取。
一、任務(wù)
請你為這些網(wǎng)游設(shè)計(優(yōu)化)合理的商城系統(tǒng),以提高公司收入。
二、通用解決方案
- 每個游戲單獨一個個性化商城
- 商城內(nèi)售賣虛擬道具
- 支持虛擬幣和現(xiàn)金兩種支付方式
這種方案既簡單又通用,是市面上最主流、最基礎(chǔ)的設(shè)計方案,也是本公司目前各個游戲已采用的方案。但是,考慮到公司大而散的產(chǎn)品線現(xiàn)狀來說,有以下缺陷:
- 公司游戲產(chǎn)品多,每推出一個產(chǎn)品,都需要單獨投入大量資源進(jìn)行商城的設(shè)計研發(fā);
- 只售賣虛擬道具,變現(xiàn)能力有限;
- 公司各游戲產(chǎn)品的商城系統(tǒng)缺少聯(lián)動,換句話說,各個游戲產(chǎn)品缺少聯(lián)動?!肮居螒虍a(chǎn)品多”應(yīng)當(dāng)為一種潛在優(yōu)勢,沒有被重視、利用。
三、優(yōu)化方案一
為了解決上述缺陷1:公司游戲產(chǎn)品多,每推出一個產(chǎn)品,都需要單獨投入大量人力進(jìn)行商城的設(shè)計研發(fā),可推出優(yōu)化方案一:
根據(jù)SaaS思維,采用組件化的方式設(shè)計商城系統(tǒng)。抽象出商城系統(tǒng)在不同游戲類型內(nèi)通用的能力模型,然后不以任何具體的游戲為依托,設(shè)計、開發(fā)出“商城組件”。
后續(xù)任何游戲需要新增交易能力時,直接將該組件進(jìn)行接入,接入方式可以為組件內(nèi)嵌,也可以為獨立商城web頁面。
需要注意的是,這種組件化方式要求公司需具備“以產(chǎn)品為界限進(jìn)行商戶和賬戶隔離”的能力。從表現(xiàn)端描述,其最終效果為:
- 不同游戲接入商城組件后,每個游戲有自己單獨的管理后臺,在后臺內(nèi)僅可對本游戲內(nèi)的商品進(jìn)行管理(上架、訂單、賬戶等);
- 不同游戲接入商城組件后,其用戶端體驗一致(各游戲也可以較小成本對UI做調(diào)整,不涉及整體交互能力更改)。本游戲內(nèi)的用戶僅可瀏覽、購買本游戲?qū)偕唐罚螒驇诺某渲低恚ㄓ螒驇诺某渲岛唾~戶系統(tǒng)對于各游戲產(chǎn)品過于敏感,從風(fēng)控角度考慮,建議各游戲產(chǎn)品自己單獨設(shè)計);
- 隔離能力在運(yùn)維端進(jìn)行把關(guān)。商城組件需要有一個專門的運(yùn)維管理后臺,若某游戲產(chǎn)品需要接入商城組件,需要在此進(jìn)行運(yùn)維注冊,提供本游戲的機(jī)器碼、服務(wù)器id、秘鑰等信息。
實現(xiàn)后,若某游戲需要新增商城能力,再也無須找產(chǎn)品經(jīng)理調(diào)研、輸出各種需求文檔、畫原型、找開發(fā)團(tuán)隊實現(xiàn)等繁瑣的流程,只需:
- 在商城組件運(yùn)維后臺提交表單,進(jìn)行游戲注冊;
- 商城組件運(yùn)維人員根據(jù)表單內(nèi)容,將組件包發(fā)給游戲工程師,同時在運(yùn)維端接入該游戲;
- 游戲工程師將組件包發(fā)布至游戲新版本;
- 游戲運(yùn)營人員進(jìn)入商城管理后臺,上架商品;
- 游戲更新后,玩家即可在商城內(nèi)購買商品。
相比于原解決方案,只需投入少量膠水代碼成本,即可打通全流程。
四、優(yōu)化方案二
為了解決上述缺陷2:只售賣虛擬道具,變現(xiàn)能力有限,可推出優(yōu)化方案二:允許商城內(nèi)以游戲幣購買實體商品,例如游戲手辦、周邊、其他高利潤電子產(chǎn)品。
1. 可行性
1)法務(wù)支持
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣直接兌換實物在中國大陸地區(qū)是違法的,主要考慮的是“涉洗錢”和“涉嫌賭博”的風(fēng)險。
從 2018 年開始,在西方很多國家,以賭博監(jiān)管機(jī)構(gòu)歐洲論壇(Gambling regulator European Forum,GREF,http://www.gref.net/)為牽頭人,亦開始關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲中涉嫌賭博因素的情況。
但是,我們需要明確,并不是所有國家都有明確的法律禁止“游戲虛擬幣購買實體商品”。為了達(dá)成此目的,我們需要對目前世界各國的相關(guān)法律做調(diào)研,篩選出高風(fēng)險地區(qū)。
美國、中國大陸、日本、韓國為法律禁止地區(qū):
韓國有《射幸相關(guān)法案》,日本有《資金結(jié)算法》、《景品表示法》,中國有《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》進(jìn)行限制。
GREF會員國為暫無法律禁止,但未來可能存在風(fēng)險地區(qū):
截止GREF于2019年5月的最新一次會議中,并未明確“網(wǎng)絡(luò)游戲賭博”具體包含哪些行為。除此之外,GREF本質(zhì)上屬于民間組織,并無執(zhí)法權(quán),各會員國簽署的協(xié)議不能作為準(zhǔn)據(jù)法使用。
目前會員國:比利時、波斯尼亞和黑塞哥維那(斯普斯卡共和國)、保加利亞、捷克共和國、克羅地亞、丹麥、愛沙尼亞、芬蘭、法國、德國、匈牙利、拉脫維亞、黑山、荷蘭、挪威、波蘭、葡萄牙、斯洛文尼亞、西班牙、瑞典、瑞士和英國。
中東、北非地區(qū)為低風(fēng)險地區(qū):
中東地區(qū)并未有明確的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣兌換實物的規(guī)定,但是,考慮到穆斯林國家從宗教教義上禁止賭博,因此在最終的產(chǎn)品設(shè)計觀感上,需盡量避免出現(xiàn)相關(guān)嫌疑。
其他地區(qū)筆者暫未找到相關(guān)資料:
海外絕大多數(shù)國家(特別是非洲、南美)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展水平相對滯后,與此關(guān)聯(lián)的立法更是一片空白,因此若公司有此戰(zhàn)略,盡可在進(jìn)入該國市場前進(jìn)行單獨調(diào)研。
總之,如果做好法務(wù)風(fēng)控,對于出海游戲而言,完全可以基于LBS技術(shù),實現(xiàn)“允許商城內(nèi)以游戲幣購買實體商品”,可行的設(shè)計為:
- 商城系統(tǒng)需引入“支持售賣地區(qū)”概念,上架商品時,需設(shè)定支持或不支持售賣的地區(qū)。事實上所有的跨國電商產(chǎn)品都需支持此能力,可參考阿里速賣通;
- 用戶端根據(jù)收貨地點,確定用戶是否有權(quán)限購買對應(yīng)商品;
- 在上述優(yōu)化方案一的基礎(chǔ)上,游戲產(chǎn)品在接入商城組件時(即運(yùn)維注冊時),可控制哪些區(qū)服可以接入,哪些區(qū)服暫不接入。
有些在歐洲、中東、北非、東南亞都有區(qū)服,有些專供國內(nèi)適配到本公司,則為“歐洲區(qū)服不接入游戲商城,中東、北非、東南亞區(qū)服接入游戲商城”。
2)支付組件
在支持“虛擬幣購買實體商品”的前提下,游戲貨幣自身購買力、價值得到飛躍,支付和財務(wù)風(fēng)險驟增,因此需對虛擬貨幣支付流程做進(jìn)一步優(yōu)化。
根據(jù)SaaS思維,采用組件化的方式設(shè)計游戲幣支付系統(tǒng)。抽象出游戲幣支付在不同游戲類型內(nèi)通用的能力模型,然后不以任何具體的游戲為依托,設(shè)計、開發(fā)出“游戲幣支付組件”。
后續(xù)任何游戲需要新增游戲幣交易能力時,直接將該組件進(jìn)行接入,接入方式可以為組件內(nèi)嵌,也可以為獨立支付web頁面。
與商城組件類似,游戲幣支付組件同樣對“以產(chǎn)品為界限進(jìn)行商戶和賬戶隔離”的能力有較高要求,在此不作重復(fù)描述。
游戲幣支付組件主要的職能包括支付、賬戶管理、安全管理、支付訂單管理等。游戲幣支付組件與商城組件協(xié)同,共同打通商品的購買流程。
2. 必要性
“支持以虛擬幣購買實體商品”在商業(yè)上的考量基于以下幾點:
1)對于那些運(yùn)營時間超過多年、處于生命周期中后端的網(wǎng)游來說,已累積了上億級死賬號
這些賬號的角色賬戶內(nèi),或多或少都有一些未花光的游戲虛擬幣。
“使用這些殘余金幣購買最新的游戲道具”對這些老用戶不再有任何吸引力。相反,一旦支持購買實體商品,可吸引大量老玩家回歸——“我還有點錢沒花完,今晚登錄下游戲買個周邊吧?!?/p>
配合其他運(yùn)營手段,可幫助游戲盡可能挽回已流失用戶,延長游戲壽命。
2)部分玩家群體中存在著一種奇怪的心理
相比于使用現(xiàn)金支付,使用游戲幣支付從情感上更容易接受。
3)游戲幣一般來源于現(xiàn)金充值、游戲內(nèi)活動獲取
通過支持購買實體商品,游戲幣的購買力得到質(zhì)的飛躍,能夠鼓勵玩家更加積極參與游戲活動,提高活躍度。
4)實體商品的交易本身是能夠獲取獲得利潤的,這種利潤的增長體現(xiàn)在游戲幣上
只要系統(tǒng)控制游戲幣的免費(fèi)獲取總額度,保證游戲幣絕大多數(shù)都需要現(xiàn)金充值獲取,游戲幣的價值沒有被稀釋,那么游戲幣利潤的增長本質(zhì)上也是現(xiàn)金收入的增長。
但是特別需要注意的是,為了避免貨幣購買力與商城貨物價值失衡,導(dǎo)致玩家大量薅羊毛,需要制定數(shù)據(jù)模型,控制游戲幣的免費(fèi)獲取總額度、商城內(nèi)上架商品的價格、數(shù)量。
更多思考:支持游戲幣購買實體商品后,是否要支持游戲幣和現(xiàn)金的互兌呢?通過互兌收取手續(xù)費(fèi)?需要更多商業(yè)考量,后續(xù)牽涉過大,本文不作探討。
五、優(yōu)化方案三
為了解決上述缺陷3:公司各游戲產(chǎn)品的商城系統(tǒng)缺少聯(lián)動,換句話說,各個游戲產(chǎn)品缺少聯(lián)動?!肮居螒虍a(chǎn)品多”應(yīng)當(dāng)為一種潛在優(yōu)勢,沒有被重視、利用,可推出優(yōu)化方案三:
1. 支持不同游戲間進(jìn)行貨幣互兌
舉例來說:用戶可將游戲A內(nèi)的金幣余額以1:3的比例轉(zhuǎn)賬至游戲B,成為“鉆石”。
2. 支持不同游戲間貨幣賬戶共用
玩家在不同游戲內(nèi)進(jìn)行的游戲幣充值、交易、消費(fèi)行為全部基于同一個獨立的“根賬戶”。舉例來說:玩家可在游戲A\B\C內(nèi)打工獲取游戲幣,然后將這些游戲幣在游戲D內(nèi)消費(fèi)。
這2種實現(xiàn)方式本質(zhì)上一致,即“打破游戲間的貨幣壁壘”??雌饋硐馫幣,與騰訊的Q幣不同的是:
- 游戲幣的來源基于現(xiàn)金充值、游戲內(nèi)獲取2種方式,Q幣僅支持現(xiàn)金充值;
- 各個游戲內(nèi)的Q幣是不共享的,這種方式下的游戲幣可跨游戲共享。
那么,“打破游戲間的貨幣壁壘”有什么價值呢?
若游戲間貨幣實現(xiàn)了通用:
- 玩家有更大意愿嘗試本公司其他游戲(尤其在“支持游戲幣購買實體商品”的前提下,游戲幣的價值得到飛躍);
- 玩家離開本公司游戲產(chǎn)品線的代價更高;
- 公司新游與競品競爭,公司新游更有流量優(yōu)勢。
這極大有利于公司新游戲的推廣,最終實現(xiàn)“將龐大的玩家流量蓄在本公司游戲產(chǎn)品線這個大池塘內(nèi)”。
但是,打通壁壘后,玩家會自然地前往容易獲取游戲幣的游戲“打工”,然后前往商品價值高的游戲消費(fèi)。因此為了避免工作室的吸血行為,需要有高級別的風(fēng)控系統(tǒng):
- 一方面:對所有游戲間的貨幣流量走向進(jìn)行監(jiān)視,對異常數(shù)據(jù)及時預(yù)警;
- 另一方面:需嚴(yán)格控制各個游戲商城內(nèi)商品價值總額、各個游戲內(nèi)的貨幣發(fā)放額度。
由于需要協(xié)調(diào)所有游戲間利益,這個風(fēng)控系統(tǒng)要求具備最高權(quán)限級別,同時其規(guī)模將及其龐大,牽一發(fā)而動全身,因此需要專門的精算師介入。
總結(jié)來說,優(yōu)化方案三適用于“游戲產(chǎn)品多”的公司現(xiàn)狀,能夠打破各游戲各自為政的松散局面,最大化發(fā)揮規(guī)模優(yōu)勢,“將龐大的玩家流量蓄在本公司游戲產(chǎn)品線這個大池塘內(nèi)”,這種價值是戰(zhàn)略層級的考量。
但是,該方案的實現(xiàn)有賴于高精度風(fēng)控系統(tǒng)的建立,前期需要大量資源投入、需要對公司收入系統(tǒng)進(jìn)行大改,有很大試錯成本,風(fēng)險高;跨游戲的商業(yè)操作牽涉各個游戲項目組的利益分配,易引發(fā)項目管理爭端,因此較難落地。
作者找工作中,有意請聯(lián)系。
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剛進(jìn)入一家出海游戲公司,很受啟發(fā),謝謝!
我也找到工作啦,base武漢,歡迎探討
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