游戲化設(shè)計(二):像游戲設(shè)計師一樣思考

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導(dǎo)讀:在「游戲化設(shè)計(一):為什么要游戲化」中,我們對于游戲化設(shè)計最根本的問題–為什么要游戲化進行了探討。從Dodgeball和Foursquare兩個案例前后比較,發(fā)現(xiàn)游戲化能夠?qū)τ谟脩魠⑴c度、行為動機、習(xí)慣培養(yǎng)等方面有明顯的促進,使得產(chǎn)品在設(shè)計上能夠更加成功的吸引第一波種子用戶,促成病毒式傳播。本篇中,我們來探討一下如何向游戲設(shè)計師一樣思考。

一、“假如我是一名游戲設(shè)計師”

像游戲設(shè)計師一樣思考,換句話說,就是站在游戲設(shè)計師的角度來思考你的問題與挑戰(zhàn)。

Jesse Schell在「全景探秘游戲設(shè)計藝術(shù)」(The Art of Game Design)一書中,鼓勵任何有興趣成為游戲設(shè)計師的人對自己說出5個關(guān)鍵詞,用來表達自己作為游戲設(shè)計師意味著什么?同樣的,代入到任何想要做游戲化設(shè)計的人,也同樣具有參考價值。

“我是一名游戲設(shè)計師”,是一種心態(tài),也是一種技能:總有人能夠創(chuàng)造新的游戲,這是人類與生俱來的能力。但我們未必會系統(tǒng)地思考這一行為,并意識到它是意向可以培養(yǎng)的技能。

像游戲設(shè)計師一樣思考,首先要學(xué)會像游戲設(shè)計師一樣看待問題。如果你的目標(biāo)是吸引更多的用戶訪問你的網(wǎng)站,或者是選出企業(yè)最佳員工,又或者是促進公司內(nèi)部的創(chuàng)新等,你就需要把這些問題當(dāng)作游戲來思考:如果參與者正在玩一個游戲,而你是游戲的設(shè)計者,你會怎么設(shè)計這個游戲?

這里延伸兩點

首先,像游戲設(shè)計師一樣思考并不意味著你需要成為一名游戲設(shè)計師。游戲設(shè)計師所工作的領(lǐng)域需要掌握大量的專業(yè)技能(聲音處理、圖像處理、故事敘述等……),這些我們都不需要。

其次,像游戲設(shè)計師一樣思考,意味著你的思考角度有別于游戲營銷、游戲玩家等角色。當(dāng)我們玩游戲的時候,通常不會思考游戲的結(jié)構(gòu)。游戲創(chuàng)造了一種沉浸式體驗,一種被稱之為心流(state of flow)的心理狀態(tài),使得玩家無法自拔并上癮。但作為游戲設(shè)計師,你需要關(guān)注的不是游戲體驗,而是能夠創(chuàng)造體驗的組成部分,即關(guān)注游戲的框架與結(jié)構(gòu)

游戲設(shè)計師關(guān)注的是能夠創(chuàng)造體驗的組成部分,即游戲框架與結(jié)構(gòu)

二、如何像游戲設(shè)計師一樣思考?

1. 以玩家需求為中心的游戲設(shè)計思考

盡管游戲是為了公司的營收目標(biāo)所服務(wù)的,最終目的是為了給公司賺錢。但從玩家的角度來看,游戲只與TA有關(guān)。游戲設(shè)計得讓玩家認(rèn)為公司的業(yè)務(wù)是圍繞TA展開的,那么你就賣出了成功的第一步。

2. 讓玩家感覺到對于游戲的自主操控權(quán)

即對玩家制造一種感覺,讓其不僅僅覺得自己是游戲的中心,還需要感覺到自己可以做出選擇并獲得結(jié)果(也就是有意義的選擇),讓其感覺到自己才是游戲的操縱者和掌控者。

這些通過用戶自由意志做出的選擇,具有某些實際的意義。這種意義不一定能產(chǎn)生經(jīng)濟效益,但用戶在意的事物,他的參與度和持續(xù)參與意愿都會有顯著提升。

3. 讓玩家參與到游戲中,并持續(xù)的玩

我們需要持續(xù)思考:如何讓用戶在參與游戲過程中,感受到“自由自在”的“玩”。這里包含幾層含義:

  • 如何讓人們來玩游戲? (觸達)
  • 如何讓游戲變得更有趣,使玩家持續(xù)的玩游戲(產(chǎn)生興趣)
  • 如何使游戲體驗簡單、容易、流暢,讓人過目不忘 (留存,習(xí)慣培養(yǎng)

二、舉個例子:7-11集貼紙換禮品活動

相信大家都有經(jīng)歷過類似的活動,便利店、超市、甚至學(xué)校的激勵中都會用到。很顯然,這種游戲化設(shè)計是成功的,它能夠讓用戶持續(xù)不斷的貢獻到商店的收入中,為的就是達成小里程碑后的一個自我獎勵(成就或者禮品)。

那么,利用我們本文的內(nèi)容,怎么解釋這類游戲化設(shè)計背后的成功呢?

首先,7-11巧妙引入了全球辨識度高的卡通形象作為貼紙的印花形象(某期活動還會“蹭熱點”,例如hello kitty30周年,專門以hello kitty作為主題卡通舉辦集印花活動),作為玩家,大部分人都會有卡通式的童年,這么多的卡通人物,總有一款是你終身熱愛的形象。這樣一來,7-11就成功吸引了你的眼球,讓人入店以后想一探究竟活動內(nèi)容是什么。(以玩家需求為中心的游戲設(shè)計思考

其次,活動有一個收集期限,你想什么時候買都行,只要在時間范圍內(nèi)達成,就有獎勵。另外,貼紙的獲取來源也非常廣泛,基本大部分商品都能獲取貼紙,玩家可以在時間上、購買商品上都有自主的選擇權(quán),這讓用戶有很高的活動參與意愿。同時,商品大部分都能獲取貼紙,這讓用戶不用耗費時間去研究索然無味的活動規(guī)則,購買一次就懂,極大降低了用戶的體驗門檻。

最后,集滿XX貼紙獲得指定禮品或現(xiàn)金券,這種巧妙的“關(guān)卡”(打怪升級)的設(shè)計,能夠讓用戶階段性的獲取成就,一些特殊周期的活動獎勵是系列磁鐵,能滿足用戶的社交需求,促進分享裂變,這就是“讓玩家參與到游戲中,并持續(xù)的玩”。

7-11集貼紙換禮品活動圖

如何能夠吸引用戶長期參與?如果你做到了這些,就不僅僅是以企業(yè)后者業(yè)務(wù)的角度考慮問題,而是真正做到了像游戲設(shè)計師一樣思考。

 

作者:黎靜妤,現(xiàn)任凡泰極客運營總監(jiān),多年產(chǎn)品及運營實踐經(jīng)驗。認(rèn)同游戲化理念,理論+實踐用戶增長新思路;公眾號:游戲化試驗田。

本文由 @ViWaViWa 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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