“狗血故事編輯器”沖擊美榜,互動(dòng)小說又變了?
Netflix 今年 9 月發(fā)布《Storyteller》的手游版本,獲得了很高的下載量。這款游戲也被戲稱為“狗血編輯器”,游戲玩法的支持和有玩家腦洞的加持下一切劇情都能變得狗血起來,一起來看看吧!
“黃毛女和藍(lán)毛男是一對情侶。有一天藍(lán)毛男死了,黃毛女非常傷心。無奈選擇了和另一個(gè)橙毛男在一起?!焙唵蔚膭∏閷?yīng)了《Storyteller》題目中的“一個(gè)悲劇故事”,順利通關(guān)。如果你想要?jiǎng)∏樽兊酶白ヱR”一點(diǎn),這個(gè)故事也可以變成“黃毛女和藍(lán)毛男是一對情侶。橙毛男表白黃毛女被拒,最后橙毛男站在藍(lán)毛男的墓碑前(暗示藍(lán)毛男生被謀殺)”,涉及三角戀情和謀殺,黑暗元素更多也同樣切題。
《Storyteller》游戲畫面
以上內(nèi)容來自《Storyteller》,玩法非常簡單,就是玩家通過組合不同的場景和人物在限定的分鏡中對給定的主題進(jìn)行演繹,鼓勵(lì)玩家腦洞大開,切題即為通關(guān)。
試玩了一陣《Storyteller》,最大的感受是游戲劇情節(jié)奏相當(dāng)緊湊,玩法也和我們過往看到的互動(dòng)小說中常見的“N 選 1”相去甚遠(yuǎn),卻還挺受海外玩家歡迎。Netflix 于今年 9 月發(fā)布這款游戲的手游版本,上月底,《Storyteller》闖入美國 iOS 游戲下載榜 Top 50,另進(jìn)入法國、冰島、比利時(shí)等多國 iOS 下載總榜 Top 100。
該說不說,《Storyteller》確實(shí)是給主流視野中的互動(dòng)小說玩法帶來了一點(diǎn)新氣象。
一、國內(nèi)海外主播都愛的“狗血編輯模擬器”
在國內(nèi),《Storyteller》也被戲稱為“狗血故事模擬器”,游戲本身提供的故事大概是愛情、陰謀、犯罪、怪物、背叛等幾個(gè)方向,但是在網(wǎng)友們“腦洞大開”之后,一切都能變得非常狗血。
我第一次刷到這款游戲是在 B 站首頁,彼時(shí)《Storyteller》剛剛上線 Steam,擅長整活兒的游戲區(qū)主播們開始播這款游戲。這款游戲的自由度給了主播們很多自由發(fā)揮的空間,大家亂配 CP 編造出不少離譜荒唐的故事,將游戲直播的效果拉滿。
比如紫發(fā)女失憶后”由彎變直”,拋棄昔日愛人黃發(fā)女。
圖片來源:老Biu Bilibili
再比如兩個(gè)分別遭遇喪妻之痛的男人,最終相愛,詮釋主題“幸存的丈夫最終釋懷”。。。
圖片來源:逍遙散人Bilibili
觀眾銳評:“我以為的丈夫釋懷:我失驕楊君失柳;游戲中的釋懷:兩個(gè)丈夫相愛了[手動(dòng)狗頭]”
除了上述“混亂”的情感故事,《Storyteller》給定的故事素材中其實(shí)還藏著很多經(jīng)典故事的設(shè)定,比如女巫生氣時(shí)會(huì)把人類變成青蛙,而一個(gè)吻可以解除詛咒;再比如古希臘神話中相當(dāng)經(jīng)典的“俄狄浦斯殺父娶母”在游戲中變成了“迪殺父娶母”的主題,玩家得以對老故事進(jìn)行全新的演繹,排列組合還千變?nèi)f化,只要切題即為通關(guān)。
海外一側(cè),《Storyteller》的走紅路徑和國內(nèi)大差不差,最開始都是游戲主播在玩,甚至是直播的片段放到 TikTok 上都有很高的人氣。
游戲主播玩《Storyteller》
Netflix 于今年 9 月發(fā)布這款游戲的手游版本
如果說,通過游戲設(shè)計(jì)帶來的各種腦路大開產(chǎn)生的抓馬與反轉(zhuǎn),讓《Storyteller》通過直播、短視頻火了起來。
更本質(zhì)的游戲體驗(yàn)來看,《Storyteller》單個(gè)故事中的切題劇情設(shè)計(jì)雖然是可窮盡的,這是一種“相對自由”的互動(dòng)敘事探索,但是讓玩家自己來組合故事的模式依然帶來了自己在解謎、在創(chuàng)造的感受,與被動(dòng)選擇、且是被開發(fā)者商業(yè)模式驅(qū)動(dòng)的被動(dòng)選擇,有相當(dāng)不同的體驗(yàn)。
其次,故事本身劇情短促,并且故事與故事之間并無關(guān)聯(lián),一關(guān)一關(guān)的體驗(yàn)其實(shí)很像是在觀看狗血?jiǎng)∏樾∑?,也很適合碎片時(shí)間來一把。
最后其實(shí)回看整個(gè)歐美市場主流互動(dòng)小說賽道,狗血的劇情,目前也是各頭部產(chǎn)品中的共性元素,《Storyteller》通過游戲中的命題或者是“意外”借由游戲主播的演繹將劇情往這一方向引,也是切合了整個(gè)互動(dòng)小說品類目標(biāo)用戶的心理。
《Storyteller》由阿根廷獨(dú)立開發(fā)者丹尼爾·本梅爾吉打造,最早于 2008 年以網(wǎng)頁版的形式亮相。今年 9 月之前對《Storyteller》的討論基本集中在它的桌面版本,也許是熱度不小,讓一直在想辦法擴(kuò)充游戲內(nèi)容的 Netflix“慧眼識(shí)珠”代理了這款游戲的手游端發(fā)行,手游版本上線 3 個(gè)月,全球累計(jì)下載量突破 350 萬,這個(gè)成績甚至是比很多帶著大熱IP的互動(dòng)小說產(chǎn)品還要好。比如幾乎同期上線的《Netflix Stories: Love Is Blind》、《Too Hot to Handle 2 NETFLIX》兩款根據(jù)熱門綜藝IP改編的互動(dòng)小說產(chǎn)品,累計(jì)下載都在 200-300 萬。
二、精品獨(dú)立游戲VS抓馬互動(dòng)小說
Netflix 的游戲業(yè)務(wù)目前更多作為視頻訂閱的附加服務(wù)出現(xiàn),以無廣告、無內(nèi)購為亮點(diǎn),核心用戶群體還是原來在 Netflix 上追劇看電影的那波用戶,他們愛看故事,重視敘事。互動(dòng)小說游戲操作要求較低,強(qiáng)調(diào)劇情和氛圍,非常符合這部分用戶的興趣點(diǎn)。同時(shí),從業(yè)務(wù)協(xié)同的角度來說,這類游戲也能更為“絲滑”地融入 Netflix 的流媒體生態(tài)。
Netflix 目前發(fā)布的互動(dòng)小說產(chǎn)品能大致分成兩類,一類類似《Storyteller》,具有濃烈的獨(dú)立游戲風(fēng)格,講究玩法創(chuàng)新和題材創(chuàng)新。比如《Before Your Eyes》,是一款通過眨眼控制的互動(dòng)游戲;再比如《Valiant Hearts: Coming Home》是一款戰(zhàn)爭題材的互動(dòng)小說……走精品化方向,Netflix 從游戲出發(fā),可能在跑出爆款后再去探索游戲 IP 拓展的可能性,這同時(shí)也是一條投入大、也仍在探索的路徑,可以說除了給一些獨(dú)立游戲廠商帶來商業(yè)合作機(jī)會(huì),和大多數(shù)廠商都無關(guān)。
《Before Your Eyes》
戰(zhàn)爭題材互動(dòng)小說
《Valiant Hearts:Coming Home》
另一類則是女性向戀愛互動(dòng)小說,這類產(chǎn)品在歐美市場發(fā)展多年,玩家基礎(chǔ)廣泛,并且產(chǎn)品形態(tài)和競爭格局都比較穩(wěn)定。對于 Netflix 這樣后入場的選手來說,用人氣 IP 去打入市場其實(shí)是一個(gè)比較取巧的手段,并且 Netflix 是直接向訂閱用戶免費(fèi)開放,之前我們基于直覺判斷,Netflix 下場做戀愛互動(dòng)小說,很可能會(huì)對依賴于“付費(fèi)解鎖劇情”商業(yè)模式的傳統(tǒng)互動(dòng)小說造成沖擊。
Netflix上線的女性向戀愛互動(dòng)小說
在我們?nèi)ツ甑挠^察中,頭部互動(dòng)小說產(chǎn)品在美營收已經(jīng)出現(xiàn)了 30-50% 不等的下滑,這是受疫情紅利消退,玩家興趣降低等因素的影響,今年則整體表現(xiàn)平穩(wěn),Netflix 的入場似乎尚未看到攪動(dòng)市場的跡象。
究其原因,作為內(nèi)容產(chǎn)品的互動(dòng)小說,內(nèi)容很重要。IP 互動(dòng)小說產(chǎn)品有引流優(yōu)勢的同時(shí)其實(shí)也限制了內(nèi)容的發(fā)展方向,像《Chapters》這類產(chǎn)品動(dòng)輒提供 30+的題材選項(xiàng),在題材分布以及儲(chǔ)備量上已經(jīng)非常豐富,也客觀上導(dǎo)致了這一階段能夠“突圍”的互動(dòng)小說產(chǎn)品更少見了,并且作為產(chǎn)品保持用戶粘性“殺手锏”的,還有精心培育的玩家社區(qū)。
美國頭部互動(dòng)小說營收情況
典型如《Episode》,在它的官方論壇中非常讓人印象深刻的是“閑聊”和“玩小游戲”的專區(qū),玩家們消耗完內(nèi)容之后在里面聊家長里短或者玩用表情符號(hào)猜電影的小游戲。這是一些與游戲本身無關(guān)的討論,但是作為看完抓馬劇情后的調(diào)劑,似乎也并不突兀,而互動(dòng)小說這類產(chǎn)品提供大量劇情向的內(nèi)容,更是為討論提供了豐富的素材。另外,UGC 在頭部的互動(dòng)小說游戲中幾乎也是必備版塊,以滿足玩家們旺盛的表達(dá)欲。
玩家社區(qū)、UGC 版塊的建設(shè)需要時(shí)間、需要運(yùn)營,某種程度上,這些社區(qū)帶給玩家的歸屬感,玩家之間的連接構(gòu)筑了頭部游戲更深的護(hù)城河。Netflix 雖然擁有龐大的訂閱用戶基數(shù)以及 IP 優(yōu)勢,但從內(nèi)容方向和社區(qū)建設(shè)這些角度來說,產(chǎn)品之間的差異其實(shí)非常大。
《Chapters》僅視覺UGC版塊有超過4000+的UGC故事
在美國互動(dòng)小說市場相對平穩(wěn)的階段,可能除非 AI 加入帶來新的互動(dòng)體驗(yàn)上的升級,比較難想象大盤會(huì)有大的增長、或者有新產(chǎn)品突圍的可能性。不過,我們依然看到了互動(dòng)小說的“變化”,在 2018 年行業(yè)剛接觸互動(dòng)小說的時(shí)候,頭部 Top2 玩家還是 Choices 和 Episode 這兩款美國本土產(chǎn)品,出海產(chǎn)品 Chapters 在 2018 年年初的流水與頭部玩家尚存在比較大的差距,但如今已經(jīng)躍居第一,在這個(gè)過程中其實(shí)能看到幾個(gè)變化:
Chapters(藍(lán)色)與Episode(黃色)
的全球流水變化趨勢 | 圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
(1)在“追趕期”,Chapters 專注英語市場,此后則默默加大了對小語種市場的關(guān)注,并借此實(shí)現(xiàn)了全球流水的后發(fā)趕超。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,2020 年 7 月,德國超越英國,成為 Chapters 的第二大營收市場,同年年底法國營收占比躍升至第三。此后,Chapters 在美國地區(qū)的營收占比基本上只占到全球流水的 50% 左右,同期 Episode 以及 Choices 等產(chǎn)品基本上是 70% 以上的水平。雖然 Episode 一直穩(wěn)居美國市場互動(dòng)小說品類的營收冠軍,但憑借其它地區(qū)的營收貢獻(xiàn),Chapters 的全球流水甚至已經(jīng)超過了 Episode。
2020年7月,德國一躍成為chapters
的第二大營收貢獻(xiàn)國 | 圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
(2)細(xì)究 Chapters 能在非英語市場實(shí)現(xiàn)突圍的原因,其一還在于這 1-2 年互動(dòng)小說的主要市場美國幾乎增長停滯,美國營收占比較大的 Episode 和 Choices 日子都不好過。觀察頭部產(chǎn)品的美國活躍用戶變化曲線,這樣的感受會(huì)非常直觀。在活躍用戶數(shù)量相對低的這段時(shí)間,Episode 在玩法端的主要促活策略其實(shí)是往游戲里加社交功能,比如鼓勵(lì)玩家組隊(duì)讀書領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)“讀書俱樂部”等等,但無論從營收表現(xiàn)或者日活數(shù)據(jù)上都收效甚微。
和我們此前觀察到的趨勢類似,美國的互動(dòng)小說賽道基本已經(jīng)進(jìn)入了存量市場的爭奪階段。營收不漲,日活用戶陰跌,廠商就只能盡量去榨取剩余價(jià)值,反映到 ARPDAU 上,三家頭部廠商的數(shù)值均有不同程度的上漲。
三款頭部互動(dòng)小說產(chǎn)品的美國
日活用戶變化曲線 | 圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
三家頭部互動(dòng)小說廠商的ARPDAU | 圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
(3)而用戶端的直觀感受則是互動(dòng)小說越來越“氪”。互動(dòng)小說主要的變現(xiàn)點(diǎn)是吸引玩家解鎖付費(fèi)劇情,這幾年的大趨勢是付費(fèi)選項(xiàng)出現(xiàn)頻率更加密集,單價(jià)也更高,導(dǎo)致完整體驗(yàn)互動(dòng)小說的成本變高。根據(jù)一位 Episode 玩家在 Reddit 上的分享,早幾年解鎖一部互動(dòng)小說的全部付費(fèi)選項(xiàng)她只花了不到 10 美金,但如今單本互動(dòng)小說的均價(jià)已經(jīng)來到了 100-200 美金,價(jià)格漲了 10 多倍。從廠商的角度看,漲價(jià)策略暫時(shí)保證了頭部互動(dòng)小說產(chǎn)品得以在活躍用戶下跌的背景下維持一個(gè)不低的營收。
圖源:Reddit
三、寫在最后
回到我們一開始討論的“狗血故事模擬器”《Storyteller》,它雖然和互動(dòng)小說擁有相似的元素,但無論是產(chǎn)品形態(tài)或者商業(yè)模式,基本上與傳統(tǒng)意義上的互動(dòng)小說產(chǎn)品截然不同。一番梳理下來不難發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)互動(dòng)小說賽道已久未變動(dòng),未來機(jī)會(huì)可能還是在于 AI。
今年一些基于 AI 的角色扮演產(chǎn)品陸續(xù)冒頭,僅國內(nèi)廠商一側(cè),有閱文旗下瀟湘書院推出的“筑夢島”,和 MiniMax 推出的“星野”(海外版:Talkie),在既定劇情人設(shè)的基礎(chǔ)上,AI 能賦予玩家更高的自由度和更豐富的交互感受,并且后者已經(jīng)做到百萬日活,雖然不是典型的互動(dòng)小說產(chǎn)品,但沿著這個(gè)方向,或許真有可能看到互動(dòng)小說賽道的新機(jī)會(huì)。
而對于到今天依然在有出海從業(yè)者“打聽”的戀愛互動(dòng)小說,從外在看來,每月幾百萬美金的流水看似美好,但早已進(jìn)入存量競爭階段,從內(nèi)容創(chuàng)作、到推廣宣傳,卷得不行,突圍很難。
作者:李爽
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剛看文章覺得網(wǎng)飛的這類互動(dòng)游戲好有趣好新奇,有種自己當(dāng)小說作者創(chuàng)造的既視感。但讀到后面才發(fā)現(xiàn),原來他們早已開始存量競爭不斷內(nèi)卷。不禁感慨現(xiàn)在的更替速度,在有些人還不知道的時(shí)候,他們早已存在。