《黑神話:悟空》背后:產(chǎn)品經(jīng)理如何借鑒游戲化思維打造爆款產(chǎn)品?
本文深入探討了如何將游戲化元素融入產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,以提高用戶的參與度和產(chǎn)品的吸引力。通過明確規(guī)則、設(shè)定清晰目標(biāo)、提供即時(shí)反饋、建立成就積累系統(tǒng),并確保用戶自愿參與,這些策略不僅可以增強(qiáng)用戶體驗(yàn),還能激發(fā)用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。文章以熱門游戲《黑神話:悟空》為例,展示了游戲化設(shè)計(jì)在實(shí)際操作中的應(yīng)用及其帶來的積極影響。
當(dāng)前最火的話題,無疑是《黑神話:悟空》這款游戲。小莊也有幸在8月20日晚在網(wǎng)吧玩了2個(gè)小時(shí),死了幾十回才勉強(qiáng)打過了廣智和幽魂,游戲給小莊的體驗(yàn)確實(shí)是超出預(yù)期。
雖說之前就已經(jīng)看過B站純黑的無傷解說視頻了,但當(dāng)自己真的親自體驗(yàn)時(shí),還是會(huì)止不住地驚嘆其游戲設(shè)計(jì)、世界觀、故事豐滿度、可玩性和特效細(xì)節(jié)。以至于很多朋友在第二天都在感嘆,真的好玩,好想趕緊下班繼續(xù)去玩。
從產(chǎn)品經(jīng)理的角度來說,如果自己設(shè)計(jì)的成品能得到如此之多用戶的正面反饋,甚至想要繼續(xù)使用的意愿時(shí),肯定會(huì)暗爽很久。如果能將游戲當(dāng)中的一些元素應(yīng)用到自己設(shè)計(jì)的產(chǎn)品上,開發(fā)的項(xiàng)目上,說不定能在一定程度上增強(qiáng)用戶的參與度,提升用戶的使用動(dòng)力。
一、明確規(guī)則:構(gòu)建參與的基礎(chǔ)
一般游戲都會(huì)為用戶設(shè)定清晰且穩(wěn)定的規(guī)則,確保用戶了解如何參與以及他們的行動(dòng)如何被評(píng)價(jià)和獎(jiǎng)勵(lì),就像《黑神話:悟空》中每次打小怪和boss,我們就很清楚被打就會(huì)掉血,打贏了就會(huì)有大量的獎(jiǎng)勵(lì),所有人都遵守這一套規(guī)則,自然就會(huì)有樂趣。小莊這里提到的規(guī)則,就包括了業(yè)務(wù)上的規(guī)則和操作上的規(guī)則。
業(yè)務(wù)上的規(guī)則主要是組織內(nèi)的考核規(guī)則,一般要求我們獎(jiǎng)罰分明,有底線、有原則,切莫朝令夕改,否則引起部分人的不遵守,游戲化就無法展開。
就像我們玩競(jìng)技游戲時(shí),如果對(duì)方忽然來一句whosyourdaddy,只會(huì)引得其他人一起破壞規(guī)則或干脆退出游戲。這些規(guī)則需要一開始就做好設(shè)計(jì),并深入?yún)⑴c組織決策,確保能被組織較好地執(zhí)行。
操作上的規(guī)則主要是我們將產(chǎn)品提供給用戶使用時(shí),需要提供清晰易懂的操作指引,就像《黑神話:悟空》每次引入新的概念、機(jī)制或是學(xué)習(xí)新的技能時(shí),都會(huì)有相應(yīng)的說明便于用戶理解。
在產(chǎn)品層面上,我們可提供的操作指引包括但不限于文字、圖片、視頻,甚至是界面標(biāo)注指引的方式,讓用戶能夠知道每一步操作都意味著什么,自己的操作處于業(yè)務(wù)流程的哪個(gè)節(jié)點(diǎn),對(duì)業(yè)務(wù)的推動(dòng)會(huì)起到怎樣的作用。
二、清晰目標(biāo):引導(dǎo)行動(dòng)的方向
產(chǎn)品設(shè)計(jì)上,為用戶設(shè)定明確的目標(biāo),這些目標(biāo)應(yīng)該是具體和可達(dá)成的,就類似于游戲中的關(guān)卡或任務(wù)。當(dāng)產(chǎn)品愈發(fā)完善,體系架構(gòu)愈發(fā)復(fù)雜時(shí),很多用戶都會(huì)有種茫然感。為了應(yīng)對(duì)這種茫然感,在實(shí)際操作上,可以通過諸如消息通知、待辦列表、集成的業(yè)務(wù)工作臺(tái)、業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)圖表等形式讓用戶知道自己有哪些事情是需要處理的。
《黑神話:悟空》最開始就告知玩家最終目標(biāo)是收集六件靈物,復(fù)活悟空。具體到每一關(guān)上,就是探索地圖,打怪升級(jí),每打過一個(gè)關(guān)卡的boss,就可以進(jìn)入下一關(guān)。為了防止玩家錯(cuò)過隱藏boss、隱藏劇情,還設(shè)置了類似畫冊(cè)的功能,當(dāng)玩家看到滿是???的選項(xiàng)時(shí),就知道自己錯(cuò)過了什么。這就是我們可以學(xué)習(xí)并應(yīng)用的。
三、即時(shí)反饋:即刻滿足求知欲
《黑神話:悟空》這類游戲的其中一個(gè)特點(diǎn)就是,每次攻擊時(shí)不僅有打擊感的反饋,在殺死怪物時(shí)還會(huì)在界面上明確告知收集到了哪些物品,獲取了多少靈蘊(yùn),得到了多少經(jīng)驗(yàn);在升級(jí)裝備的時(shí)候,會(huì)明確告知這次升級(jí)會(huì)對(duì)游戲人物有怎樣的提升,這些及時(shí)的反饋機(jī)制,可以讓用戶了解他們的行為如何影響了游戲進(jìn)程。
從產(chǎn)品層面上來說,即時(shí)反饋就是要讓用戶了解他們的行為如何影響業(yè)務(wù)結(jié)果。
比如在一些重要的業(yè)務(wù)操作上,可以先明確告知用戶操作的后果,在用戶確認(rèn)操作便彈窗告知操作成功,同時(shí)在界面上能看到操作成功的結(jié)果,及時(shí)給予反饋;當(dāng)用戶處理了一條業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),那么待處理的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)就減一;當(dāng)用戶完成某項(xiàng)成就所需的條件時(shí),就及時(shí)告知用戶獲取到該成就等等。
四、成就積累:激勵(lì)持續(xù)的使用
提到游戲,就一定繞不開成就積累這一套體系,一般常用的基本元素有點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜系統(tǒng)。合理妥善地運(yùn)用這些元素,可以激發(fā)用戶的競(jìng)爭(zhēng)和進(jìn)步。
比如,大多數(shù)游戲都會(huì)有簽到系統(tǒng),很多商城、VIP卡都會(huì)有消費(fèi)積分系統(tǒng),先讓用戶每天都要登錄產(chǎn)品,再到每次都要使用產(chǎn)品。
相應(yīng)地,我們就可以考慮引入簽到積分體系,讓用戶每次登錄時(shí)便能獲得積分,每次進(jìn)行特定的操作時(shí)就能獲得積分,積分可以在明確的業(yè)務(wù)規(guī)則下兌換相應(yīng)的獎(jiǎng)品,諸如組織的周邊文創(chuàng)、水杯、U盤、魯花5S一級(jí)壓榨花生油等等。
不單是《黑神話:悟空》,包括大多數(shù)上架steam的游戲都會(huì)有一套豐富的成就體系,引導(dǎo)用戶在游戲中不斷挑戰(zhàn),拿下成就;與之聯(lián)名的瑞幸咖啡也會(huì)設(shè)計(jì)一套徽章體系,只要用戶的購買行為符合條件,就能點(diǎn)亮徽章;包括很多應(yīng)用也會(huì)在年終為用戶生成年終總結(jié)報(bào)告。
這意味著,我們可以參考設(shè)計(jì)適合組織的成就系統(tǒng),使用戶隨著參與度的增加而獲得成就感和認(rèn)同感,更多地激發(fā)用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。
諸如當(dāng)用戶達(dá)成某些條件時(shí)就點(diǎn)亮徽章,比如在職1年,在職3年,在職5年就有不同的徽章,同時(shí)在業(yè)務(wù)處理的數(shù)量、速度、精確度等方面設(shè)置日排行榜、月排行榜、總排行榜等。
每次拿下一個(gè)成就,不僅是用戶在心理上逐步被認(rèn)同的過程,滿足了人性中炫耀的需求,無形中也加大了用戶遷移的心理成本,使得用戶更不易放棄使用產(chǎn)品。
五、自愿參與:一切的基礎(chǔ)
最后但同樣重要的是,將這些應(yīng)用到產(chǎn)品上的時(shí)候,注意不要過度依賴游戲化元素,且要確保用戶是自愿參與的。所謂自愿參與,就是確保產(chǎn)品設(shè)計(jì)的游戲化元素能與用戶群體的興趣和需求高度匹配,使用戶自發(fā)地參與其中。
利用自我決定理論和心流理論等心理學(xué)原理,通過滿足用戶的自主、勝任和關(guān)系需求,激發(fā)內(nèi)在動(dòng)機(jī),這是將游戲化思維運(yùn)用到產(chǎn)品上的前提。畢竟不同的組織,對(duì)于游戲化元素的接受程度是不一樣的,這可能取決于組織文化、組織地理位置、組織架構(gòu)、組織人員構(gòu)成或是組織領(lǐng)導(dǎo)的喜好。
運(yùn)用過程中,需要不斷試探用戶群體的接受底線,在“越界”時(shí)及時(shí)“回撤”。
六、結(jié)語
《黑神話:悟空》的大火將會(huì)是中國(guó)游戲史上濃墨重彩的一筆,我們也相信,會(huì)有越來越多的人不再將游戲視為洪水猛獸,而是選擇去擁抱它,去將它融入我們的生活當(dāng)中。
今天的游戲化思維不但可以運(yùn)用在產(chǎn)品上,一些公司也會(huì)設(shè)置“打怪升級(jí)”的員工成長(zhǎng)體系,將游戲化思維應(yīng)用于企業(yè)管理,通過晉升通道和等級(jí)設(shè)置激發(fā)員工的積極性;在公益領(lǐng)域,支付寶的螞蟻森林、螞蟻農(nóng)場(chǎng)等也是應(yīng)用游戲化元素的成功典范。
綜上所述,將游戲化設(shè)計(jì)理念融入產(chǎn)品設(shè)計(jì)上,需要把握住明確規(guī)則、清晰目標(biāo)、即時(shí)反饋、成就積累、自愿參與等核心要素。在實(shí)踐過程中,始終以用戶為中心,靈活運(yùn)用心理學(xué)原理和技術(shù)手段,不斷探索符合自身產(chǎn)品特性的游戲化路徑,方能在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,打造出既富有趣味性又具備實(shí)用價(jià)值的卓越產(chǎn)品。
本文由 @產(chǎn)品小莊說項(xiàng)目 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載
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很棒,借鑒了思維遷移
怎么也現(xiàn)在沒有語音播放了么
確實(shí),以打游戲的思維不斷升級(jí)打怪,提升自我精進(jìn)技能,才能不斷成長(zhǎng)形成自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力。