戒不掉的手游:王者榮耀用戶運營策略分析
筆者將從運營的角度淺析王者榮耀作為一款成熟期的手游,用什么方法策略吸引和留住玩家。
一、產品介紹
王者榮耀是騰訊一款 5V5 公平競技手游,高度還原 MOBA 端游的玩法和操作,并根據移動端特性進行合理簡化,更適合用戶的碎片化時間,以精美畫面和流暢的游戲操作,贏得市場的認同。
2015 年 10 月王者榮耀公測,這階段手游用戶規(guī)模逐漸擴大,已有用戶逐漸成熟,對游戲品質要求變高,在手游市場精品化和重度化的需求轉變中,王者榮耀的出現(xiàn)讓手游行業(yè)更上了一個臺階。游戲上線一個月的日活躍用戶量為 450 萬,僅在一年時間,它的日活用戶超 5000 萬,注冊用戶 2 億,超出大多數(shù)競爭對手的初期增速,創(chuàng)造了手游歷史一個難以超越的記錄。
這個數(shù)據也反映著,更多的用戶開始接觸中重度游戲,游戲將成為越來越多人的大眾文娛產品。
1. 產品定位:“5V5 英雄公平對戰(zhàn)手游”
王者榮耀定位國內 MOBA 類多人聯(lián)機在線競技手游,基于微信和 QQ 社交關系鏈,已形成成熟的游戲模式、商業(yè)模式和社交模式。 游戲時間短,隨時開黑,不做體力和養(yǎng)成,依靠個人技術和團隊配合。
2. 目標用戶
王者榮耀的用戶群體大概在15-29歲區(qū)間內,20-24歲用戶占比超1/4,男女比例平均,相比全國網民分布更集中于二三線城市,用戶畫像如下:
- MOBA游戲愛好者:熟悉游戲模式,注重游戲公平性和競技性,時間碎片化。
- 休閑游戲玩家:愿意嘗試新游戲,注重游戲的即時反饋。
- 廣大的女性手游玩家:追求精美游戲畫面,熱愛分享討論,社交化需求高。
3. 需求場景
喜歡MOBA類游戲,尋求刺激感和滿足感;
在周末、假日或睡覺之前進行娛樂消遣;
通過游戲進行交友、聊天、語音,有社會化需求;
線下聚會時與他人組隊開黑。
4. 核心功能
對戰(zhàn)模式、排位賽、冒險模式、微賽事,游戲模式是其核心功能,社交模式是王者榮耀活躍度的重要功能,英雄、銘文、任務、成就、等級保證其游戲性。
5. 產品結構圖
二、產品生命周期判斷
- 時間角度:王者榮耀于2015年10月上線,運營4年。
- 用戶角度:在2017年已擁有2億注冊用戶,2018年的產品滲透率仍位居第一,王者榮耀月均DAU近6000萬,MAU破億,明顯高于其他手游app,但活躍用戶呈波動下降趨勢,MOBA從占手游用戶時長的26.06%下降到了14.05%,MOBA活躍用戶出現(xiàn)負增長,占比98%的王者榮耀用戶正在流失。
- 產品角度:游戲模式完善,現(xiàn)階段版本迭代注重優(yōu)化游戲體驗:成就系統(tǒng)優(yōu)化、對局環(huán)境優(yōu)化、社交系統(tǒng)優(yōu)化、美術全面升級、增加新玩法、新英雄、新皮膚。
- 運營角度:目前側重精細化數(shù)據運營,活躍留存、轉化是目前的運營重點。
- 商業(yè)角度:盈利在2019年5月份的全球游戲收入中,王者榮耀登頂手游第一位,2018年盈利接近20億美元,王者榮耀成為高營收的代表。
- 電競賽事方面:2018年KPL的官方觀賽量達到了170億,比去年的103億有著65%的增長,KPL秋季賽總決賽單日直播觀看量破3億,亞運會上作為表演項目登上了舞臺。
小結:王者榮耀處于成熟期,用戶數(shù)據反映其極大地延長產品生命周期長度。
(酷傳網站數(shù)據顯示,王者榮耀安卓累計下載量接近74億)
(據艾瑞咨詢數(shù)據顯示,王者榮耀占據手游頭部產品滲透率第一位)
三、運營策略分析
1. 初創(chuàng)期(2015年)
獲取用戶:
內測時期:快速調整、迭代驗證、重點挖掘種子用戶。
游戲團隊在2015年6月首次內測,到8月《英雄戰(zhàn)跡》開啟了限號不刪檔,在到《王者榮耀》公測。期間根據內測時上千位MOBA玩家的反饋,聯(lián)合研發(fā)、市場等團隊,高度重視用戶的聲音,不斷驗證用戶對調整的認可和反饋。
內測期間,游戲的玩法、定位、品牌形象都進行了更新,從MOBA的真競技手游調整為了5v5英雄公平對戰(zhàn)手游。從主打10分鐘、3v3的關鍵詞,調整為5v5、公平對戰(zhàn)、開團。
在10月28號發(fā)布之后,《王者榮耀》的數(shù)據得到了全面的提升,留存率提升幅度非常大,基本確定了游戲模式。
精準營銷,打造品牌活動:直播對戰(zhàn)吸引一批核心用戶。
與《全民超神》主打社會化營銷不同,《王者榮耀》選擇了游戲用戶精準營銷的道路,觀察LOL玩家喜歡看直播、看比賽的行為。在百團之夜中,與直播平臺合作,策劃了一場LOL電競隊伍和明星的直播大戰(zhàn),邀請了當時LPL的豪門戰(zhàn)隊OMG。游戲對戰(zhàn)的直播讓觀眾看到了這款游戲的特性,團隊合作、公平性、5v5對戰(zhàn),成功地吸引了一批核心用戶。
2. 成長期(2016-2017)
(1)獲取&激活用戶:
推廣商體系+百城聯(lián)賽:
推廣商體系是指騰訊通過產品禮包、Q幣、線上曝光等資源與地方供應商置換,由品牌合作伙伴或網吧承接賽事推廣,利用線下比賽或網吧的特性,進一步在玩家當中傳達品牌,吸引更多的用戶,掀起競技熱潮。這套體系在CF、DNF等游戲上多次驗證后,一直延續(xù)到LOL、王者榮耀的推廣中,是騰訊系電競產業(yè)鏈上的最重要一環(huán)之一。
電競賽事運營策略:
通過前期城市賽探索,王者榮耀的職業(yè)聯(lián)賽分成四個賽區(qū):城市賽、WGC、QGC、TGA,后三者覆蓋了微信用戶、手機QQ用戶、騰訊電競賽事用戶,讓更多的電競愛好者了解,覆蓋更多的用戶。KPL在2017年的官方觀賽數(shù)據為103億,一方面不斷完善KPL職業(yè)聯(lián)賽體系,向國際賽發(fā)展,另一方面打造全民電競文化,不斷地做賽事體系下沉,開啟更多的城市賽和全民賽。
開發(fā)賽事基礎產品:觀賽電視臺、比賽服、OB系統(tǒng),通過助手社區(qū)平臺、官網、賽事中心沉淀用戶。
在搭建賽事體系的同時,開發(fā)與賽事內容相關的產品:娛樂向《榮耀大話王》、賽事解讀《KPL日報》、紀錄片《榮耀進行時》,通過微博、公眾號、游戲助手等渠道推給用戶。
(2)激活&轉化用戶
1)用戶激勵體系機制
情感激勵:基于微信和手Q的社交關系鏈
從情感激勵上看,一款游戲的社交關系影響著用戶的生命周期。王者榮耀基于社交激勵,新增了微信/QQ邀請好友功能,新增了LBS系統(tǒng)與附近的人開黑,新增組隊界面加好友功能、新增師徒、戀人系統(tǒng),這種龐大社交關系鏈,營造了人人開黑打王者的現(xiàn)象,成為了社交娛樂方式、一種社交貨幣。游戲內的排行榜也激發(fā)了用戶競爭意識,滿足用戶成就感。
精神激勵:
- 王者榮耀通過常見的任務體系,牽引用戶的日常游戲行為習慣,如七日簽到、晚間登錄等,也引導著新內容的關注與參與。
- 通過成就體系不斷給玩家的行為給予反饋,包括成就勛章、MVP、KDA、五殺、超神,都激勵著玩家投入下一場對局中。
- 游戲里的等級體系分為經驗值排名和排位賽排名,等級提升和高段位稱號激勵著用戶增加游戲時長,高排名高段位能讓玩家在社交中獲得更高的榮譽感。
利益激勵:
王者榮耀里有三套貨幣體系,分別為金幣、鉆石、點券,玩家通過游戲對局、完成任務、系統(tǒng)贈送、充值等途徑獲得貨幣,再從商城進行兌換英雄、銘文、皮膚、抽獎。貨幣分離保證了免費玩家的正常娛樂時間,也保證了運營推廣的需要,兼顧付費玩家的增值需求。
2)游戲內微社區(qū)運營
在游戲內建立更有價值的信息渠道來促活,滿足用戶對新鮮玩法、游戲攻略、數(shù)據資料的需求,促進付費轉化。在社區(qū)運營的初期,重視PGC內容引導,利用KOL內容引導保證社區(qū)質量,提高社區(qū)活躍度,再逐步開放UGC內容生產。
另一方面,在游戲內拓寬社區(qū)的使用場景,比如游戲對局失敗時,可以在社區(qū)查看英雄攻略。查看英雄時,可在社區(qū)了解英雄玩法;查看皮膚時,可以進一步看視頻引導付費。
3. 成熟期(2017-至今)
(1)激活&留存用戶
用戶自傳播
王者榮耀在2017年7月上線了新英雄“鎧”,推出了“集齊英雄印記,免費兌換英雄”的活動,玩家可以將碎片分享給好友,免費兌換永久英雄這一點滿足了大多數(shù)用戶的需求,產生了刷屏求碎片的現(xiàn)象。
官方還順勢推出了H5小游戲,讓玩家通過更趣味的形式了解一個英雄的背景和游戲世界觀,也順帶預熱了其他準備上線的新英雄。
品牌聯(lián)動,IP造勢
王者榮耀近年來不斷與其他品牌合作,比如麥當勞、寶馬、必勝客、雪碧、vivo,也與很多明星有合作,在跨界合作和泛娛樂合作的趨勢,不難看出王者榮耀想要將游戲品牌融入玩家生活的想法,跳出游戲邊界,將王者榮耀變成一個更深層次的流行符號。
2018年周年慶典上,推出了楊玉環(huán)飛天皮膚,此前還推出了主打歌和公益H5,主打歌與游戲CG結合的同人MV,獲得玩家們的一致好評。這次王者榮耀與敦煌研究院的合作,展示了數(shù)字文創(chuàng)與傳統(tǒng)文化的有機結合。
2019年初與MAC跨界合作推出定制口紅,通過游戲和明星雙IP輻射大量的年輕用戶,成為小紅書種草爆款,上線一小時便售空。
今年4月,王者榮耀與《創(chuàng)造營2019》合作推出無限王者男團,通過微博和QQ音樂發(fā)起男團C位的投票決選,吸引玩家關注,隨后放出男團人設和單曲等物料,是順應著偶像文化對打造流行符號的探索。
近期,無限王者團與暑期熱播劇《長安十二時辰》聯(lián)合推出破次元主題曲《長相思》,兩者的用戶群體重合度高,為影游聯(lián)動的成功玩法提供了基礎。
四、運營策略分析
1. 內容運營
從近一年游戲版本迭代來看,王者榮耀不斷優(yōu)化成就系統(tǒng)、全面升級美術、增加新玩法和新英雄,讓老玩家不斷獲得新鮮感。而皮膚作為王者榮耀商業(yè)變現(xiàn)的重要步驟,在其推出的新皮膚中賦予文化價值,如“霸王別姬”組合皮膚、“游園驚夢”皮膚、夢奇熊貓皮膚,帶動著皮膚設計的多元化發(fā)展,幫助游戲在IP化道路上連接更多的用戶,為游戲品牌擴大其影響力。
但在不斷推出新玩法和新皮膚的同時,要注重優(yōu)化玩家的游戲體驗,包括游戲匹配機制、英雄皮膚特效和建模問題、英雄技能削弱的體驗問題等。比起MOBA端游的dota2和lol玩家,王者榮耀的玩家群體的女性比例更高,游戲付費意愿更高,他們享受更注重游戲美術上的細節(jié),在“王者榮耀”官方微博的評論底下有大量玩家群體的意見反饋:
在游戲官方微博下經常出現(xiàn)評論數(shù)遠超于轉發(fā)數(shù)的現(xiàn)象,這類活躍的評論大多與來自玩家反饋,原因之一是反饋的問題沒有得到解決,影響到玩家的游戲體驗;二是玩家找不到合理反饋的渠道,比如存在著“人工客服沒有回應”的玩家聲音。
那么,游戲運營方如何解決這一現(xiàn)象,首先需要調研和判斷這類玩家的用戶畫像,他們是否屬于核心玩家?數(shù)量占比有多少?他們的聲音能否代表大部分玩家的意見?其次,這些反饋的問題對玩家游戲體驗的影響程度有多大?是否降低了玩家的活躍度和留存率?根據問題的優(yōu)先級與策劃、美術、研發(fā)的同學商量排期。最后,需要完善玩家反饋機制,讓玩家的問題得到回應和及時處理。
另外,王者榮耀通過官網、游戲助手、公眾號、微博、貼吧等渠道承接游戲內容,比如英雄攻略、版本傳播、節(jié)點打造,針對游戲忠誠度較高的休閑玩家,推出不少偏娛樂化和二次元內容生產,延長用戶在游戲外的時間。
在聯(lián)合推廣和綜藝合作上,有與各平臺的大V合作,有推出了王者榮耀X奈雪的茶主題店,也有自制綜藝《榮耀美少女》,目的在于吸引不同年齡層、圈層的潛在用戶。而《榮耀美少女》屬于手游綜藝,抓住“手游+顏值+淘汰賽制”的賣點,但傳播效果和話題度并沒有做到“出圈”,僅僅在部分玩家中受到傳播和關注。
可見,內容運營一方面需要洞悉不同圈層用戶的需求,在內容生產上是否吸引玩家外的群體;一方面需要做好節(jié)目初期的“冷啟動”,用話題營銷的方式引來更大的關注度。
2. 活動運營
活動運營是王者榮耀促活和留存的重要手段,如周年慶、五五開黑節(jié)、長城小分隊活動。這些活動一方面引導著用戶游戲習慣,一方面制造福利回饋用戶,保持著良好的運營節(jié)奏感,讓玩家感受到游戲的活力。
游戲內的活動眾多,獎勵和任務也各不相同,經常需要玩家耗費一定的時間和金錢才能完成任務,差不多的獎勵和內容會造成玩家疲倦,使最后完成任務的人數(shù)減少。
這里需要整合活動任務,減少同質化的活動內容,做好活動引導和提示,輸出更多優(yōu)質活動,給予玩家新的體驗,提高活動任務的轉化率以及用戶粘性。同時注重運營活動的設計創(chuàng)新, 圍繞活動目的清晰、活動貼合節(jié)點、規(guī)則簡易門檻較低、資源包裝、活動話題性等原則進行設計,做好內容聚合和精細化觸達。
3. 用戶運營
游戲內注重用戶激勵機制,優(yōu)化社交系統(tǒng)機制,提高用戶的游戲時長。
在社區(qū)運營方面,注重微社區(qū)、游戲助手的運營,活躍游戲內容的討論氛圍,給玩家提供有價值的信息渠道。
在社群運營方面,關注不同渠道的輿情,分析不同平臺發(fā)言用戶的特性。比如2018年7月健康系統(tǒng)上線時,負面評論激增;大規(guī)模更新失敗引發(fā)的負面評論。加強社區(qū)監(jiān)管,收集用戶意見反饋,及時作出合理調整和迭代。
4. 電競賽事運營
電競賽事能夠在游戲外有效地觸達流失用戶,延長游戲生命周期,將普通用戶轉化為核心用戶。KPL在過去兩年的時間里,將職業(yè)聯(lián)賽觀賽量翻了12倍,在游戲足夠龐大的用戶基礎上,結合中國市場地域化特點,在國內移動電競中站穩(wěn)了腳步,推動著觀賽用戶的數(shù)據增長。
雖然相比起端游電競賽事,移動電競存在著觀賞性及戰(zhàn)術深度不足的問題,在國際化賽事的探索中,仍然有很多需要解決的問題。
五、總結與建議
根據艾瑞咨詢的數(shù)據顯示,版號政策使目前的手游市場增速放緩。2018年中國移動游戲用戶規(guī)模約6.26億人,同比增長3.8%,去年幾款爆款游戲并沒有對游戲用戶的增長形成有效的支撐,中國移動游戲市場已正式從增量時代轉為存量時代。
Analysys易觀千帆數(shù)據顯示,基于2019年2月及歷史數(shù)據計算,有兩個品類在過去12個月有較大的用戶流失,其中,MOBA用戶的98%都是王者榮耀用戶,非核心用戶易被新游戲和其他娛樂方式所吸引,這直接導致了MOBA的負增長。這無論對王者榮耀來說,釋放了大量的中重度用戶,有利于游戲廠商更加專注于主流用戶。
雖然用戶人口紅利的優(yōu)勢消失,但國內游戲市場的付費率還有很大的提升空間,王者榮耀在2018全年游戲營收中有著驚人的表現(xiàn)。如何加強用戶傳播口碑、注重精細化運營、優(yōu)化游戲體驗,是未來移動游戲發(fā)展的關鍵。
作為一款處于成熟期的游戲產品,王者榮耀在未來的發(fā)展方向上,應考慮如何留住現(xiàn)有的用戶、沉淀用戶,繼續(xù)打造游戲IP矩陣和電競賽事品牌,將游戲的影響力輻射給更多用戶,這也是王者榮耀現(xiàn)階段正在發(fā)力的方向。
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題圖來自網絡
這篇文章的一、二兩點是直接從其他文章那里總結概況來的吧,內容和2017年某篇文章高度吻合,至少要備注說明一下吧
去掉公平兩個字吧,天梯的機制是平衡雙方實力,同時平衡每個人收益。王者榮耀只做到了平衡雙方實力,但是收益方面做得很差。
所以現(xiàn)在騰訊在搞英雄聯(lián)盟手游啊 這邊王者榮耀收割的差不多了 這波流量也不能流到隔壁網易去 自己再搞個游戲接住這波流量 完美
有道理??還開放預約lol的自走棋手游、卡牌、mmo游戲
我不玩游戲,但是我感覺很厲害??
謝謝??
我是王者榮耀的流失用戶哈哈哈
哈哈那現(xiàn)在有玩什么游戲嗎?