游戲化設(shè)計(jì)的價(jià)值與心理學(xué)原理
游戲化設(shè)計(jì)并非只為娛樂而生,它蘊(yùn)藏著深刻的心理學(xué)原理,可以激發(fā)用戶的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力,增強(qiáng)產(chǎn)品的吸引力和用戶黏性。從積分體系到獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,這些設(shè)計(jì)如何影響我們的行為與決策?本文將帶您揭開游戲化設(shè)計(jì)的背后奧秘,解析它在商業(yè)和用戶體驗(yàn)中的無限潛能。
一、游戲化的本質(zhì)
1、游戲化與傳統(tǒng)游戲的區(qū)別
你可能聽過這樣的話:
- 咱們也搞點(diǎn)游戲化吧!
- 要不要在APP里加個(gè)小游戲?
- 做個(gè)抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)盤?用戶肯定愛玩!
等等,游戲化不是簡(jiǎn)單地塞個(gè)游戲進(jìn)去!要是這么容易,那每個(gè)軟件都變成王者榮耀了。這就好比你想讓人多吃蔬菜,結(jié)果端上來一盤薯片,方向都錯(cuò)了!
游戲化不是做游戲,而是借用游戲里的上癮機(jī)制,讓用戶更愿意用你的產(chǎn)品,完成本來可能不想做的事情。想象一下,你打開《原神》,心里想著:今天不上班了,得刷完這周的副本!打開支付寶,看到螞蟻森林里的樹又長(zhǎng)了一截,心里想著:我怎么還差10g能量?趕緊收!你會(huì)發(fā)現(xiàn),一個(gè)是游戲本體,一個(gè)是游戲化手段,但它們帶來的情緒體驗(yàn)卻很相似:
- 都有目標(biāo)感(原神刷副本升級(jí),支付寶種樹收能量)
- 都有激勵(lì)機(jī)制(原神有寶箱,螞蟻森林有公益小樹苗)
都有社交互動(dòng)(原神組隊(duì)開荒,螞蟻森林偷好友的能量)
那么游戲與游戲化的核心區(qū)別在哪?
游戲的本質(zhì)是娛樂,讓你沉浸其中,享受玩法。就是讓你玩得爽!
游戲化的本質(zhì)是驅(qū)動(dòng)用戶行為,讓你在不知不覺中做產(chǎn)品想讓你做的事。
你可能沒注意,其實(shí)你每天都在被游戲化:
本來你刷卡付錢就完事了,但支付寶非得給你整一棵樹,讓你收集能量、種樹、跟朋友比賽誰種得快。結(jié)果你每天不但堅(jiān)持用支付寶支付,還盯著朋友的能量條,掐著點(diǎn)去偷——支付軟件,硬生生被玩成了養(yǎng)成游戲。
小紅書為什么那么多人天天打卡?因?yàn)楹灥綍?huì)升級(jí),升級(jí)能解鎖更多功能,甚至還能養(yǎng)成你的專屬身份。于是本來隨便看看就走的用戶,硬是天天打開,看看能不能升個(gè)級(jí)、領(lǐng)個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)。
雙11本來就是買買買,但淘寶不滿足,還要搞個(gè)養(yǎng)貓蓋樓。你做任務(wù)(瀏覽商品、加購、分享)就能升級(jí),升級(jí)有獎(jiǎng)勵(lì),隊(duì)伍PK更刺激。最后你發(fā)現(xiàn):原本只想逛逛,結(jié)果不僅完成了所有任務(wù),還默默把購物車填滿了……
所以游戲是讓你玩,游戲化是讓你在不知不覺中做事。它的核心就是利用人性,讓你更有動(dòng)力去完成某些行為,比如:
- 目標(biāo)驅(qū)動(dòng):給你個(gè)小目標(biāo)(種樹、升級(jí)、蓋樓),讓你有堅(jiān)持下去的理由。
- 即時(shí)反饋:你每做一步,就能看到變化(能量增加、等級(jí)提升、排行榜上升),讓你更有成就感。
- 社交激勵(lì):讓你和朋友一起PK或合作,比如偷能量、比積分,調(diào)動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)和互動(dòng)心理。
游戲化不是讓產(chǎn)品變成游戲,而是借用游戲的吸引力,讓用戶更愿意參與、留在你的產(chǎn)品里。
2、游戲化的關(guān)鍵要素
你有沒有過這樣的經(jīng)歷?
本來只是隨便點(diǎn)開一個(gè)APP,結(jié)果一不小心沉迷其中,不是在攢積分,就是在沖榜單,甚至還拉上朋友一起拼個(gè)你死我活……這就是游戲化的魅力!但游戲化并不是隨便弄個(gè)排行榜、送點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)就行,它真正的上頭秘訣其實(shí)就四個(gè):目標(biāo)、規(guī)則、反饋、互動(dòng)。
a.目標(biāo):沒有目標(biāo),用戶憑啥堅(jiān)持?
你見過誰玩游戲不想著升級(jí)、通關(guān)、拿獎(jiǎng)勵(lì)?游戲化同樣需要給用戶設(shè)定一個(gè)明確的目標(biāo),讓他們有堅(jiān)持下去的動(dòng)力。
支付寶要讓你多用它支付,直接說請(qǐng)用支付寶吧你肯定沒興趣,于是它給你一個(gè)綠色目標(biāo):種一棵真正的樹。為了這棵樹,你每天都要打開支付寶收能量、偷好友的能量,生怕一天沒收樹就長(zhǎng)不高。目標(biāo)一明確,用戶的粘性就有了!
b.規(guī)則:沒有規(guī)則,游戲成了一團(tuán)亂麻
游戲里,金幣怎么獲得?關(guān)卡怎么升級(jí)?獎(jiǎng)勵(lì)怎么領(lǐng)?這些都是規(guī)則,規(guī)則讓游戲變得有趣又公平。同樣,產(chǎn)品游戲化也需要設(shè)計(jì)清晰、合理的規(guī)則,讓用戶知道怎么玩、怎么玩更爽。
雙11光打折已經(jīng)滿足不了大家了,淘寶直接讓你蓋樓。你每天完成任務(wù)(比如瀏覽商品、加購物車),就能獲得積分升級(jí),還能拉好友組隊(duì)PK。
規(guī)則簡(jiǎn)單:任務(wù)=積分,積分=升級(jí),升級(jí)=更多折扣。用戶明白怎么玩,商家也成功引導(dǎo)大家多逛、多買,一套游戲化的規(guī)則,硬是讓人天天回來蓋樓!
c.反饋:沒有反饋,哪來的成就感?
試想一下,你辛辛苦苦完成了一個(gè)挑戰(zhàn),結(jié)果沒有任何提示,連個(gè)干得漂亮都不給,你還會(huì)繼續(xù)玩嗎?游戲讓人上癮的關(guān)鍵就是:每一次操作,都會(huì)給你即時(shí)反饋,讓你覺得自己做對(duì)了,進(jìn)而繼續(xù)下去。
小紅書的簽到機(jī)制簡(jiǎn)單,但厲害的地方在于它的反饋——每天簽到不僅能看到進(jìn)度,還能解鎖成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)。剛開始只是簽到,后來升級(jí)了個(gè)達(dá)人身份;再后來發(fā)現(xiàn)排名提升了,離超級(jí)玩家就差一點(diǎn)點(diǎn)……這種即時(shí)的成就感,讓用戶哪怕沒事,也會(huì)點(diǎn)進(jìn)來簽個(gè)到。
d.互動(dòng):沒有互動(dòng),容易玩膩
單機(jī)游戲玩久了都會(huì)膩,但如果你可以和朋友PK、組隊(duì)、比拼,是不是就更有動(dòng)力了?游戲化要想長(zhǎng)久吸引用戶,社交互動(dòng)是關(guān)鍵,因?yàn)槿俗钆碌木褪莿e人比自己強(qiáng)。
微信運(yùn)動(dòng)本質(zhì)上是個(gè)計(jì)步工具,但它最狠的地方是——每天自動(dòng)發(fā)一個(gè)排行榜到群里,讓你看到誰走得最多,誰墊底。本來只是走路而已,結(jié)果變成了拼命多走幾步,不然就輸給隔壁老王。這種社交競(jìng)爭(zhēng)的互動(dòng)感,讓人即使不愛運(yùn)動(dòng),也得撐著走幾步……
3、游戲化的核心價(jià)值
游戲化的核心價(jià)值:讓用戶停不下來,還樂在其中。本質(zhì)是利用游戲機(jī)制與行為心理學(xué),激發(fā)用戶的持續(xù)參與與深度投入。當(dāng)產(chǎn)品能夠融入目標(biāo)、挑戰(zhàn)、獎(jiǎng)勵(lì)、社交互動(dòng)等元素,就能有效增強(qiáng)用戶粘性,甚至影響用戶決策。如果一款產(chǎn)品是個(gè)冰冷的機(jī)器,用戶用完就走,那游戲化就像是在機(jī)器上裝了個(gè)讓人忍不住想摸兩下的按鈕,讓用戶不僅愿意來,還想一直玩下去。它不僅提高參與度,還能讓用戶自發(fā)傳播,最后變成品牌的死忠粉。
3.1 提升用戶參與度與留存率
人天生就喜歡有目標(biāo)、有挑戰(zhàn)的東西。要是用產(chǎn)品能像打游戲一樣,每一步都有反饋、有成就感,用戶自然就愿意留下。比如閱讀時(shí)長(zhǎng)兌換書幣,看得越多,攢的越多,最后還可以用書幣免費(fèi)看書。這種機(jī)制讓用戶原本只是想翻幾頁,結(jié)果一不小心就讀了一小時(shí),天天簽到,生怕錯(cuò)過獎(jiǎng)勵(lì)。
用戶留存的核心就在于讓他們形成習(xí)慣性使用。游戲化通過獎(jiǎng)勵(lì)反饋、成就系統(tǒng)、任務(wù)驅(qū)動(dòng)等方式,讓用戶在產(chǎn)品中找到持續(xù)投入的理由,最終形成習(xí)慣回路。那么以提升用戶參與和留存為目標(biāo)的游戲化設(shè)計(jì),需要考慮到幾個(gè)節(jié)點(diǎn):游戲過程的即時(shí)反饋,游戲內(nèi)的每一個(gè)節(jié)點(diǎn)所獲得的獎(jiǎng)勵(lì)(積分、成就、升級(jí))都被及時(shí)告知,并且通過可視化表達(dá)贈(zèng)錢讓用戶對(duì)于當(dāng)前進(jìn)度與目標(biāo)的感知。挑戰(zhàn)與獎(jiǎng)勵(lì)的結(jié)合,通過短期目標(biāo)的小獎(jiǎng)勵(lì)帶動(dòng)長(zhǎng)期的產(chǎn)品動(dòng)機(jī)。
3.2 促進(jìn)用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī)
外在獎(jiǎng)勵(lì)(比如積分、紅包)確實(shí)能吸引人,但長(zhǎng)期來看,真正能讓用戶持續(xù)投入的,是他們的內(nèi)在動(dòng)機(jī)——那種我變強(qiáng)了的感覺。比如Keep的健身打卡,你每天堅(jiān)持訓(xùn)練,系統(tǒng)不僅會(huì)告訴你消耗了多少卡路里,還會(huì)給你連續(xù)打卡7天的徽章。就算沒人催你,你也會(huì)覺得:我不能斷??!得堅(jiān)持下去!這就是內(nèi)在動(dòng)機(jī)的力量,比硬塞給你的獎(jiǎng)勵(lì)更讓人上頭。游戲化不僅僅是積分、勛章、排行榜,而是要激發(fā)內(nèi)在動(dòng)機(jī)。根據(jù)自我決定理論(自我決定是一種關(guān)于經(jīng)驗(yàn)選擇的潛能,是在充分認(rèn)識(shí)個(gè)人需要和環(huán)境信息的基礎(chǔ)上,個(gè)體對(duì)自己的行動(dòng)做出自由的選擇),人類有三大基本心理需求:自主感、勝任感、關(guān)聯(lián)感。如果產(chǎn)品能夠滿足這三點(diǎn),用戶的參與度和忠誠(chéng)度會(huì)自然提高。
3.3 增強(qiáng)品牌忠誠(chéng)度與社區(qū)互動(dòng)
人是社交動(dòng)物,單打獨(dú)斗的東西,很難堅(jiān)持下去。但如果大家都在玩,你就會(huì)忍不住也加入??纯碆站的彈幕文化,你本來只是來看個(gè)視頻,結(jié)果發(fā)現(xiàn)滿屏彈幕跟你一起吐槽,這種社區(qū)感讓人停不下來,不知不覺就成了忠實(shí)用戶。而拼多多的砍一刀更是把社交利用到了極致——你不砍白不砍,砍完還得拉朋友一起砍,最后整個(gè)朋友圈都在幫你砍價(jià)。強(qiáng)關(guān)系型社區(qū)能夠顯著提升用戶的品牌忠誠(chéng)度,而游戲化正是增強(qiáng)社群互動(dòng)的有效手段。當(dāng)用戶在產(chǎn)品中建立社交聯(lián)系,他們的黏性會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于單純的工具型使用。
3.4 影響用戶行為決策
很多時(shí)候,用戶不是不愿意行動(dòng),而是需要一點(diǎn)點(diǎn)推力。游戲化正好可以用溫和的推力,在合適的時(shí)間戳中用戶的心理,讓他們做出決策。比如滴滴的打車優(yōu)惠券即將過期,你本來沒想打車,但看到提醒,心想這券不用就浪費(fèi)了,結(jié)果馬上點(diǎn)開APP叫了車。這種設(shè)計(jì)不會(huì)逼用戶,但能悄悄地引導(dǎo)他們往想要的方向走。通過時(shí)間限制、稀缺性、損失規(guī)避等策略,引導(dǎo)用戶采取特定行動(dòng),而不是強(qiáng)制要求。
結(jié)論:游戲化不是加點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)那么簡(jiǎn)單
游戲化的精髓不只是積分、排行榜、勛章,而是用心理學(xué)原理,讓用戶自愿參與,并且玩得開心。它能讓用戶習(xí)慣性地使用產(chǎn)品,提高品牌忠誠(chéng)度,甚至影響他們的決策,讓產(chǎn)品的粘性大大增強(qiáng)。換句話說,一款沒有游戲化機(jī)制的產(chǎn)品,可能只是個(gè)工具;但有了游戲化,它就可能變成一個(gè)讓人欲罷不能的體驗(yàn)。游戲化不是錦上添花,而是提升用戶體驗(yàn)、驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)增長(zhǎng)、增強(qiáng)品牌忠誠(chéng)度的核心策略之一。掌握游戲化設(shè)計(jì)思維,就能讓產(chǎn)品從冷冰冰的工具,變成讓用戶樂在其中、欲罷不能的體驗(yàn)。
二、游戲化設(shè)計(jì)背后的心理學(xué)原理
游戲化背后的心理學(xué)套路,設(shè)計(jì)師不得不懂!你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象——單靠功能創(chuàng)新已經(jīng)不夠了,用戶的耐心和注意力越來越稀缺,稍微復(fù)雜點(diǎn)的操作,他們就懶得學(xué),甚至懶得點(diǎn)。這時(shí)候,游戲化就成了產(chǎn)品設(shè)計(jì)的靈丹妙藥。游戲化背后的核心就是行為心理學(xué)。從自我決定理論和福洛理論兩個(gè)角度,聊聊如何用心理學(xué)做出讓用戶心甘情愿參與的產(chǎn)品體驗(yàn)。
1、自我決定理論
人天生追求自主感、勝任感和關(guān)聯(lián)感,只要這三點(diǎn)被滿足,用戶的參與度和留存率就會(huì)飆升。這也是為什么一款設(shè)計(jì)精良的產(chǎn)品,并不是強(qiáng)迫用戶做某事,而是讓他們心甘情愿地投入其中。
1.1 自主感:用戶要覺得這是我的選擇
想象一下,你打開一個(gè)健身APP,系統(tǒng)直接給你推送任務(wù):
今天必須深蹲100次!
你可能會(huì)想:憑什么?。课也痪毩?!
但如果換一種方式,產(chǎn)品先問你:
你的目標(biāo)是什么?增肌、減脂還是塑形?
當(dāng)你選擇了我要減脂,系統(tǒng)才推薦你適合的訓(xùn)練計(jì)劃。這時(shí)候,你就不會(huì)覺得自己是被逼的,而是主動(dòng)選擇的。Keep不會(huì)強(qiáng)行安排訓(xùn)練,而是讓用戶先選擇目標(biāo)。這不僅讓訓(xùn)練變得更有個(gè)性化,也增強(qiáng)了用戶的責(zé)任感。哪怕運(yùn)動(dòng)再累,用戶也會(huì)堅(jiān)持下去,因?yàn)檫@是我自己的決定。
1.2 勝任感:用戶要覺得自己越來越厲害
如果你每天努力做某件事,但總是看不到進(jìn)步,會(huì)不會(huì)很快放棄?
勝任感就是要讓用戶覺得自己在變強(qiáng)、在進(jìn)步。這正是為什么很多產(chǎn)品會(huì)設(shè)計(jì)成長(zhǎng)體系,讓用戶通過不斷的反饋獲得成就感。
當(dāng)你隨便發(fā)一條筆記,系統(tǒng)突然彈出提示:
恭喜!你的筆記獲得了50個(gè)點(diǎn)贊,已解鎖‘小達(dá)人’徽章!
這時(shí)候,你會(huì)不會(huì)更有動(dòng)力繼續(xù)分享?小紅書就是通過分級(jí)機(jī)制、成就系統(tǒng),不斷強(qiáng)化用戶的勝任感,讓他們覺得自己在平臺(tái)上越來越有影響力,從而愿意投入更多時(shí)間。
1.3 關(guān)聯(lián)感:用戶要覺得自己不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗
有時(shí)候,我們不是因?yàn)橄矚g一件事才做,而是因?yàn)?strong>大家都在做,自己不做就落伍了。
平時(shí)可能根本不關(guān)心自己每天走多少步,但自從微信運(yùn)動(dòng)推出排行榜后,你的心態(tài)變了。朋友們每天曬步數(shù),有人2萬步穩(wěn)坐第一,你哪怕不想運(yùn)動(dòng),也得出去遛兩圈,生怕自己排名墊底。
這就是社交壓力帶來的關(guān)聯(lián)感,讓用戶覺得自己是群體的一部分,從而愿意持續(xù)參與。
2、福洛行為模型
BJFogg提出的行為模型認(rèn)為:用戶行動(dòng)=動(dòng)機(jī)×能力×觸發(fā)。意思是如果想讓用戶做某件事,這三個(gè)因素必須同時(shí)滿足:用戶有動(dòng)機(jī)(他們?cè)敢庾觯⒂脩粲心芰Γㄗ銎饋聿荒芴闊?、用戶被觸發(fā)(有合適的時(shí)機(jī)提醒)
2.1 動(dòng)機(jī):給用戶一個(gè)非做不可的理由
用戶不喜歡被強(qiáng)迫,但如果他們覺得不做就會(huì)損失,那就不一樣了。
讓用戶每天用支付寶支付?沒人愿意配合。但如果告訴他們:每天支付能攢能量,能量夠了可以種一棵真樹!這下大家都積極了,甚至半夜定鬧鐘偷好友的能量。環(huán)保情懷+養(yǎng)成機(jī)制+社交競(jìng)爭(zhēng),讓用戶主動(dòng)養(yǎng)成支付習(xí)慣。
設(shè)計(jì)關(guān)鍵:減少操作步驟,降低認(rèn)知負(fù)荷,讓用戶覺得隨手就能完成,從而提高轉(zhuǎn)化率。
2.2 能力:讓用戶覺得做這件事很簡(jiǎn)單
哪怕用戶動(dòng)機(jī)再強(qiáng)烈,但如果操作復(fù)雜,他們還是會(huì)放棄。所以,產(chǎn)品必須讓行為變得足夠簡(jiǎn)單,甚至無腦完成。如果拼多多讓用戶手動(dòng)輸入砍價(jià)金額,確認(rèn)3遍再發(fā)送,誰還愿意幫朋友砍價(jià)?但它的設(shè)計(jì)是:一鍵分享給好友,好友點(diǎn)一下就能幫砍。整個(gè)流程最多2步,毫無負(fù)擔(dān)。拼多多通過極簡(jiǎn)化操作流程,讓用戶順手就能完成,從而極大提高了參與率。
設(shè)計(jì)關(guān)鍵:利用時(shí)間觸發(fā)(如優(yōu)惠券過期)、環(huán)境觸發(fā)(如用戶正處合適場(chǎng)景),及時(shí)提醒用戶完成目標(biāo)行為。
2.3 觸發(fā):在關(guān)鍵時(shí)刻推用戶一把
有時(shí)候,用戶并不是不想做,而是忘了做。所以,產(chǎn)品要有一個(gè)恰當(dāng)?shù)挠|發(fā)點(diǎn),提醒用戶行動(dòng)。用戶本來沒打算打車,但滴滴突然發(fā)來一條通知:你的6元優(yōu)惠券即將過期,快來用掉吧!這時(shí)候用戶一看時(shí)間,正好也懶得走路,于是點(diǎn)開APP叫車。優(yōu)惠券過期就是一個(gè)時(shí)間觸發(fā)點(diǎn),讓用戶產(chǎn)生緊迫感,促使他們完成目標(biāo)行為。
設(shè)計(jì)關(guān)鍵:利用時(shí)間觸發(fā)(如優(yōu)惠券過期)、環(huán)境觸發(fā)(如用戶正處合適場(chǎng)景),及時(shí)提醒用戶完成目標(biāo)行為。
3、FOMO(錯(cuò)失恐懼癥)
大家都在玩,我不玩是不是就落伍了?
FOMO機(jī)制利用了人們的社交焦慮和稀缺心理,讓用戶保持高頻次參與。
你本來不想刷微博,但看到一個(gè)話題一直霸榜,你就忍不住點(diǎn)進(jìn)去看看,生怕自己錯(cuò)過了什么重要信息。
微博就是通過制造熱度,讓用戶產(chǎn)生FOMO心態(tài),從而提高訪問頻率。
雙11活動(dòng)中,限時(shí)搶購、倒計(jì)時(shí)讓用戶產(chǎn)生緊迫感,生怕自己晚一點(diǎn)就搶不到了,從而提升購買決策的速度。
在當(dāng)前競(jìng)爭(zhēng)激烈的產(chǎn)品市場(chǎng)中,簡(jiǎn)單地在APP中嵌入小游戲已遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。游戲化并非把產(chǎn)品直接“游戲化”,而是借用游戲內(nèi)吸引人、上癮的機(jī)制,潛移默化地引導(dǎo)用戶完成原本不愿做的行為,從而提升用戶參與度和留存率。本文總結(jié)了游戲化的本質(zhì)、關(guān)鍵要素以及背后的心理學(xué)原理,幫助設(shè)計(jì)師在產(chǎn)品中精妙地運(yùn)用游戲機(jī)制,驅(qū)動(dòng)用戶行為。
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