從王者榮耀中,我總結(jié)了騰訊游戲的三大運營法寶

21 評論 52817 瀏覽 328 收藏 12 分鐘
🔗 B端产品经理需要进行售前演示、方案定制、合同签订等,而C端产品经理需要进行活动策划、内容运营、用户激励等

方法論對了,也要努力才能達到目標;方法論錯了,那就是把未來交給了運氣——但還是別做夢了吧。

最近發(fā)生了兩件事,一是我的室友們超過半數(shù)開始玩王者榮耀了,二是一個王者榮耀的前運營同學成了我的新室友。

作為一個對商業(yè)世界充滿好奇心的人,我沒事就跟他聊幾句,看看騰訊的游戲項目是如何從0到1的,發(fā)現(xiàn)跟我?guī)啄陙矸e累的創(chuàng)業(yè)方法論有很大的重合與共通,于是就有了下面這篇文章。

Step 1 項目測試

目標1:驗證玩家是否愿意玩,再決定投入多少資源。

  • 我一直認為,項目測試是商業(yè)中最重要的一步,因為驗證產(chǎn)品-市場匹配(PMF)是一切商業(yè)活動的前提。
  • 在電商行業(yè)中,項目測試的核心是轉(zhuǎn)化率;在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,由于多了“用戶”這個概念,項目測試主要聚焦于留存率?!举|(zhì)上,它們都代表了市場對項目的認可程度。

那么騰訊游戲是如何驗證產(chǎn)品-市場匹配的呢?

騰訊游戲給項目劃分了6個星級,不同星級的項目可以得到不同的資源支持,評級的核心指標如下:

  • 一階段登錄比=登錄比留存用戶 / 登錄比有效用戶。
  • 二階段登錄比= 二階段登錄比留存用戶/ 二階段登錄比有效用戶。
  • 六星標準:一階留存>80%,二階留存>75%
  • 五星標準:一階登錄比>75%,二階登錄比>60%;或一階登錄比>70%,二階登錄比>70%

*注:

  • 登錄比有效用戶:從用戶首次登錄(含注冊)游戲為節(jié)點,一周內(nèi)登錄兩天或以上的用戶。
  • 登錄比留存用戶:從用戶首次登錄(含注冊)游戲為節(jié)點,一周內(nèi)登錄三天或以上的用戶。
  • 二階段登錄比有效用戶:新增用戶中注冊前7日內(nèi)有不少于3天登錄行為的用戶(登錄比定義的留存用戶)。
  • 二階段登錄比留存用戶: 二階段登錄比有效用戶中,在8-14日有登錄行為的用戶。

我們可以注意到,雖然騰訊游戲采用了相對復雜的算法,但其本質(zhì)仍然是留存率。

事實上,由于項目測試的原因,王者榮耀差一點就胎死腹中。

王者榮耀在項目測試中的表現(xiàn)很差,一階留存僅40%,導致王者榮耀項目險些被停,后來項目團隊重新進行了游戲策劃,對王者榮耀進行了大手術(shù),才終于大大提高了留存率,使得游戲順利上線。

目標2:驗證玩家是否愿意付錢,直接影響營收。

  • 驗證項目可行性的同時,也需要驗證商業(yè)化方案的可行性。
  • 這就如同消費行業(yè)在驗證轉(zhuǎn)化率的同時也要驗證價格一樣,只是游戲的營收要更復雜一些,因為它與體驗游戲的過程綁在一起。

騰訊的游戲策劃模式已較為成熟,例如玩家的成長線設(shè)計、商業(yè)化系統(tǒng)的設(shè)計,其模式是比較通用的——也可以說是經(jīng)過長期驗證過的;在通用的模式背后,影響各個游戲體驗的重要因素就是其中的數(shù)值設(shè)計了。

其根源在于,不同游戲吸引著不同類型的游戲玩家,這些游戲玩家的支付能力、支付意愿、希望從游戲中獲得的反饋是大大不同的。

因此,在測試過程中,需要根據(jù)對目標人群的心理揣摩及模擬結(jié)果設(shè)定初始的數(shù)值,再從用戶的行為數(shù)據(jù)中驗證滲透率(付費人數(shù)占總?cè)藬?shù)比例)、ARPU值(每用戶平均收入)等營收KPI是否符合預(yù)期。

例如,王者榮耀作為一款5V5移動競技游戲,其游戲玩法主要由用戶產(chǎn)生,因此運營團隊需要將它打造為一款大用戶量、ARPU值低的游戲,以此保證競技的公平,不傷害用戶的體驗,那么就需要設(shè)置低門檻的付費方案和不顯著的付費優(yōu)勢(即付費玩家優(yōu)勢不明顯)。

我們可以看到,王者榮耀的爆款產(chǎn)品是英雄皮膚,既能夠給英雄變裝,也能夠小幅提升英雄屬性,這意味著:

用戶支付價格=英雄變裝價值+能力提升價值

這樣一來,用戶對能力提升的期望就降低了,因為變裝價值彌補了一部分。

那么在測試過程中,基于這種策略,可以給出初始的數(shù)值設(shè)計,再根據(jù)用戶的行為數(shù)據(jù)和反饋調(diào)整,直到留存率、滲透率、ARPU值達到預(yù)期。

Step 2 市場投放

目標1:通過測試,明確是哪些用戶喜歡這款游戲。

  • 騰訊的社交產(chǎn)品(QQ及微信)擁有海量的用戶,在渠道資源上,騰訊的游戲產(chǎn)品的確有先天優(yōu)勢。
  • 在游戲的投放上,騰訊仍然是十分精細化的。——這告訴我們,資源永遠是不夠的,市場預(yù)算永遠是不夠的,知名度永遠是不嫌多的。

在用戶運營上,我們有兩個常用的概念:

  • 用戶畫像(User Persona):針對用戶群體的抽象概念,如王者榮耀主流群體5年級小學生,每周30元零花錢(例)
  • 用戶資料(User Profile):針對用戶個體的結(jié)構(gòu)化標簽,如性別、年齡、地域、XX用戶等

騰訊對于每個社交用戶都建立了用戶資料(User Profile),在推一些游戲時,運營/市場團隊就會優(yōu)先向打有同類型游戲玩家標簽的用戶推送廣告,以此進行有效的投放。

王者榮耀在當時由于是第一款移動在線競技游戲,因此只能通過短時間內(nèi)廣撒網(wǎng)的方式吸引部分測試玩家,并以測試期間的活躍用戶做為樣本研究目標用戶類型。

這個部分的工作與STEP 1同步進行。

目標2:針對目標人群投放,獲得大批量游戲用戶。

  • 投放工作主要由團隊內(nèi)的市場同學負責,包括各平臺資源對接,營銷內(nèi)容制作。

根據(jù)測試階段被評為的不同星級,騰訊游戲會對五星級與六星級的項目進行市場投放,而六星級項目享有更高的資源使用優(yōu)先級:包括但不限于不同標簽的用戶號碼包、手Q及微信內(nèi)的廣告位、應(yīng)用寶廣告位、市場預(yù)算等。

六星級項目擁有優(yōu)先選擇用戶號碼包的權(quán)利,且五星級項目選擇的號碼包需對六星級項目選擇的號碼包進行去重,避免重復打擾用戶,影響社交產(chǎn)品體驗。——四星級及以下產(chǎn)品則放棄運營和投放。

當然,除了內(nèi)部資源外,騰訊游戲也會開展外部投放?!Y源仍然是不夠的,市場預(yù)算仍然是不夠的,知名度仍然是不嫌多的。

Step 3 商業(yè)化運營

在電商行業(yè),有這樣一條基礎(chǔ)公式:

營收=流量*轉(zhuǎn)化率*客單價

在游戲行業(yè),也有類似的一條基礎(chǔ)公式:

營收=活躍用戶數(shù)*滲透率*ARPU

事實上,在完成前兩個步驟后,我們已經(jīng)獲得了大量用戶,商業(yè)化系統(tǒng)也搭建完成,游戲已經(jīng)可以不經(jīng)過運營干預(yù)進行產(chǎn)品自主轉(zhuǎn)化了。

但作為一個商業(yè)項目,要謀求商業(yè)利益最大化,就需要

  • 維持用戶活躍,延長游戲生命周期
  • 提高滲透率,刺激用戶當日首次消費
  • 提高ARPU值,引導用戶單日高額付費

這三方面,也就是商業(yè)化運營的主要工作內(nèi)容,可總結(jié)為以下兩個目標:

  1. 目標1:刺激消費,達到營收目標
  2. 目標2:維持用戶活躍,延長生命周期

這兩個目標與消費行業(yè)中的鐘擺理論有異曲同工之妙:

  • 每月一次品牌活動,每月一次促銷活動,在造勢與順勢之間擺動。

至于達到以上兩個目標的手段,在游戲行業(yè)中比較單一,主要是活動運營。

當然,這里又涉及到了新的用戶層級搭建,這個階段也是最考驗“運營術(shù)”的階段,這里不多贅言。

總結(jié):三大致勝法寶

1.以終為始

從游戲項目進入騰訊開始,運營團隊就已經(jīng)介入,參與游戲策劃、測試、投放的全過程:可以說全團隊背負同一個KPI,目標是清晰的,所有人為同一個目標努力。

2.以數(shù)據(jù)為依據(jù)

通過測試驗證市場需求,以測試數(shù)據(jù)為依據(jù)評級分配市場資源,尊重事實;拆解運營指標,以提升各項細分數(shù)據(jù)為目標開展精細化運營,有的放矢。

3.以用戶為中心

“為了定價格,我們還爭論過小學生一周的零花錢到底是30塊還是40塊”,由此可見一斑。更重要的是,只有產(chǎn)品策劃、市場投放和商業(yè)化運營之間共同持有這統(tǒng)一的價值觀和方法論,才可能良好配合。

一點感慨

這幾年來,我看過和經(jīng)歷過了許多公司/項目,最大感觸是太多項目的命運從一開始就已經(jīng)注定:不清晰的目標、無法上下同欲的團隊、未被驗證的需求……沒有一點僥幸的可能。

即便強大如王者榮耀,也是成都天美在垂死之際不斷努力的結(jié)果。

方法論對了,也要努力才能達到目標;方法論錯了,那就是把未來交給了運氣——但還是別做夢了吧。

 

作者:俊杰,畢業(yè)于西安交通大學,前創(chuàng)業(yè)者,兩年產(chǎn)品運營經(jīng)理經(jīng)驗,曾策劃出7萬預(yù)算獲得3000萬轉(zhuǎn)化的營銷案例,擅長互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)產(chǎn)品運營策略。最近離職,歡迎來撩。個人微信公眾號:俊杰能量圈 ?(cyzhe001)

本文由 @俊杰 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

更多精彩內(nèi)容,請關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 不過得承認,大部分的互聯(lián)網(wǎng)啟蒙,都是從游戲開始,你敢說你們個個不是游戲玩家嗎?天美是為祖國的未來作啟蒙教育啊(強行解釋)。

    來自上海 回復
  2. 有沒有天美的架構(gòu)圖,好想知道這是誰搭建起來的 ??

    來自上海 回復
  3. 為了錢,騰訊連小學生都不放過!騰訊就不怕背上亡國的罪名嗎?

    來自廣西 回復
  4. 政府施壓天美,出臺限制,殊不知,天美可能是最了解小學生的一群人。??

    回復
  5. 沒有做過產(chǎn)品,但是看了分析真的很有條理!有很多是寫給不懂的人看的,雖然同行看過后套路都一樣,但是她們沒有總結(jié),你總結(jié)了就是最大的不同!謝謝小編

    回復
  6. 個人覺得王者榮耀是英雄聯(lián)盟的替代品。一段時間結(jié)束比賽。彌補了lol接近30分鐘左右一把的拉鋸式游戲時長。二滿足了游戲玩家的心理,把中國歷史人物變成游戲角色,這也是lol玩家一直在期盼未實現(xiàn)的。總的來說模仿帶來超越。

    回復
  7. 論起好一個標題的重要性

    來自廣東 回復
  8. 同以為是標題黨,包括當中一些論點是借鑒而來,整體文章感覺一般般

    來自江蘇 回復
  9. 以為有什么高論,呵呵

    回復
    1. 想聽哪方面的高見,我下次寫啊??

      回復
  10. 有點標題黨了,文章更多是寫了IEG內(nèi)部的一些流程,跟王者關(guān)系不大,每款游戲都會走這些流程

    來自美國 回復
  11. 學長呀,你不會是西安的老鄉(xiāng)吧,誠請交友!

    來自廣東 回復
    1. 公眾號找我??

      回復
  12. 手動點贊

    回復
    1. 喵喵

      來自湖北 回復
  13. 我想評論一下,但是又不知道說什么!好吧,就這樣吧!

    回復
    1. 反正我訂閱了!

      回復
    2. 哈哈,謝謝le

      回復
  14. 很是受用,感謝作者分享

    回復
    1. 感謝反饋

      回復
专题
11730人已学习12篇文章
数据管理系统在后期能够为企业提供基础数据服务,保证企业往更好的方向运营。本专题的文章分享了如何做好数据管理。
专题
11763人已学习12篇文章
针对新零售行业的发展现状,面向新零售企业的SaaS系统,可以如何进行系统架构和规划?本专题的文章分享了新零售saas架构指南。
专题
90385人已学习13篇文章
不论你是产品经理还是运营,都要具备数据分析基本能力。
专题
13567人已学习12篇文章
作者B端的产品经理,要基于这个行业理解的大背景下去了解公司的业务全局。本专题的文章分享了B端产品经理如何了解业务全局。
专题
12472人已学习12篇文章
本专题的文章分享了营销案例解析。