7000字長(zhǎng)文,普及產(chǎn)品應(yīng)該知道的VR信息

Sandra
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🔗 B端产品经理需要进行售前演示、方案定制、合同签订等,而C端产品经理需要进行活动策划、内容运营、用户激励等

最近我通過(guò)查閱國(guó)內(nèi)外各大資訊網(wǎng)站,并入手體驗(yàn)了一下VR眼鏡的產(chǎn)品(IOS和安卓應(yīng)用),整理出了這篇關(guān)于VR行業(yè)信息的文章,在此分享給大家供參考。

現(xiàn)在VR行業(yè)可謂非常之火爆,我每天早上在36氪上都能看到新的VR產(chǎn)品資訊,諸如VR游戲、VR購(gòu)物、VR看房、VR直播等等,VR產(chǎn)品大有延伸到我們生活里各方面各領(lǐng)域中去的趨勢(shì)。

而作為設(shè)計(jì)師的我們,VR產(chǎn)品的內(nèi)容及交互設(shè)計(jì)肯定是我們需要了解的,所以應(yīng)該趕在這股潮流普及大眾消費(fèi)者之前先了解清楚VR行業(yè)信息,并掌握VR設(shè)計(jì)的方法及原則,從而站在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)乃至整個(gè)社會(huì)發(fā)展的前沿不被時(shí)代所淘汰。

1.VR的概念和發(fā)展

1.1VR的概念

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),就是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供用戶關(guān)于視覺(jué)等感官的模擬,讓用戶如同身臨其境一般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀察三維空間內(nèi)的物體。當(dāng)用戶進(jìn)行位置移動(dòng)時(shí),電腦可以立即進(jìn)行復(fù)雜的運(yùn)算,將精確的三維世界視頻傳回產(chǎn)生臨場(chǎng)感。

現(xiàn)在的大部分VR技術(shù)都是視覺(jué)體驗(yàn),一般是通過(guò)電腦屏幕、特殊顯示設(shè)備或立體顯示設(shè)備獲得的。在一些高級(jí)的觸覺(jué)系統(tǒng)中還包含了觸覺(jué)信息,也叫作力反饋。

VR具有三個(gè)基本特征:immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—構(gòu)想),它強(qiáng)調(diào)虛擬系統(tǒng)中人的主導(dǎo)作用。下表是過(guò)去和現(xiàn)在的計(jì)算機(jī)應(yīng)用系統(tǒng)在這三個(gè)特征方面的對(duì)比:

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可以看出,在現(xiàn)在及未來(lái)的虛擬系統(tǒng)中,這些由計(jì)算機(jī)及其它傳感器所組成的信息處理系統(tǒng)應(yīng)盡量去“滿足”人的需要,而不是強(qiáng)迫人去“湊合”那些不是很親切的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)。

1.2VR的發(fā)展

VR的發(fā)展要追溯到上世紀(jì)5、60年代,一直到90年代前,這個(gè)階段的VR從初步的概念產(chǎn)品落實(shí)到一些具體的行業(yè)領(lǐng)域中(軍事、醫(yī)療等)。

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隨后的90年代,索尼、任天堂等游戲公司都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機(jī)產(chǎn)品。但產(chǎn)業(yè)鏈不完備,技術(shù)也不成熟,并未得到消費(fèi)者的認(rèn)可。不過(guò)VR卻在軍事、工業(yè)、醫(yī)療等領(lǐng)域逐漸應(yīng)用起來(lái)。

這個(gè)階段的VR一直不溫不火,真正讓VR火起來(lái)的,這一切還得從2014年Facebook以20億美元收購(gòu)Oculus說(shuō)起,以及同一年Google I/O大會(huì)推出的VR眼鏡盒子Cardboard。

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2.現(xiàn)有VR的產(chǎn)品設(shè)備及原理

2.1VR產(chǎn)品設(shè)備

1頭戴顯示設(shè)備

頭戴顯示設(shè)備就是傳統(tǒng)的VR一體機(jī),也可以叫做主機(jī)端頭戴顯示設(shè)備,比較有代表性的便是三大廠商的產(chǎn)品:

(1)Oculus Rift

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上圖中,最左邊的為進(jìn)行動(dòng)作捕捉的傳感器,中間的便是頭戴顯示主機(jī),右邊的是操作手柄(Xbox專(zhuān)門(mén)為游戲定制手柄),詳情可訪問(wèn)https://www.oculus.com/en-us/

(2)HTC Vive

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圖中兩個(gè)長(zhǎng)型手柄代表我們?cè)赩R世界中的兩只手,所有的交互操作都需要通過(guò)這兩個(gè)手柄來(lái)操作;兩個(gè)方形的物體是基站,可以提供360度的移動(dòng)追蹤(針對(duì)兩只手柄的位移)。

(3)Sony PlayStation VR

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索尼的設(shè)備也基本和前兩者一致。

目前,國(guó)內(nèi)的顯示設(shè)備廠商中很大一部分都在做這類(lèi)一體機(jī)產(chǎn)品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蟻視、游戲狂人、EMAX、VRgate等,但與三大廠商還存在較為明顯的差距。

由于一體機(jī)需要將顯示、計(jì)算、存儲(chǔ)、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設(shè)備中,要達(dá)到好的性能,顯示設(shè)備就很難做到輕便小巧,所以這些設(shè)備使用者佩戴起來(lái)普遍比較沉重,頭部會(huì)承受較大的壓迫感,不能長(zhǎng)時(shí)間佩戴。

2 輸入設(shè)備

手柄是主流的游戲輸入設(shè)備,是最早大規(guī)模使用的VR輸入外設(shè)。Oculus、HTC、Sony、Gear VR產(chǎn)品都采用或兼容手柄。

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上圖中為雙6DOF控制器Oculus Touch是迄今為止最好的VR手柄,這種輸入設(shè)備能為用戶帶來(lái)更高級(jí)的沉浸化交互體驗(yàn)。但目前而言,其操作體驗(yàn)還沒(méi)能做到和現(xiàn)實(shí)世界中一致,比如我抓住弓弦拉開(kāi)一把弓然后放箭射靶的操作,在VR中就是兩只手按下Oculus Touch上的按鈕然后兩手分開(kāi)一定距離,再釋放按鍵(現(xiàn)實(shí)世界中所有的拿捏拖壓動(dòng)作在VR中都整合為按下手柄上的按鍵),有一定的不同。

全身動(dòng)作捕捉

能獲取到更完整的動(dòng)作信號(hào),實(shí)現(xiàn)更豐富的交互。代表性的產(chǎn)品/公司有:諾亦騰(全身動(dòng)作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。但是因?yàn)槭褂谜呤稚蠜](méi)有佩戴設(shè)備,所以就缺少了作用力這一重要的操作反饋,導(dǎo)致真實(shí)性不夠強(qiáng)。

其他輸入模式還包括手勢(shì)追蹤,最著名的當(dāng)屬Leap Motion。

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上圖VR眼鏡的前部圓角矩形模塊即Leap Motion,它搭載在VR主機(jī)設(shè)備上對(duì)手勢(shì)動(dòng)作進(jìn)行跟蹤捕捉,然后再反饋于虛擬世界的物體上。在交互操作上較Oculus Touch它更加接近現(xiàn)實(shí)世界中用戶的真實(shí)動(dòng)作,完全釋放了用戶的雙手,實(shí)現(xiàn)更加多樣的操作模式,詳情見(jiàn)https://www.leapmotion.com/?lang=zh。我還未試過(guò)Leap Motion,不過(guò)到目前為止看到過(guò)的演示都是非常贊的。

3 移動(dòng)VR眼鏡

2014年6月,Google在I/O大會(huì)上發(fā)布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類(lèi)產(chǎn)品的風(fēng)潮。

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2014年9月,三星發(fā)布了Gear VR,成為了迄今為止性能和體驗(yàn)最好的眼鏡盒子產(chǎn)品。針對(duì)特定型號(hào)手機(jī)定制開(kāi)發(fā)的眼鏡盒子提供更好的體驗(yàn)。

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這里詳細(xì)介紹一下Google的Cardboard,它的硬件結(jié)構(gòu)非常簡(jiǎn)單,只有幾張瓦楞紙和兩個(gè)透鏡組成,官網(wǎng)中可以下載眼鏡的組件及尺寸圖,動(dòng)手能力強(qiáng)的同學(xué)可以自行制作。

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現(xiàn)在Cardboard已衍生出各種樣式的產(chǎn)品,價(jià)格基本在15-30刀不等(略微小貴,但這個(gè)不用怕,咱有大淘寶~)。

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4 JUMP

提到Google Cardboard就不得不提一下其VR視頻錄制設(shè)備JUMP,簡(jiǎn)而言之,Jump 是一個(gè)攝像機(jī)陣列,裝備有16 個(gè)呈圓形陣列的攝像機(jī)模塊構(gòu)成,在尺寸及模塊排列上都經(jīng)過(guò)精心調(diào)整。它可以捕捉到全方位 3D 效果、完美的 360 度、高分辨率的視頻:

  1. 借助 Jump,任何人都能以虛擬現(xiàn)實(shí)視頻(帶給您身臨其境感覺(jué)的視頻)的形式捕捉世界的精彩,并與所有人分享。Jump 會(huì)組合出 360 度視頻,讓您從任何角度都能感受場(chǎng)景。
  2. 完美立體效果,能如實(shí)反映物體的遠(yuǎn)近位置。其 3D 拼接方法可以制作精美無(wú)縫的全景視頻,拼接之處不留痕跡。
  3. 編譯后的 3D 視頻具有超高分辨率,相當(dāng)于 5 個(gè) 4k 電視同時(shí)播放。

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http://www.google.com/intl/zh-CN_cn/get/cardboard/jump/

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拍攝完的視頻需要通過(guò)JUMP 編譯器處理,運(yùn)用先進(jìn)的計(jì)算機(jī)視覺(jué)功能和強(qiáng)大的計(jì)算能力,能將 16 個(gè)視頻轉(zhuǎn)換為立體的虛擬實(shí)境視頻。

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在YouTube上有很多人使用JUMP拍攝的視頻,(請(qǐng)翻)https://www.youtube.com/playlist?list=PLU8wpH_LfhmubQ4jYhoeQpPL_a4OgsQUX。

2.2 VR的原理

1 立體圖像

人之所以能夠看到立體的景物,是因?yàn)槲覀兊碾p眼可以各自獨(dú)立看東西,左右兩眼有間距,造成兩眼的視角有些細(xì)微的差別,而這樣的差別會(huì)讓兩眼個(gè)別看到的景物有一點(diǎn)點(diǎn)的位移。就像我們觀看一個(gè)物體時(shí),其實(shí)左眼和右眼看到的畫(huà)面是不一樣的,人類(lèi)的大腦很巧妙地將兩眼的圖像融合,產(chǎn)生出有空間感的立體視覺(jué)效果在大腦中。3D立體眼鏡,就是通過(guò)控制主機(jī)輸出立體訊號(hào)(左眼圖像和右眼圖像)到屏幕,使其同步切換左、右眼圖像,換句話說(shuō),左眼看到左眼該看到的景像,右眼看到右眼該看到的景像,讓這個(gè)視差持續(xù)在屏幕上表現(xiàn)出來(lái)。

2 拍攝視頻中物體的深度

軟件處理編譯拍攝視頻時(shí),已知每?jī)蓚€(gè)攝像頭之間的相對(duì)距離、位置,因此只需能計(jì)算出兩個(gè)攝像頭之間的場(chǎng)景像素,就能得到場(chǎng)景中某個(gè)點(diǎn)的深度。通俗一點(diǎn)講:兩點(diǎn)能確定一條線,已知的兩條線交叉處就能確定一個(gè)點(diǎn)的深度距離,然后無(wú)數(shù)多個(gè)這樣的點(diǎn)組成了虛擬世界中物體的深度信息。

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當(dāng)你找到匹配的區(qū)域,同時(shí)也知道在圖片上這些區(qū)域的距離差,你就能計(jì)算出相機(jī)陣列和這個(gè)區(qū)域?qū)嵨镏g的距離。當(dāng)物體離相機(jī)很近時(shí),物體在畫(huà)面上會(huì)變大。如果物體在無(wú)限遠(yuǎn),那么兩個(gè)相鄰相機(jī)照出來(lái)的圖片天空部位會(huì)非常接近。

3 移動(dòng)VR眼鏡

它的原理很簡(jiǎn)單,利用三軸陀螺儀、重力感應(yīng)器等體位傳感器的幫助,用戶所看到的畫(huà)面可以跟隨佩戴者頭部的移動(dòng)而做出相應(yīng)的反應(yīng),產(chǎn)生近似現(xiàn)實(shí)的視覺(jué)反饋。讓視覺(jué)內(nèi)容可以根據(jù)用戶頭部運(yùn)動(dòng)而作出相應(yīng)反饋,并提供了實(shí)時(shí)的操縱方式。

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3.VR交互體驗(yàn)及設(shè)計(jì)

3.1 VR交互

隨著VR頭顯在技術(shù)層面不斷優(yōu)化,克服眩暈和營(yíng)造沉浸感的關(guān)鍵環(huán)節(jié)也過(guò)渡到了交互。VR的交互方式在短期內(nèi)不會(huì)實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一,目前VR頭顯還沒(méi)有形成標(biāo)準(zhǔn)化的交互模式。VR將二維世界升至三維世界,對(duì)應(yīng)的交互方式理應(yīng)更復(fù)雜、更多元。理論上,VR交互可以包括真實(shí)世界中所有的交互方式。

雖然關(guān)于「什么是最好的VR交互方式」大家都沒(méi)有結(jié)論,但可以形成共識(shí)的兩點(diǎn)是:首先,好的VR交互應(yīng)該符合人體最自然和本能的動(dòng)作習(xí)慣;其次,交互與內(nèi)容之間的匹配和契合很重要。

1 手柄

首先要提及的還是手柄,這是最傳統(tǒng)的VR交互形式,也是技術(shù)上最簡(jiǎn)單最成熟的。VR手柄依賴(lài)于多種模式的傳感器,通過(guò)手部和傳感器之間的觸覺(jué)反饋完成動(dòng)作輸入。

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2手勢(shì)識(shí)別

手勢(shì)識(shí)別有可能成為一種主流的VR交互方式。它是比手柄更自然的一種手部交互方式,學(xué)習(xí)成本低并且可應(yīng)用的場(chǎng)景也更豐富。

目前,手勢(shì)識(shí)別有兩種思路:一種是通過(guò)光學(xué)追蹤,一種是通過(guò)帶有豐富傳感器的手套或機(jī)械骨骼。光學(xué)追蹤的代表是LeapMotion。

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光學(xué)追蹤的缺點(diǎn)在于傳感器的識(shí)別精度不夠高,對(duì)精確到每根手指的細(xì)微動(dòng)作無(wú)法識(shí)別,并且使用起來(lái)有視場(chǎng)的限制。面臨無(wú)法反映景深以及長(zhǎng)時(shí)間操作所帶來(lái)的疲勞感問(wèn)題,這會(huì)一定程度上局限用戶的使用場(chǎng)景。

3動(dòng)作捕捉

主要分為:慣性動(dòng)作捕捉和光學(xué)動(dòng)作捕捉。前者靠穿戴慣性傳感器設(shè)備實(shí)現(xiàn),后者則需要貼上發(fā)光點(diǎn)等標(biāo)志,通過(guò)對(duì)特定光點(diǎn)跟蹤來(lái)完成運(yùn)動(dòng)捕捉。

3.2 VR設(shè)計(jì)

2015 Google I/O上 Cardboard團(tuán)隊(duì)首次亮出 Cardboard Design Lab :一款交互性且以 VR為基礎(chǔ)的“配套應(yīng)用”,展示VR制作的指引和原理??梢詭Ыo設(shè)計(jì)師關(guān)于VR設(shè)計(jì)的初體驗(yàn)。

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VR應(yīng)用的設(shè)計(jì)目前主要參考Google提出的Designing for Google Cardboard的設(shè)計(jì)指南,通過(guò)它了解設(shè)計(jì)VR內(nèi)容時(shí)的一些重點(diǎn):頭部追蹤、保持用戶控制、音頻和觸覺(jué)反饋等一些我們平時(shí)沒(méi)有想到的設(shè)計(jì)原則。

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詳情http://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-google-cardboard/a-new-dimension.html#

在VR領(lǐng)域當(dāng)中,設(shè)計(jì)將分為兩大走向:

  1. 設(shè)計(jì)職能將聚焦于核心用戶體驗(yàn),包括交互方式與界面表現(xiàn)等等方面。這和如今我們所熟悉的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)模式很相似。
  2. 更偏重于內(nèi)容的創(chuàng)造與輸出,他們會(huì)像獨(dú)立唱片公司或游戲工作室那樣聚焦于獨(dú)特的內(nèi)容體驗(yàn)。

接下來(lái)枚舉一些VR設(shè)計(jì)中比較重要的一些原則(詳情請(qǐng)查看Cardboard Design Lab ):

1頭部追蹤

VR設(shè)計(jì)最重要的準(zhǔn)則是始終保持頭部追蹤,在應(yīng)用中絕不可以停止對(duì)用戶頭部位置的追蹤。即使是對(duì)頭部追蹤的短暫暫停都會(huì)使用戶感到不舒服。

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2利用十字線

玩過(guò)CS或穿越火線游戲的同學(xué)肯定知道游戲畫(huà)面中心有一個(gè)十字點(diǎn)代表畫(huà)面的中心,這個(gè)點(diǎn)就是十字線。它可以向用戶展示中心在哪,同時(shí)在某些場(chǎng)景下可以讓用戶迅速知道某物是否可選,并快速通過(guò)菜單等。

3注視線索

注視線索指針對(duì)用戶注視的地方做出反應(yīng)。體驗(yàn)?zāi)芨翡J地反應(yīng),“懸浮狀態(tài)”,或可基于事件,就像在恐怖游戲中在你身后出現(xiàn)一只怪獸。例如在Cardboard Design Lab應(yīng)用中的某個(gè)場(chǎng)景,當(dāng)你注視滿天繁星的天空將激活一個(gè)懸浮狀態(tài)注視線索,出現(xiàn)一系列的星群。

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4加速度

人們?nèi)绾卧诳臻g里感知位置非常重要。重力會(huì)產(chǎn)生加速度,這是確定方位的方式。忽略加速度、迅速轉(zhuǎn)至一個(gè)恒定速度會(huì)讓人覺(jué)得非常不自然。像下圖中的過(guò)山車(chē)在通過(guò)坡頂都會(huì)減速和加速,如果一直勻速通過(guò)就會(huì)失去真實(shí)性。

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5 空間音頻

空間音頻將聲音放置到你周邊環(huán)境的實(shí)體位置,你左側(cè)的物體發(fā)出的聲音聽(tīng)起來(lái)就像從你左側(cè)耳機(jī)傳過(guò)來(lái)。例如下圖在Cardboard Design Lab應(yīng)用中的這個(gè)場(chǎng)景,用戶沿著地上的白光點(diǎn)走到火堆附近時(shí),會(huì)在右耳邊聽(tīng)到貓頭鷹的鳴叫,接著往右邊看,就發(fā)現(xiàn)貓頭鷹在樹(shù)上盯著他看。

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6 生理舒適度

眩暈癥的問(wèn)題是VR設(shè)計(jì)必須面對(duì)的問(wèn)題。特別是在用戶加、減速的時(shí)候要特別留意,應(yīng)該盡可能保持地平線的穩(wěn)定,以避免暈船癥狀的出現(xiàn)(下圖)。

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7 環(huán)境舒適度

人們?cè)谝恍┨囟ǖ奶摂M環(huán)境當(dāng)中同樣會(huì)體驗(yàn)到與現(xiàn)實(shí)相對(duì)應(yīng)的不適,譬如高空與恐高癥,狹小的空間引發(fā)的幽閉恐怖癥,空曠空間所造成的廣場(chǎng)恐懼癥等等。合理利用現(xiàn)實(shí)當(dāng)中人與環(huán)境的互動(dòng)規(guī)律,不要反其道而行之。https://www.youtube.com/watch?v=Qwh1LBzz3AU&feature=youtu.be&t=18m12s

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8其他

下圖是描述頭部在X與Y軸上運(yùn)動(dòng)的舒適區(qū)域。綠色代表最佳,黃色代表可以接受,紅色意味著不適。

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人們使用手機(jī)時(shí)不同的持機(jī)姿態(tài)對(duì)于頸部所產(chǎn)生的壓強(qiáng)變化。要盡可能避免長(zhǎng)時(shí)間的低頭交互行為。

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4.VR內(nèi)容及資源

目前VR內(nèi)容最重要的兩大形態(tài)就是影視和游戲。

4.1VR視頻有三種形態(tài)

3D效果視頻

3D視頻門(mén)檻較低,大多是將現(xiàn)有影視內(nèi)容進(jìn)行轉(zhuǎn)碼,生成3D效果,但無(wú)法產(chǎn)生交互。目前有不少團(tuán)隊(duì)開(kāi)始研發(fā)「VR影院播放器」也即影院效果,所謂影院效果就是給用戶創(chuàng)造一個(gè)虛擬的電影院環(huán)境,讓用戶通過(guò)頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。

在VR影視內(nèi)容匱乏的現(xiàn)階段,通過(guò)播放器將傳統(tǒng)影視內(nèi)容裝入VR體驗(yàn)內(nèi)是一個(gè)能夠讓內(nèi)容快速產(chǎn)生規(guī)模的方式。但也有不少?gòu)臉I(yè)者認(rèn)為,這只會(huì)是VR影視內(nèi)容中的一種過(guò)渡形態(tài)。

360度全景視頻

360度全景視頻需要從拍攝階段就介入,通過(guò)全景拍攝和后期拼接來(lái)還原一個(gè)360度的場(chǎng)景。用戶視角的改變會(huì)伴隨著畫(huà)面的變化,類(lèi)似街景地圖的效果。其難點(diǎn)在于拼接算法。

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真正的交互視頻

相比前兩者,真正可以實(shí)現(xiàn)交互的VR視頻才是VR給傳統(tǒng)影視行業(yè)帶來(lái)的顛覆。VR交互視頻中有多少人物,就應(yīng)該有多少條故事線,并且這些故事線是并行發(fā)生的。而對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),他自己也不再是被動(dòng)的觀看,而是主動(dòng)的參與——可以自己選擇跟著哪個(gè)人物的視角發(fā)展故事——因此也會(huì)成為電影里的一條故事線。也可以理解為:在現(xiàn)實(shí)世界的某個(gè)時(shí)空我在公司開(kāi)會(huì),如果這個(gè)時(shí)空我選擇在外面打籃球,那么前一個(gè)時(shí)空下會(huì)議還是照常進(jìn)行的,只是我在這個(gè)時(shí)空下去打籃球了。

4.2 VR直播

直播是目前最有可能成為VR內(nèi)容的突破口。

一方面,直播內(nèi)容的制作門(mén)檻偏低,有全景視頻制作能力的團(tuán)隊(duì)都可以參與,就看誰(shuí)能整合到更多更好的直播資源和明星IP;另一方面,用戶對(duì)于直播的需求更顯性,畢竟能夠到現(xiàn)場(chǎng)的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無(wú)法去到現(xiàn)場(chǎng)的觀眾將很容易被轉(zhuǎn)化為VR直播的用戶。目前比較有名的直播網(wǎng)站是nextvr http://www.nextvr.com/。目前只有籃球賽是最適合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播為主。

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4.3 VR游戲

VR在消費(fèi)市場(chǎng)的殺手級(jí)內(nèi)容將大概率的出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域。隨著Oculus Rift和HTC Vive消費(fèi)者版的發(fā)貨,VR游戲開(kāi)發(fā)者們普遍認(rèn)為今年會(huì)出現(xiàn)令人滿意的精品游戲,而一個(gè)或數(shù)個(gè)「爆款游戲」將激活市場(chǎng)。

4.4 VR應(yīng)用

由于安卓是開(kāi)源的,所以應(yīng)用比iOS更多,可以在Google Play上下載安卓的VR應(yīng)用https://play.google.com/store/apps/collection/promotion_3001527_cardboard_apps

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這些應(yīng)用必須搭配VR眼鏡使用,想要體驗(yàn)這些應(yīng)用的同學(xué)可以去淘寶買(mǎi)一個(gè)國(guó)產(chǎn)的VR眼鏡(百元內(nèi)),作為VR入門(mén)門(mén)檻最低的產(chǎn)品。

4.5VR體驗(yàn)平臺(tái)

主要的體驗(yàn)平臺(tái)有:

1應(yīng)用商店。目前做應(yīng)用商店的以硬件廠商為主,如三大廠、Gear VR、大朋、暴風(fēng)魔鏡、DreamVR、焰火工坊等都有自己的應(yīng)用商店。

2體驗(yàn)店。體驗(yàn)店運(yùn)營(yíng)方從硬件廠商處購(gòu)買(mǎi)或租用各種硬件設(shè)備,從內(nèi)容提供商那里獲取VR內(nèi)容,再通過(guò)統(tǒng)一的控制系統(tǒng)將硬件和內(nèi)容集成整合成一套VR娛樂(lè)系統(tǒng)。典型的玩家有:樂(lè)客、樂(lè)創(chuàng)等。

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3主題公園。主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗(yàn),基于這種獨(dú)特的互動(dòng)體驗(yàn)以及更強(qiáng)的客流承載能力,主題公園或成為2016年線下體驗(yàn)戰(zhàn)場(chǎng)上的一支重要力量。位于美國(guó)猶他州的The Void是全球第一座主題公園,并且盛大已成為其創(chuàng)始人之外的唯一投資者。

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4.6資源

資源方面現(xiàn)在網(wǎng)上各色各樣的內(nèi)容,而且國(guó)家對(duì)管理上(版權(quán))還處于空缺狀態(tài),我去淘寶上搜一下VR資源,就跳出來(lái)很多內(nèi)容。而之前買(mǎi)眼鏡的時(shí)候賣(mài)家也送了一些資源(正規(guī)內(nèi)容ORZ)。總之渠道各色各樣,看各位看官個(gè)人口味選擇啦~

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總而言之,VR還是非常值得我們期待的產(chǎn)品,看好近兩年內(nèi)會(huì)出現(xiàn)幾款驚艷甚至顛覆性的VR產(chǎn)品或應(yīng)用。

 

作者:半木zxy

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作者:叢文蕾;公眾號(hào):窄播(ID:exact-interaction)

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  1. ?? ?? 這文章很多內(nèi)容看過(guò),但是整理的很不錯(cuò),新鮮可口!

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