項目分享 | 兒童教學(xué)內(nèi)容游戲化設(shè)計

哈哈
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🔗 技术知识、行业知识、业务知识等,都是B端产品经理需要了解和掌握的领域相关的知识,有助于进行产品方案设计和评估

編輯導(dǎo)語:對于服務(wù)對象為小學(xué)用戶的產(chǎn)品來說,是否能吸引到用戶是非常重要的一個衡量標(biāo)準(zhǔn)。為了給用戶更強的趣味體驗和吸引力,將游戲應(yīng)用到項目中的方式由此而生。如何進(jìn)行兒童教學(xué)內(nèi)容游戲化設(shè)計呢?一起來看一下吧。

在C端產(chǎn)品設(shè)計越來越成熟的今天,為了給用戶更強的趣味體驗以及更有效地吸引用戶,借助游戲的設(shè)計方法與手段并有效應(yīng)用到自己的項目中的方式由此而生。

此篇文章就之前所做的產(chǎn)品游戲化的設(shè)計思路進(jìn)行分享。

一、項目背景

關(guān)于學(xué)習(xí)產(chǎn)品,尤其是服務(wù)對象為小學(xué)用戶的產(chǎn)品,對用戶是否有吸引力是這個產(chǎn)品很重要的一個衡量標(biāo)準(zhǔn)。

在從事教學(xué)類產(chǎn)品設(shè)計的過程中,如何豐富內(nèi)容的趣味性,是一直在思考的問題。也一直期望可以給用戶提供超棒的學(xué)習(xí)體驗,實現(xiàn)寓教于樂。

此次分享的項目主要是去搭建一個自主學(xué)習(xí)平臺,增加學(xué)習(xí)的趣味性!

二、設(shè)計流程

基于這樣的C端產(chǎn)品的設(shè)計,主要采用的方法是斯坦福的設(shè)計思維五步法:

  1. 共感:利用共感,與用戶產(chǎn)生共鳴,可幫助我們更快的理解用戶。此步主要是進(jìn)行用戶訪談與調(diào)研,建立有效的動態(tài)用戶畫像
  2. 定義:通過對用戶的研究,深挖用戶痛點,明確設(shè)計價值與挑戰(zhàn)。幫助我們定義大致的設(shè)計方向
  3. 構(gòu)思:利用團(tuán)隊的力量,探索有效的設(shè)計方案,決策優(yōu)先級
  4. 原型:可視化設(shè)計方案,已交互原型的方式呈現(xiàn),有效評估設(shè)計方案的可用性
  5. 測試:建立有效體驗監(jiān)測體系,持續(xù)關(guān)注體驗問題并為產(chǎn)品迭代提供有效依據(jù)和方向

有效利用這設(shè)計五步法可以幫助我們快速推倒出較合適的設(shè)計方式,以及快速驗證設(shè)計方向是否正確。

三、用戶畫像

基于定性與定量的用戶調(diào)研,以自然、行為、認(rèn)知、價值四個維度建立動態(tài)用戶畫像,并將用戶進(jìn)行有效分類??捎行椭覀?nèi)媪私庥脩?,同時可提出更有效更準(zhǔn)確的設(shè)計方案。

本項目所面臨的用戶是學(xué)生和家長,他們即是獨立個體又是密不可分的共同體,那么就可以已一個家庭為單位進(jìn)行分析與模型的建立。

基于相關(guān)的用戶調(diào)研,將用戶進(jìn)行有效分類,最終得到我們的用戶家庭類型為:

  • 謹(jǐn)慎普通小康家庭
  • 目標(biāo)明確小康家庭
  • 細(xì)膩多元中產(chǎn)家庭
  • 新潮高知富裕家庭

四、產(chǎn)品框架

深挖用戶痛點,明確設(shè)計發(fā)力點。

學(xué)生的痛點是學(xué)習(xí)無趣,家長的痛點是如何建立對學(xué)習(xí)產(chǎn)品的信任,并進(jìn)行付費。這兩個方向?qū)⑹俏覀兌x設(shè)計方案的重點要解決的問題。

基于產(chǎn)品框架的戰(zhàn)略層、范圍層、結(jié)構(gòu)層、框架層、表現(xiàn)層的五個層級進(jìn)行分析,基于用戶痛點和設(shè)計原則展開相關(guān)分析,從而定義每個層級的設(shè)計方向。

五、游戲化方法

說到游戲化,那我們首先要明確游戲化的方法是怎樣,并且如何應(yīng)用到我們的產(chǎn)品設(shè)計中。

下面是基于對大量游戲的調(diào)研分析,總結(jié)出游戲有趣的核心結(jié)構(gòu)的公式。

六、信息架構(gòu)

基于上述的游戲化公式進(jìn)行產(chǎn)品細(xì)節(jié)化設(shè)計,利用游戲八角模型,進(jìn)行相關(guān)創(chuàng)意點的構(gòu)想與輸出。

從中選擇主題&使命、授權(quán)、未知、社交、擁有、成就作為創(chuàng)意思考的出發(fā)點,從而設(shè)計相關(guān)產(chǎn)品信息架構(gòu)(見下圖)。

所謂游戲化八角模型主要包含:

  1. 史詩般的意義與呼喚
  2. 發(fā)展與成就
  3. 增強創(chuàng)造力與反饋
  4. 所有權(quán)和財產(chǎn)
  5. 社會影響和相關(guān)性
  6. 缺乏和不耐煩
  7. 不可預(yù)測性和好奇心
  8. 損失和避免

七、交互原型

前期對兒童行為及心理進(jìn)行研究,定義相關(guān)交互原則:

  • 簡單化:如將操作指引針對不同年齡段的兒童進(jìn)行差異化設(shè)計等,更便于用戶理解
  • 及時反饋:及時反饋告知兒童當(dāng)前操作是否正確
  • 較高容錯性:孩子的天性就是好奇,所以應(yīng)給予更多的包容性,以及試錯機(jī)會
  • 提供多維度感知:利用視覺、聽覺、觸覺等感官體驗,給予用戶更大的沉浸感

八、動效設(shè)計

游戲化的產(chǎn)品勢必少不了動效設(shè)計。

對于動效,首先要明確添加動效的目的,以及提煉該項目中所需的動效類型,明確設(shè)計方向。

為保證給予用戶較好的體驗,可利用多種動效實現(xiàn)方式進(jìn)行測試,選擇性價比高耗能少的動效實現(xiàn)方案。

最后,需要定制動效設(shè)計規(guī)范,有助于保證我們產(chǎn)品的設(shè)計統(tǒng)一性,這一點很重要。

九、體驗監(jiān)測

為了更好的進(jìn)行后期迭代以及了解用戶使用體驗,建立體驗監(jiān)測體系是十分重要的環(huán)節(jié)。

針對C端產(chǎn)品,我們可以以NPS為體驗指標(biāo),并基于用戶旅程篩選關(guān)鍵節(jié)點,將NPS拆分到對應(yīng)的場景中,這樣可以幫助我們快速找到存在問題的產(chǎn)品體驗環(huán)節(jié),可進(jìn)行有效的快速優(yōu)化與迭代。

此產(chǎn)品根據(jù)用戶的行為旅程地圖(認(rèn)知、學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)報告查看、推薦、購課)找到其中的MOT(moment of truth),幫助我們合理定義階段性的NPS。關(guān)鍵場景定義見下圖:

十、用戶評價

收集用戶評價,定性分析,很多時候是我們對設(shè)計方案驗證的有效手段。

所以一定要關(guān)注用戶評價,并了解用戶評價背后的真實的需求。

十一、總結(jié)

換位思考,以人為切入點進(jìn)行相關(guān)產(chǎn)品設(shè)計,以用戶為中心進(jìn)行設(shè)計,用戶也會給予我們很多正向反饋以及成就感。

發(fā)現(xiàn)問題,解決問題,賦予更多情緒價值,給予用戶愉快與幸福的體驗,起碼也可以像玩游戲時那樣快樂,這應(yīng)該是設(shè)計的價值所在吧!

 

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題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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