心流催化劑:學(xué)習(xí)中的游戲化
心流是一種深度享受和參與的狀態(tài),也是游戲化學(xué)習(xí)的頂點(diǎn)。如何讓學(xué)生參與課程,并促進(jìn)他們在學(xué)習(xí)中達(dá)到心流狀態(tài),這是近年來游戲化在教育領(lǐng)域所研究的方面。本文作者以實(shí)際案例,分析游戲化是如何幫助學(xué)習(xí)者實(shí)現(xiàn)心流的,一起來看一下吧。
心流是一種深度享受和參與的狀態(tài)。這是游戲化學(xué)習(xí)的頂點(diǎn),學(xué)習(xí)者如此深入地沉浸在學(xué)習(xí)中,以至于他們忘記了時(shí)間。
美國心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi在其研究中發(fā)現(xiàn)了人類的一種生產(chǎn)力和高度專注的狀態(tài),并將其命名為“心流”。這個(gè)概念也被描述為一種“不費(fèi)吹灰之力”的狀態(tài)。這項(xiàng)研究更好地理解了“流動(dòng)”的真正含義,以及如何實(shí)現(xiàn)它。當(dāng)這種流程應(yīng)用于學(xué)習(xí)領(lǐng)域時(shí),可以幫助學(xué)習(xí)者獲得專注力,進(jìn)而提高他們的學(xué)習(xí)體驗(yàn)和知識(shí)記憶,還能在整體上減少學(xué)習(xí)者的疲勞感。
游戲化向游戲、心理等多領(lǐng)域?qū)W習(xí),并在營銷和商業(yè)戰(zhàn)略中使用了數(shù)十年,一些知名企業(yè)如:Nike+、Klout、Fitocracy、ChoreMonster、Duolingo、可汗學(xué)院、迪斯尼世界等公司都在使用游戲化技術(shù)。
隨著教育工作者開始尋找更優(yōu)體驗(yàn)的方式來激勵(lì)員工和學(xué)生,使得游戲化在教育領(lǐng)域越來越受歡迎。 游戲化近年來被用于數(shù)字學(xué)習(xí)中,以幫助學(xué)生參與課程材料并促進(jìn)其研究和學(xué)習(xí)中達(dá)到心流狀態(tài)。
被稱為成就理論(Rotter 1954)的心理結(jié)構(gòu)在很大程度上是游戲化學(xué)習(xí)的基礎(chǔ),它將學(xué)習(xí)者帶入心流狀態(tài)。 該理論指出:外在動(dòng)機(jī),如目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì),必須通過積極的自主意愿(內(nèi)在動(dòng)機(jī))來平衡—控制自己的學(xué)習(xí)。
常用的,建立吸引學(xué)習(xí)者的游戲化環(huán)境的最有效方法之一,是使用PBL(勛章、排行榜和等級(jí))等游戲機(jī)制工具。這種類似游戲的方法已被證明不僅可以提高參與度,還可以提高學(xué)習(xí)成績。
通過設(shè)定階段性學(xué)習(xí)目標(biāo),促使學(xué)習(xí)者定期定量完成任務(wù);驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)者展示技能或參與階段測驗(yàn),所獲得的分?jǐn)?shù)反過來修正現(xiàn)有的目標(biāo)設(shè)定;此外,游戲化學(xué)習(xí),還可以增加學(xué)習(xí)者的情感參與度,并對其集中注意力產(chǎn)生積極影響。
游戲化通常被認(rèn)為在以下四個(gè)方面幫助學(xué)習(xí)者實(shí)現(xiàn)心流。
01 明確方向和目標(biāo)
大多數(shù)教育課程,在課程設(shè)計(jì)階段就已經(jīng)設(shè)計(jì)好階段性的學(xué)習(xí)目標(biāo)。這個(gè)目標(biāo)不應(yīng)該只是課程設(shè)計(jì)者知曉,應(yīng)該廣而告之,讓所有的課程學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中都非常了解它,這樣才不至于對每天-每周-每個(gè)階段的學(xué)習(xí)內(nèi)容感到困惑。通過游戲化的激勵(lì)機(jī)制,讓學(xué)習(xí)的路徑清晰、簡潔且振奮人心。
02 提供即時(shí)反饋
當(dāng)快速、有效地提供反饋時(shí),學(xué)習(xí)者知道他們是否正在朝著他們的目標(biāo)積極前進(jìn),他們是否成功地獲得了經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),以及他們是否已經(jīng)獲得了應(yīng)對任何可能面臨的教育挑戰(zhàn)的知識(shí)。這可能是振奮人心的,進(jìn)而使他們保持流動(dòng)和持續(xù)的狀態(tài)。
如果學(xué)習(xí)者完成任務(wù)和結(jié)果反饋直接的時(shí)間間隔很長,學(xué)生往往會(huì)因?yàn)椴辉敢膺^多的質(zhì)疑自己的知識(shí)和進(jìn)步而斷開連接,這會(huì)削弱學(xué)習(xí)體驗(yàn)的流動(dòng),導(dǎo)致更高的用戶流失率。
雖然PBL系統(tǒng)是通過外在激勵(lì)來刺激用戶學(xué)習(xí),但它在一定程度上幫助用戶識(shí)別他們的進(jìn)步,從而利用做某項(xiàng)活動(dòng)的內(nèi)在動(dòng)機(jī)來獲得成就的內(nèi)在滿足感。
03 技能平衡和感知難度
信心是達(dá)到心流狀態(tài)的一個(gè)非常重要的部分。手頭的任務(wù)對于學(xué)習(xí)者來說應(yīng)該具備挑戰(zhàn)性,但不要太難以至于讓學(xué)習(xí)者不知所措,甚至中斷學(xué)習(xí)。
如果學(xué)習(xí)者的技能比課程難度更高時(shí),他們會(huì)很快失去興趣。反過來,當(dāng)課程超出學(xué)習(xí)者可快速理解的范疇太多時(shí),他們會(huì)變得壓力山大,進(jìn)而放棄。這兩種狀態(tài)都可以打破學(xué)習(xí)者的流動(dòng)狀態(tài),因此,在游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中建立良好的平衡非常重要。
04 減少干擾
分心肯定會(huì)阻礙心流狀態(tài),因此在教學(xué)設(shè)計(jì)方面將分心的因素降至最低非常重要的。幫助學(xué)習(xí)者在無干擾或若干擾區(qū)域停留更長的時(shí)間,將大大提高學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)成就獲取。例如,在課程開始之前,要求收起所有移動(dòng)設(shè)備,反復(fù)強(qiáng)調(diào)課程過程中可能分散注意力的事項(xiàng)并禁止,以便學(xué)生可以盡量專注于當(dāng)下的任務(wù)。
但請記住,游戲化是用來輔助學(xué)習(xí)者更好的參與到學(xué)習(xí)中來,而不是促使他們玩游戲。因此,課程設(shè)計(jì)者需要確保課程中運(yùn)用的游戲機(jī)制是適度的,并與學(xué)習(xí)任務(wù)量相輔相成,而不是為了吸引學(xué)習(xí)者的眼球而設(shè)計(jì)。
游戲化學(xué)習(xí)案例:Archy Learning
Archy Learning是一款電視學(xué)習(xí)的軟件產(chǎn)品,該公司與許多教育機(jī)構(gòu)有合作,通過電視來打破物理空間的學(xué)習(xí)限制,學(xué)生可以在線下機(jī)構(gòu)或者家中均可學(xué)習(xí)到最新課件。
課件中的即時(shí)反饋:一個(gè)課件的時(shí)長往往會(huì)超過20分鐘,Archy Learning將一些小測驗(yàn)融合到課件中(3-5分鐘便出現(xiàn)一次),減少學(xué)習(xí)者觀看長視頻過程中的疲勞感。
小游戲、排行榜和獎(jiǎng)品的設(shè)計(jì):在課件結(jié)束,有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一些結(jié)合知識(shí)點(diǎn)的小游戲,以加深學(xué)習(xí)者的知識(shí)點(diǎn)印象。此外,還設(shè)置了學(xué)生排行榜,促進(jìn)學(xué)習(xí)的競爭和互助,獎(jiǎng)品階段性獲取,刺激學(xué)習(xí)的參與和成就獲取。
學(xué)習(xí)旅程的設(shè)計(jì):學(xué)習(xí)課件往往是點(diǎn)狀的、散在的學(xué)習(xí),知識(shí)體系是線狀甚至面狀的,Archy Learning將游戲中的用戶旅程融合到產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,讓學(xué)習(xí)者順著游戲化的途徑學(xué)習(xí),一路闖關(guān),最后達(dá)成階段性目標(biāo)。
游戲化在正確設(shè)計(jì)的情況下可以促進(jìn)學(xué)習(xí)者專注和堅(jiān)持,它還會(huì)使得平凡的任務(wù)變得更加有趣和愉快,并可以在難度和能力之間取得很好的平衡。
小結(jié)
“心流”是學(xué)習(xí)者專注于一項(xiàng)活動(dòng)的心理狀態(tài)。進(jìn)入心流的人,周圍的一切都不再視為干擾。
在“心流”狀態(tài)中,有六種典型特征:
- 專注于當(dāng)下
- 無視時(shí)間的存在
- 行為體驗(yàn)是內(nèi)在驅(qū)動(dòng)的
- 行動(dòng)與意識(shí)合一
- 反思性自我意識(shí)的喪失
- 所處的活動(dòng)對于個(gè)人的控制感
大多數(shù)人可能曾經(jīng)或多次經(jīng)歷過這種心流狀態(tài),你可能會(huì)說這是一次非常令人滿意的經(jīng)歷。這種類型的動(dòng)機(jī)來之不易,教育技術(shù)使在線課程成為學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)環(huán)境之一,真正希望在學(xué)習(xí)內(nèi)容的各個(gè)方面為達(dá)到心流狀態(tài)的學(xué)生提供最佳體驗(yàn)。
游戲化目前來看,更多在電子學(xué)習(xí)領(lǐng)域內(nèi)發(fā)展(一些線上的游戲機(jī)制和元素的呈現(xiàn)能夠更好承接和利用)。游戲化不僅使我們的學(xué)習(xí)目標(biāo)達(dá)成路徑更有趣,還幫助學(xué)習(xí)者實(shí)現(xiàn)心流感,在學(xué)習(xí)中保持更加專注、投入和成功。
作者:黎靜妤,微信公眾號(hào):游戲化試驗(yàn)田,現(xiàn)任凡泰極客運(yùn)營總監(jiān)
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