直覺設計的力量

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有時候在協(xié)作式的設計過程中,設計人員可能會模糊原先的方向,又或者是在相關利益方的裹挾下失去了產(chǎn)品設計的初衷,這個時候,設計人員或許可以嘗試“直覺設計”,用基于直覺的設計方法,來促成更好的合作。具體如何理解直覺設計?一起來看看作者的解析吧。

產(chǎn)品團隊會通過一系列新的活動來管控推出新功能的風險,例如設計評審、簽字確認[1]、用戶研究、工程可行性等。當公司正致力于打造“授權性團隊”以進行“協(xié)作式?jīng)Q策”時,這樣基于共識的設計是相當誘人的,因為這往往是每個人都最舒服的選擇。

([1] 簽字確認(signoff):通常是指在設計流程的不同階段完成的必要審查和確認,以確保設計達到規(guī)定的標準和要求。)

為什么要“個人舒適”?通常來說,在協(xié)作過程中,沒有人可以贏得所有爭議(無論是為了自己議程還是更大的目標)。不過只要大家都同意它足夠好,就可以推出。設計交付的對象不僅是設計管理者和產(chǎn)品團隊,還包括中途被拉進來的其他合作者,他們可能并不總是和產(chǎn)品打交道。

設計交付在不同的公司通常是相似的:設計師給聽眾介紹用戶流程和說明,然后留一個時間窗口來解決緊急重要問題。設計交付前的過程也是類似的:設計師和產(chǎn)品經(jīng)理一起開會討論需求,設計師產(chǎn)出一些研究和設計輸出,然大家一起想辦法讓它在評審前變得更好或更沒有風險。

這整個過程包含了與產(chǎn)品和跨職能伙伴的緊密合作,也就意味著需要大量的會議或漫長的slack進程。設計師必須去消化來自不同人的反饋,直到大家都對結果足夠滿意。

一、協(xié)作被夸大了

當你聽到“協(xié)作”這個詞的時候你會想到什么?是一群人在會議室里面寫便簽,然后將它們貼在亂七八糟的白板草圖上?是一個設計師從重要的利益相關者收集反饋的會議?還是使用 Loom 工具錄制設計演示,并通過 slack 發(fā)送給其他人?

我發(fā)現(xiàn)許多公司都過分夸大了協(xié)作的力量。它聽起來是相當棒的,但是想要擁有富有成效、成熟的協(xié)作,往往需要技巧和運氣的結合。否則,它就是一群擁有著不同觀點、自我、議程、說服能力的人在尋求某種程度的共識,來接受結果的輸出。

最終,這看起來像是協(xié)作,但只不過是一個共識驅(qū)動的設計,創(chuàng)新的可能性就變得很小了。

此外,過程中話語權最大的(往往就是最重要的人)會蓋過其他所有人的聲音。設計師們就需要去管控其中的分歧,匯聚大家的思想,把握其中的節(jié)奏。但是我們什么時候才能脫離這種情境然后繼續(xù)前進呢?

對于初級設計師來說,他們也往往很難去利用好協(xié)作的力量。在他們當前的職業(yè)生涯階段,需要的是設計工作的量、發(fā)布產(chǎn)品,并確保有后續(xù)的迭代,有一個清晰的用戶體驗流程的展示。

接下來介紹兩種基于直覺的方法,設計師們可以運用它們來促進富有成效的協(xié)作。

二、盡早確定設計愿景

在需求收集的早期階段,有一個很好的時機可以讓設計師去感知團隊對于與功能、項目或產(chǎn)品的風險偏好,同時也可以幫助團隊拋開原有的偏好,并思考地更大更遠。在進行研討會和討論之前,設計師們應該先定義好產(chǎn)品和即將上線功能的設計愿景。無論是新增一種付費方式還是其他全新的功能,有了這個指導原則,就可以幫助設計師們確保后續(xù)的探索階段仍舊是在實現(xiàn)這個愿景。

設計愿景可以是任何東西,或是“簡單的愿景陳述”,或是“全面運作的設計戰(zhàn)略”。提煉一下,它就是“產(chǎn)品應該設計成什么樣”,但源于設計師和用戶需求。例如,它可以是在每個功能和體驗中始終堅守道德設計。這就意味著利益相關者要避免產(chǎn)出不道德的設計來成就業(yè)務需求。

它也可以是一個特定功能的小愿景陳述:這個功能需要在設計方面達到什么效果?是否需要在視覺上達到最舒服的效果?是否需要100%的無障礙?這些都是可以支撐更大的、總體性的產(chǎn)品設計愿景的補充陳述。

如果在早期沒有定義好設計愿景,設計師就會被產(chǎn)品經(jīng)理和開發(fā)工程師所左右。沒有設計愿景,設計師在兜售自己的想法時很具有挑戰(zhàn)性的。設計愿景也可以幫助利益相關者理解團隊中的設計基準,從而可能避免由于可行性問題或業(yè)務需求帶來的走捷徑或糟糕體驗。

三、使用你的直覺

數(shù)據(jù)驅(qū)動型設計已經(jīng)存在相當長一段時間了。有了用戶研究員和數(shù)據(jù)分析師,設計師們也有了更多機會用數(shù)據(jù)來支撐自己的設計決策,或者驗證自己的假設。越來越多的工具被搭建起來,以更快更簡單地幫助公司進行實驗和做 A/B 測試。

盡管使用數(shù)據(jù)永遠不會錯,但它不總是最理想的。有些時候,快速推出產(chǎn)品并被證明是錯誤的,比在探索階段再停留一個月要好 ——未經(jīng)過驗證的假設可能是昂貴的,因為公司必須做出假設,并持續(xù)限制了其產(chǎn)品的開發(fā)機會。

知道什么時候使用直覺,什么時候依靠數(shù)據(jù),是一個優(yōu)秀的設計師的頂尖技能之一。設計師之所以存在是有原因的,除非有明確規(guī)定,設計師是需要負責提供設計方向、美觀和用戶體驗的。他們是架構app用戶體驗每一步驟的人。許多利益相關者也依靠設計師在用戶界面來實現(xiàn)他們的愿望。

通過合適的研究、桌面調(diào)研、基準測試等方式是三角化測量數(shù)據(jù) [2] 和驗證假設的好方法。問題是有時候你并沒有這么多的數(shù)據(jù)——或甚至都沒有時間來思考數(shù)據(jù)的事在這個時候,設計師們就應該使用自己的直覺。根據(jù)自己的經(jīng)驗和技能水平,判斷什么最有效果?有沒有人在設計方面更有經(jīng)驗、更出色?可以相信自己的直覺嗎?混合了直覺、批判精神和對反饋的開放態(tài)度,設計師可以幫助利益相關者找到最好的解決方案,而不用感到自己像個實現(xiàn)愿望的精靈。

([2] 三角化測量數(shù)據(jù)(triangulate data):通常是指使用使用多個數(shù)據(jù)來源來驗證一個假設,以達到更加客觀的結果。)

設計師一半的職責是像個管家,使用深厚的設計知識來創(chuàng)造最佳體驗的領導者。如果公司想要創(chuàng)新,設計師需要確保每一個設計決策的背后都有合理的設計愿景和直覺,不然的話產(chǎn)品的用戶體驗會變得糟糕。

雖然我們在工作中難免會遇到需要達成共識的地方(例如CEO批準了一些不太理想的設計),但設計師還是有時間來在其他項目中宣傳推廣自己的設計愿景。產(chǎn)品在這里或那里有一些不好的體驗是可以的,只要有計劃地進行改進。最重要的是,時刻保持開放的心態(tài)。即便愿景陳述會改變,人們也可能改變自己的想法。這不是設計師對抗其他人,而是團隊在對抗問題。認識到每個人之間都有一個共同障礙,所以重新聚焦在問題的陳述,并對各種可能性持開放態(tài)度,是進行有意義的探索階段的關鍵。

原文作者:Andy Chan(本文翻譯已獲得作者的正式授權)

原文:https://uxdesign.cc/designers-use-your-intuition-fac35de74bb7

譯者:藍建杭;審核:李澤慧;編輯:韓碩、孫淑雅;微信公眾號:TCC翻譯情報局(ID:TCC-design);連接知識,了解全球精選設計干貨。

本文由@TCC翻譯情報局 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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