長文解析|降低認(rèn)知負(fù)荷的七種設(shè)計策略

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心理學(xué)與設(shè)計的關(guān)聯(lián)度很高,不少產(chǎn)品中的功能設(shè)計,其實都有著心理學(xué)上的考慮。本文作者從7個要點出發(fā),給大家分享了降低認(rèn)知符合的七種設(shè)計策略希望可以幫到大家。

一、認(rèn)知負(fù)荷與設(shè)計

理查德·布坎南(Richard Buchanan)是當(dāng)今著名的設(shè)計思想家,在2005年發(fā)表的一篇文章中,他把交互設(shè)計定義為“通過產(chǎn)品的媒介作用來創(chuàng)造和支持人的行為”,明確指出交互設(shè)計的對象是行為。支配或促進行為發(fā)生的驅(qū)動力是復(fù)雜的,理性或非理性、內(nèi)在或外在,如何在撲朔迷離的線索中形成對用戶行為的客觀認(rèn)知,構(gòu)成了UX設(shè)計中所謂的科學(xué)。

簡單來看,人的每個行為基本由4個節(jié)點構(gòu)成,依次為感知、認(rèn)知、決策、行為,設(shè)計師可逐個優(yōu)化每個節(jié)點下的人機關(guān)系,最終推動用戶達成目標(biāo)行為。然而,我們隨著設(shè)計的深入會發(fā)現(xiàn),大量非理性行為難以預(yù)判,設(shè)計引導(dǎo)也常常不能獲得預(yù)期的行為響應(yīng)。這是因為在抽象的節(jié)點之上,交織著動機、成本、場景、提示等復(fù)雜因素,因此我們需要從生物學(xué)、心理學(xué)和社會學(xué)等不同角度,挖掘這些外顯行為的內(nèi)在規(guī)律,發(fā)現(xiàn)動作背后的意義,才能不斷提升設(shè)計的效能。

在認(rèn)知心理學(xué)和UX設(shè)計的交匯點上,認(rèn)知負(fù)荷理論提供了一種視角,用以評估和優(yōu)化用戶界面的可用性。認(rèn)知負(fù)荷理論的提出,起源于心理學(xué)家喬治·米勒(George A. Miller)的研究,其1956年發(fā)布的論文《神奇的數(shù)字7±2:人類信息加工能力的局限》也許是心理學(xué)領(lǐng)域最具影響力的文章之一。

文章首次揭示了工作記憶(也稱短時記憶)的容量只有7±2,工作記憶是“信息加工模型”中的概念,可以簡單理解為大腦的“緩存”。

二十世紀(jì)中期,受到計算機工作原理和腦功能定位理論的共同影響,以符號加工為核心思想的符號主義理論逐漸興起,這一理論將人腦視為與計算機類似的信息處理系統(tǒng),認(rèn)為大腦由多個負(fù)責(zé)不同功能的模塊單元組成,工作記憶便是其中之一。

此后,Luck、Vogel、Nelson Cowan等人基于研究,又分別提出工作記憶的容量是4;不管是7±2還是4,大量實驗結(jié)論都足以說明人類認(rèn)知資源的有限性。

當(dāng)信息處理要求超出人的認(rèn)知資源時,就會導(dǎo)致理解效率的降低,繼而影響一系列決策和行為,而這恰好是界面設(shè)計需要關(guān)注的重點。

接下來,我們通過“航天器控制面板”的演進歷程,進一步了解認(rèn)知負(fù)荷理論在實際應(yīng)用中的指導(dǎo)意義。

二、復(fù)雜的控制面板

20世紀(jì)六十年代,阿波羅(Apollo)登月飛船艙內(nèi),控制飛船的面板是集按鈕、開關(guān)和指示器于一體的復(fù)雜集合體,即使選拔的宇航員擁有優(yōu)于常人的認(rèn)知水平,面對復(fù)雜的控制面板仍然可能會犯錯,從而造成嚴(yán)重后果,特別是在緊急情況下,宇航員需要回憶大量操作序列和響應(yīng)程序并作出正確的操作指令,此時過高的認(rèn)知負(fù)荷意味著要付出生命的代價。

到了八十年代,航天飛機(Space Shuttle)的艙內(nèi)開始引入圖形顯示器,取代部分傳統(tǒng)的指令輸入設(shè)備,盡管這一變革減少了一些認(rèn)知負(fù)荷,但宇航員的認(rèn)知挑戰(zhàn)依然存在。

2021年9月15日,SpaceX的Dragon飛船執(zhí)行了首次純商業(yè)載人太空飛行任務(wù),將四名普通人送入太空,由于飛船先進的自動化程序接管了大量工作,控制面板僅為三塊全觸控智能大屏和三十余個實體按鍵,宇航員可以將注意力聚焦于飛行任務(wù)本身,認(rèn)知負(fù)荷大大降低,太空的大門由此向普通人敞開。

三、認(rèn)知負(fù)荷過高的原因

回到日常,我們身處信息爆炸的時代,每天都需要與海量的數(shù)據(jù)和信息進行交互,認(rèn)知超載成為常態(tài),如何將界面和流程中的認(rèn)知負(fù)荷管控在合理區(qū)間,是對UX設(shè)計師的巨大挑戰(zhàn)。

額外說明一點,相比認(rèn)知負(fù)荷,設(shè)計師更常用“認(rèn)知成本”或“認(rèn)知門檻”這兩個詞,意思其實是一致的。

基于認(rèn)知負(fù)荷的生成機制,交互界面中認(rèn)知負(fù)荷過高的原因主要有3個:

  1. 信息量超過工作記憶容量:就是界面元素太多、太密了,需要處理的數(shù)據(jù)量超過了大腦工作記憶的生理上限,用戶需要花時間消化,因此出現(xiàn)認(rèn)知卡頓,甚至當(dāng)大腦遇到超負(fù)荷信息量,會自動停止認(rèn)知,出現(xiàn)“宕機”。
  2. 信息難度超過認(rèn)知能力:因為認(rèn)知主體的技術(shù)性或是專業(yè)性,導(dǎo)致用戶無法輕易地理解這些信息。當(dāng)然,個體之間的知識儲備和認(rèn)知策略是不同的,對信息難度的判斷具有相當(dāng)?shù)闹饔^性。為了讓內(nèi)容面向更廣泛的用戶人群,界面設(shè)計一般以低認(rèn)知人群、低認(rèn)知環(huán)境為基準(zhǔn),向下進行兼容。
  3. 注意資源分配不合理:多任務(wù)或多信息處理場景,如果內(nèi)容模塊之間的差異化過大,用戶面對的內(nèi)容具有更高的不可預(yù)期性,導(dǎo)致處理信息時已有認(rèn)知經(jīng)驗無法復(fù)用,而注意資源的調(diào)用則一直處于高位運轉(zhuǎn)狀態(tài)。就像在直線、拐彎、爬坡、陡降不規(guī)則分布的山路,注意力需要高度集中,但長時間地駕駛很容易疲勞,反應(yīng)不及就會發(fā)生危險。

認(rèn)識到認(rèn)知負(fù)荷過高的各種成因,我們便能夠更有針對性地采取設(shè)計措施來有效管控認(rèn)知負(fù)荷。接下來,我將通過較長篇幅詳細介紹七種界面設(shè)計策略,這些策略分別應(yīng)對不同的認(rèn)知負(fù)荷成因,大家可以有選擇的進行閱讀。

四、信息量超過工作記憶容量

1. 簡化

由于人類大腦的處理能力有限,我們在漫長的進化過程中早已發(fā)展出各種“簡化機制”。比如我們喜歡列清單、貼標(biāo)簽;在安排時間時,我們傾向于使用整點或半點而不是具體到分鐘;在向他人解釋復(fù)雜概念時,常用“大致”、“大概”、“簡而言之”等表達來簡化信息。因此當(dāng)我們遇到難以應(yīng)對的認(rèn)知負(fù)荷時,簡化幾乎是我們生理的第一反應(yīng)。

對于設(shè)計師而言,提前幫助用戶簡化信息,以減輕其認(rèn)知負(fù)荷,成為一項關(guān)鍵的技能。

然而,簡化設(shè)計不僅僅是刪除,也不是追求最少化,更不是簡陋。

由于復(fù)雜事實的客觀存在和簡單與否的主觀感受,簡化設(shè)計始終是一種基于眾多前提下的篩選和提煉,無法迎合所有人或適用于所有情況。

用簡化來掌控注意力遠比我們想象的復(fù)雜,如查理·芒格所言:簡單是長期努力工作的結(jié)果,而不是起點。從設(shè)計師的角度可以這樣理解這句話,為了得到“簡單”的結(jié)果,需要深入掌握內(nèi)容,精確理解用戶訴求,并熟練運用各種簡化策略,這些前期工作無疑是復(fù)雜的、充滿挑戰(zhàn)的。另外,我們還必須接受簡化過程中可能帶來的“反噬”,即不得不犧牲一些細節(jié)的準(zhǔn)確性。

例如,最常見到的“太陽系行星示意圖”,雖然清晰展示了天體的相對位置,但未能精確表達它們的實際運行軌跡,還有,太陽系在圍繞銀河系中心做橢圓運動,太陽系與銀河系有大約 60°的夾角,銀河系還在向其他星系靠近,這些真實存在在三維空間的運行細節(jié),在簡化后的示意圖中沒有任何詮釋說明。

那示意圖是不準(zhǔn)確的嗎?

仍然準(zhǔn)確,考慮到受眾的認(rèn)知水平,科普工作者通過對太陽系空間進行簡化、二維化,主動刪掉大量真實但無益于認(rèn)知目標(biāo)的細節(jié),以此來確?!坝心男┬行恰薄靶行堑呐判颉钡群诵男畔⒌膫鬟f。

換個角度,如果圖表受眾是天體科學(xué)家,他們的研究過程追求的是準(zhǔn)確性,真實的細節(jié)就變得至關(guān)重要,此時簡化版示意圖就是不準(zhǔn)確的、沒有價值的。

所以,當(dāng)復(fù)雜的“事實”擺在面前,不要匆忙著手設(shè)計,永遠先關(guān)注人,基于人的認(rèn)知水平和認(rèn)知目標(biāo),來確定強調(diào)哪些“事實”、呈現(xiàn)什么“細節(jié)”,從而簡化時應(yīng)該忽略什么也就清晰了。

提到簡化,大家想到最多的還是刪除,但對于很多復(fù)雜的功能或訴求,越刪除越?jīng)]有出路,要想實現(xiàn)簡單的體驗,重點不在“減”,而在于”騰挪”。用更復(fù)雜來環(huán)緩解復(fù)雜才能體現(xiàn)設(shè)計師就地解決難題的決心,而非“一刪了事”尋求暫時的界面“安寧”。下面將會介紹4種設(shè)計中常用的簡化策略,除了刪除,分別還有組織、隱藏、轉(zhuǎn)移:

  1. 刪除:就是去掉所有不必要的內(nèi)容,減到不能再減,確保用戶不被多余的功能、視覺元素、文字分散注意力,而“刪繁就簡”的難點在于如何判斷“必要或不必要”,要傾聽用戶聲音但不要盲從,取悅所有用戶是不可能的,專注于核心用戶的核心任務(wù)。
  2. 組織:按照有意義的標(biāo)準(zhǔn)將內(nèi)容進行合理分類,并創(chuàng)建清晰的視覺層次結(jié)構(gòu)。在沒有組織的頁面中,查找某個內(nèi)容時必須要查看界面中的每一項信息,而信息被有規(guī)律的組織后,用戶只需找到相應(yīng)組塊進行識別認(rèn)知,更加便捷高效。除內(nèi)容邏輯的組織外,也要充分發(fā)揮視覺組織的作用,兩者結(jié)合達到最強效力。
  3. 隱藏:把那些非核心但必要的內(nèi)容隱藏在便于訪問的位置,僅在需要時展現(xiàn),這樣既可以有效減少界面干擾,保持簡潔,又能保護功能、內(nèi)容的完整性。比如圖片編輯軟件,基礎(chǔ)編輯工具直接顯示在主界面,高階功能則隱藏在下拉菜單中供用戶訪問。
  4. 轉(zhuǎn)移:將一些復(fù)雜的操作或較少使用的功能轉(zhuǎn)移到其他界面或模塊,當(dāng)前區(qū)域只保留最核心功能,通過這種方式,將復(fù)雜性從當(dāng)前區(qū)域轉(zhuǎn)移出去。但轉(zhuǎn)移復(fù)雜性可能會額外引入其他復(fù)雜要素,此時就需要提供足夠的提示和用戶支持。

以上4種策略往往是相互交織和影響的,可以根據(jù)具體需求靈活組合使用,下面我們以復(fù)雜的“地鐵線路圖”為例,來觀察簡化策略的設(shè)計實踐。

地鐵線路圖,每天指引數(shù)十萬甚至上百萬乘客高效乘車,隨著城市地鐵系統(tǒng)的不斷擴張,線路和站點的數(shù)量越來越多。

例如,上海地鐵目前擁有超過20條線路和508個站點,紐約則有36條線路和472個站點??茖W(xué)合理的線路圖設(shè)計對于地鐵的高效運行至關(guān)重要。

20世紀(jì)初,地鐵線路圖承襲傳統(tǒng)地圖的設(shè)計理念,追求地理位置的精準(zhǔn)表達,圖中呈現(xiàn)出復(fù)雜的線路轉(zhuǎn)折、穿插甚至重疊,認(rèn)知負(fù)荷大幅增加,對乘客而言,難以快速識別往返路徑、換乘站點等關(guān)鍵信息。

直到20世紀(jì)30年代,英國倫敦地鐵信號辦公室的工程測繪員哈利·貝克(Harry Beck),對地鐵線路圖進行了革命性的重繪,引起廣泛好評,貝克的設(shè)計理念便采用了上述簡化策略:

  • 直線化:首先拋棄不必要的位置細節(jié),不過多標(biāo)注街道、建筑,將曲折的軌道路徑統(tǒng)一使用“水平、垂直、45°角”三種形式來表現(xiàn),僅顯示關(guān)鍵的方向變化。
  • 顏色編碼:為每條線路分配一個獨一無二的顏色,即使線路在圖中交叉或相鄰,用戶也能通過顏色輕松區(qū)分。
  • 聚焦線路:只顯示必要的站點名稱及圖例,某些指引信息則轉(zhuǎn)移至其他媒介或渠道,如票價、運行時間等,均不在線路圖中呈現(xiàn)。

就這樣,通過刪除(直線化)、組織(顏色編碼)、轉(zhuǎn)移(聚焦線路)等策略的組合運用,地鐵線路圖的認(rèn)知負(fù)荷大幅降低,乘客得以更快更準(zhǔn)地建立線路感知,順暢出行,哈利·貝克的地鐵線路圖也因此成為簡化設(shè)計的經(jīng)典案例,沿用至今。

2. 信息可視化

通過簡化處理便足以降低大部分認(rèn)知負(fù)荷,而還有一些內(nèi)容,僅僅簡化可能不夠,還需要進行信息可視化。信息可視化是一種更加高效的呈現(xiàn)策略,所謂一圖勝千言,它利用了人類大腦對于視覺信息極高的靈敏性,將復(fù)雜的內(nèi)容進行前置分析與提煉(簡化策略),再通過圖形化的形式傳遞給用戶,極大提升了人們對信息的感知力和理解力。因此,信息可視化也可以看做是一種認(rèn)知工具,該工具尤其適用于數(shù)據(jù)密集型的認(rèn)知場景,常見的各類數(shù)據(jù)圖表就是信息可視化的一種表現(xiàn)形式,也稱數(shù)據(jù)可視化。

相較于文字,數(shù)據(jù)類內(nèi)容往往更加繁多且冗雜,不僅要求用戶瀏覽、記憶數(shù)據(jù)本身,還需要抽絲剝繭,挖掘其中所反映的關(guān)系、聯(lián)系、趨勢等深層信息。

對非專業(yè)用戶而言,自行提煉和總結(jié)無疑既困難又耗時,需要投入相當(dāng)?shù)恼J(rèn)知資源。

1786年,蘇格蘭工程師兼經(jīng)濟學(xué)家威廉·普萊費爾(William Playfair)出版了開創(chuàng)性的著作《商業(yè)與政治圖解集》,書中使用44張圖表,詳細介紹了1700年至1782年間英國的貿(mào)易和債務(wù)情況,生動展示了這一時期的商業(yè)動態(tài)。其初衷就是希望通過簡單易行的方式傳遞信息,這樣“身居高位者或業(yè)務(wù)繁忙的商人,通過這些圖表就能獲得想要信息,無需大費周章去研究具體細節(jié)”,書中的曲線圖、柱狀圖以及餅圖讓海量數(shù)據(jù)中的“隱性”線索有了“顯性”表達的機會,也因此成為信息可視化歷史上重要的里程碑。

信息可視化的呈現(xiàn)形式除了數(shù)據(jù)圖表,還可以是地圖、列表,也可以是時間軸、信息圖。相關(guān)設(shè)計實踐已廣泛應(yīng)用于很多領(lǐng)域,例如,媒體平臺搜狐、網(wǎng)易、36氪通過設(shè)立“數(shù)字之道”、“數(shù)讀”、“后浪研究所”等欄目,采用可視化手段幫助用戶迅速梳理復(fù)雜的社會熱點和事件進程。

與傳統(tǒng)紙媒不同,計算機技術(shù)支撐下的觸控屏幕,還可以結(jié)合動態(tài)交互技術(shù)實現(xiàn)更多樣的互動體驗,用戶沉浸其中一步步點亮內(nèi)容的全貌。在平面設(shè)計領(lǐng)域,加入敘事主題的可視化設(shè)計,甚至能讓用戶產(chǎn)生情感共鳴。

單以降低認(rèn)知負(fù)荷為目標(biāo),為確保信息可視化方案的有效性,設(shè)計時應(yīng)重點關(guān)注4個基礎(chǔ)要素:

  • 圖形:圖形是信息可視化的基礎(chǔ)。設(shè)計前,首要任務(wù)是明確圖形需要傳達的核心信息,去除不必要的內(nèi)容細節(jié)。然后,選擇恰當(dāng)?shù)目梢暬瘓D形,并根據(jù)內(nèi)容需要適當(dāng)?shù)靥砑右曈X元素。嚴(yán)格控制圖形復(fù)雜度,避免造成不必要的認(rèn)知負(fù)荷,從而降低可視化的效果和意義。
  • 文字:確保文字清晰易讀,設(shè)計時要選擇合適的字體、合理的字號以及足夠的對比度,在數(shù)據(jù)類圖表中還應(yīng)注意擺放角度。文字排版應(yīng)在不同的設(shè)備終端都有良好的響應(yīng)適配策略。
  • 顏色:顏色的核心在于傳遞信息,而不僅起到裝飾作用。區(qū)分不同類型的內(nèi)容時選擇和諧的顏色組合,也可以有策略的使用顏色對比度以凸顯重點內(nèi)容。當(dāng)然,不應(yīng)使用過多的顏色,否則會造成視覺混亂。
  • 交互:對于復(fù)雜的內(nèi)容(尤其是數(shù)據(jù)),允許用戶與圖形進行交互可以極大增強體驗。比如,工具提示、數(shù)據(jù)篩選、縮放控制和視圖切換等功能,讓用戶從不同角度或不同層次加深對內(nèi)容的認(rèn)知。

3. 感官通道轉(zhuǎn)換

人類認(rèn)知信息的途徑不限于視覺,還包括聽覺、觸覺、味覺和嗅覺。多模態(tài)學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,通過不同的感官通道接收和處理信息,可以更有效地解碼和編碼——也就是說,當(dāng)信息量超過單一感官通道的認(rèn)知上限時,轉(zhuǎn)換感官通道或同時使用多個通道可以顯著提升認(rèn)知效率。

以地圖APP為例,在進行常規(guī)的路線查詢時,界面會通過顏色對比、線條加粗等視覺手段,提供可視化路線方案。

但當(dāng)用戶處于行進狀態(tài)時,比如正在駕駛汽車,視覺認(rèn)知資源已全部用于前方路況的識別和判斷,此時聽覺通道處于相對空閑的狀態(tài)。

因此。許多人會選擇開啟語音導(dǎo)航,“在前方右轉(zhuǎn)”“保持當(dāng)前車道”“100米后進入輔路”等一系列語音指令指引著駕駛者抵達目的地。

研究表明,人類對于聲音的感知時間僅需146毫秒,快于視覺的189毫秒,使得駕駛者能夠迅速接收指令并作出反應(yīng),更重要的是,由于無需頻繁查看屏幕,整個行駛過程變得更為安全,這進一步體現(xiàn)了感官通道轉(zhuǎn)換策略的應(yīng)用價值。

相比如何運用“感官通道轉(zhuǎn)換”策略,判斷在什么情況下使用該策略可能更重要,梳理現(xiàn)有應(yīng)用案例,以下幾種場景特別適合引入多感官的信息設(shè)計:

  • 多任務(wù)操作:如剛剛提到的駕駛汽車,還有更復(fù)雜的飛機、航空器的場景,多任務(wù)處理是常態(tài),比如既要關(guān)注路況、空域狀況,還要接收各類指令以及運行狀態(tài)信號。設(shè)計師面臨的挑戰(zhàn)是如何在不增加認(rèn)知負(fù)荷的情況下,借助多通道有效地分配認(rèn)知資源,擴展出更多的工作記憶容量,提升用戶同時處理多源信息的能力。
  • 高壓決策:在需要快速做出反應(yīng)的高壓或高負(fù)荷環(huán)境中,單一感官通道可能無法提供足夠快速的信息處理能力。例如,在緊急響應(yīng)控制室或軍事操作中,視覺和聽覺的雙重信號可以加速反應(yīng)時間,減少錯誤和遺漏的可能性,如通過閃爍燈光和緊急警報聲同時提醒操作員注意重要情況。
  • 沉浸體驗:在游戲設(shè)計和虛擬現(xiàn)實(VR)場景中,通過模擬視覺、聽覺甚至觸覺反饋,用戶會產(chǎn)生置身于真實環(huán)境中的奇妙體驗。例如,VR游戲中精細的三維環(huán)境配合立體音效和觸覺反饋設(shè)備(如VR手套或體感服),極大地提升了游戲的沉浸感和互動性。
  • 學(xué)習(xí)教育:聽、說、讀、寫、看這五項要素的聯(lián)動,幾乎是學(xué)習(xí)教育場景中的日常,教育者都明白,利用各個感官通道的認(rèn)知優(yōu)勢,可以幫助學(xué)生更好的吸收新的知識,理解復(fù)雜概念,對提升學(xué)習(xí)的效率和質(zhì)量有很大幫助。

以上4個場景我們要分開來看,在需要營造沉浸體驗的場景,多感官通道設(shè)計的目的在于體現(xiàn)真實感,而教育學(xué)習(xí)場景,是借助多通道認(rèn)知優(yōu)勢,來增強知識點的吸收效果,所以兩者并非本文關(guān)注的重點。

UX設(shè)計師要特別留意的是,手頭產(chǎn)品是否存在多任務(wù)操作和高壓決策場景下認(rèn)知負(fù)荷過高的情況,如果存在,轉(zhuǎn)換感官通道的設(shè)計策略可能是一個很好的解決方案。

五、信息難度超過認(rèn)知能力

1. 提示

去年年初,大語言模型的殺手級應(yīng)用ChatGPT”一夜爆火”,人們不僅驚訝于人工智能涌現(xiàn)出的驚人理解力和創(chuàng)造力,還有以對話框為核心的交互新范式,技術(shù)的革新催生了各種類型的AI應(yīng)用,人們帶著好奇心爭相涌入,而面對新的技術(shù)、新的功能、新的交互方式,很多人無法對AI應(yīng)用的功能與服務(wù)產(chǎn)生正確的認(rèn)知,能做什么(功能范圍)?怎么使用(交互方法)?下一步是(流程步驟)?如果用戶沒有強烈的使用訴求,極有可能產(chǎn)生畏難情緒就離開了。針對產(chǎn)品功能自身難度帶來的認(rèn)知挑戰(zhàn),進行必要且有效的提示,對提升產(chǎn)品可用性和降低用戶流失非常重要。

提示,就是通過提供相關(guān)的線索或指引來幫助用戶理解復(fù)雜難懂的內(nèi)容,確保體驗的順利進行。在說到簡化策略時,引導(dǎo)大家要做到減無可減,提示策略卻相反,而是要在本來內(nèi)容的基礎(chǔ)上增加額外的信息,兩者并不矛盾,信息量和信息難度無法兼顧時,第一要義當(dāng)優(yōu)先解決信息難度的問題,而不是追求極致的簡化。

提示終歸也只是起到輔助理解的作用,設(shè)計時仍以最小化、輕量化為原則,不為用戶增添額外的認(rèn)知負(fù)擔(dān)是提示設(shè)計的前提,避免反客為主。復(fù)雜專業(yè)的B端產(chǎn)品中,會提供詳盡完善的幫助文檔,而大多數(shù)的ToC應(yīng)用顯然更希望用戶“上手即用”,所以往往會選擇輕量化的“新手引導(dǎo)”來完成這項任務(wù),幾個簡單的文案與箭頭,只需兩三步便幫助用戶快速建立認(rèn)知?!靶率忠龑?dǎo)”(或新手教程)是提示策略的一種典型應(yīng)用,尤其在游戲和各類APP中廣泛使用,就像一個引路人,省去了自行摸索的時間。

站在降低認(rèn)知負(fù)荷的角度來看,提示不再只是標(biāo)題下的一行注釋小字,或者鼠標(biāo)hover后彈出的小氣泡,凡是在用戶遇到認(rèn)知困難時提供幫助的各種形式,比如剛剛提到的幫助文檔、新手引導(dǎo),還有開屏引導(dǎo),功能介紹彈窗,流程預(yù)覽浮層,都可以視為一種提示。以上種種形式,背后可能都有一系列豐富的設(shè)計方法論,僅靠一篇文章講清楚是不可能的。但有一個問題,希望引起大家的思考,就是如何系統(tǒng)的檢視現(xiàn)有產(chǎn)品的提示設(shè)計,因為在設(shè)計結(jié)束后或者上線后的日常,定期檢視有助于我們站在用戶視角,及時識別潛在的認(rèn)知難點并提供幫助。

這里可以提供一個簡單的思路,供大家參考:

  • 細分認(rèn)知需求:首先,大家可以將用戶的認(rèn)知需求劃分為產(chǎn)品、服務(wù)、功能、元素四個維度。然后,明確各維度下都有哪些認(rèn)知對象(如圖)。
  • 評估認(rèn)知對象:結(jié)合產(chǎn)品特性與目標(biāo)用戶的認(rèn)知水平,分析哪些內(nèi)容的認(rèn)知負(fù)荷可能過高,評估增加提示的必要性;
  • 設(shè)計提示策略:選擇與認(rèn)知對象相適應(yīng)的提示形式、提示元素,并敲定提示的時機以及提示時長等細節(jié)。需要注意的是,查看提示是用戶權(quán)利,除非在重要緊急的情況下,用戶有權(quán)對提示進行關(guān)閉或跳過。

從宏觀到微觀,從整體到局部,層層推進檢視工作,盡可能的讓用戶在每個體驗階段都能看得懂、會使用、用的好。

2.預(yù)操作

預(yù)操作策略就是在實際執(zhí)行任務(wù)前,預(yù)先模擬任務(wù)執(zhí)行的過程,比如游戲中的新手任務(wù)、日常生活中的各種試玩試用,甚至是中高考前的模擬考,都屬于預(yù)操作策略的實踐案例。核心目的在于通過營造一個無風(fēng)險或者低風(fēng)險的環(huán)境,預(yù)先介紹、練習(xí)和模擬未來任務(wù)的關(guān)鍵步驟和挑戰(zhàn),讓人們在實際面對任務(wù)時,已經(jīng)具備了處理信息和執(zhí)行任務(wù)所需的知識基礎(chǔ)和技能,以此增強對任務(wù)全程的掌控感。能否建立掌控感很重要,尤其當(dāng)人們對某個領(lǐng)域或任務(wù)缺乏足夠的認(rèn)知時,會面臨兩種情況,一種是認(rèn)知能力不足而產(chǎn)生風(fēng)險厭惡的心理,人們?yōu)榱吮苊鉂撛诘膿p失傾向于采取防御心理,也就是不執(zhí)行、不使用也不體驗,另一種是因為缺乏經(jīng)驗或信息而產(chǎn)生認(rèn)知偏差,過高地估計任務(wù)的復(fù)雜度和困難度,心理負(fù)擔(dān)加重。兩種情況都是缺乏掌控感的具體表現(xiàn),如果人們因此對未知產(chǎn)生恐懼,最終將減少甚至放棄對于新事物、新產(chǎn)品的體驗意愿。

預(yù)操作之所以能降低認(rèn)知負(fù)荷,主要有三個原因:

  • 任務(wù)拆解:預(yù)操作需要對用戶即將面臨的任務(wù)進行結(jié)構(gòu)化分解,這種分解幫助用戶循序漸進地識別任務(wù)的各個組成部分,并理解它們之間的關(guān)系。這一過程不僅減輕了對工作記憶的需求,還通過明確任務(wù)的各個階段和要求,增強了用戶的預(yù)測能力和準(zhǔn)備狀態(tài)。
  • 安全練習(xí):預(yù)操作可以為用戶提供了一個安全的練習(xí)環(huán)境,錯誤的嘗試或不恰當(dāng)?shù)牟僮鞑粫a(chǎn)生實際的后果,并可以重新開始。這種預(yù)演不僅增強了個體對任務(wù)流程的理解,也通過反復(fù)練習(xí),幫助用戶內(nèi)化復(fù)雜信息和操作技能,這對于減少實際操作中的認(rèn)知壓力極為重要。
  • 反饋機制:如果設(shè)計合理,在預(yù)操作的過程中,用戶的每一步執(zhí)行動作都會得到及時的反饋,無論是正面確認(rèn)還是指出錯誤,這些反饋都能促使用戶調(diào)整和優(yōu)化他們的行為,從而在進入真實情境后展現(xiàn)出更優(yōu)異的處理水平。

在各個領(lǐng)域中,游戲行業(yè)可能是對預(yù)操作策略實施最為重視和深入的。設(shè)計游戲時,策略通常以訓(xùn)練模式、新手任務(wù)等形式出現(xiàn),幫助玩家在正式進入游戲的核心環(huán)節(jié)前,理解掌握必要的技能與知識。比如,通過模擬模式或沙盒模式,允許玩家在非正式的環(huán)境中嘗試各種功能或探索場景邊界。這種模式通常不計分?jǐn)?shù)或結(jié)果,從而在沒有壓力的情況下學(xué)習(xí)測試各種游戲技巧。另外,有的游戲會采用遞進的難度設(shè)計,在完成新手任務(wù)后,再逐漸引入更復(fù)雜的游戲元素和挑戰(zhàn),這樣可以讓預(yù)操作階段向自主游戲階段過渡更加順滑。

在游戲案例中,除了循序漸進的分步引導(dǎo)和及時的操作反饋,還有兩個方面值得我們學(xué)習(xí):

  • 任務(wù)導(dǎo)向:不是單一的、散點式的技能灌輸,而是為用戶設(shè)定一系列的任務(wù),讓用戶在任務(wù)執(zhí)行的過程中將所有核心知識和技能串聯(lián)在一起。同時,善于利用任務(wù)難度的升級,逐漸解鎖新的認(rèn)知,游戲技能的熟練度也在這個過程中不斷提高。
  • 用戶可控:即便在強引導(dǎo)的預(yù)操作環(huán)節(jié)中,也應(yīng)為用戶保留跳過、快進、回退、退出的權(quán)利,這一方面的原則與提示策略是共通的。當(dāng)然,如果新手任務(wù)是游戲正式內(nèi)容的必要前置環(huán)節(jié),設(shè)計為不可跳過也是合理的。

六、注意力分配不合理

1. 空間與邏輯一致

在認(rèn)知過程中,注意力決定了哪些信息能夠進入我們的工作記憶進行下一步處理。當(dāng)我們在不同的任務(wù)或信息之間切換時,需要不斷重新分配注意力,每次注意力的重新聚焦和識別不僅需要時間,還會消耗認(rèn)知資源。如果注意力資源得到有效分配,可以幫助我們選擇性地聚焦那些最需要處理的信息,從而最大化地節(jié)約認(rèn)知資源。UX設(shè)計中,內(nèi)容的組織形式和呈現(xiàn)方式對用戶注意力的分配起到至關(guān)重要的作用,如果內(nèi)容模塊之間差異過大,缺乏任何規(guī)律秩序或相關(guān)性,不僅是新的信息,即使是曾經(jīng)認(rèn)知過的信息也要重新涌入工作記憶,對有限的緩存空間帶來不必要的負(fù)擔(dān)。另外,持續(xù)不均衡或缺乏節(jié)奏的認(rèn)知波動,也將進一步加劇認(rèn)知負(fù)荷??臻g與邏輯連續(xù)的設(shè)計策略,要求不同內(nèi)容模塊間頁面布局和交互框架保持連貫與延續(xù),幫助用戶快速建立認(rèn)知模式,內(nèi)容切換后,用戶可以利用已有的認(rèn)知經(jīng)驗對接下來的內(nèi)容建立正確的預(yù)期,這樣就可以減少對已知信息的注意力分配,將更多資源聚焦在未知信息上,提升信息的處理效率。

  • 空間一致:在設(shè)計時,相似、相近、相同的信息或控件在所有界面中顯示的位置應(yīng)當(dāng)一致。例如,在電商應(yīng)用中,如果“查看購物車”按鈕在每個產(chǎn)品頁面的位置一致,用戶在瀏覽不同商品時可以迅速找到并使用該功能。一致性不僅限于單個產(chǎn)品內(nèi)部,還適用于不同產(chǎn)品之間,即將信息或控件放在符合用戶認(rèn)知習(xí)慣的、約定俗成的位置,比如返回按鈕通常位于界面的左上角,搜索框通常位于頁面頂部等,這些被大多數(shù)用戶學(xué)習(xí)并接受的慣例還有很多。一致的空間布局與結(jié)構(gòu)讓用戶可以憑借已有的認(rèn)知經(jīng)驗快速找到所需信息,而不必每次都重新適應(yīng)新的環(huán)境。
  • 邏輯一致:主要涉及到任務(wù)流的組織方式。任務(wù)流的組織方式應(yīng)當(dāng)遵循用戶處理信息的行為邏輯。在不同的時間、空間下,使用同一套流程機制可以讓用戶預(yù)期下一步操作,減少任務(wù)中斷次數(shù),從而更加順暢地完成任務(wù)。邏輯一致性不應(yīng)局限在單個任務(wù)的執(zhí)行上,要貫穿整個應(yīng)用設(shè)計,無論用戶處于哪個頁面或情境,操作步驟和反饋方式都應(yīng)保持一致,減少針對不同任務(wù)模式的反復(fù)學(xué)習(xí)。

空間與邏輯的一致性也減少了不必要的視覺變化,提升了界面的穩(wěn)定性,從而實現(xiàn)了更加穩(wěn)定的認(rèn)知波動。用戶在熟悉界面布局和任務(wù)流程后,會形成一種心理模型,這會增強用戶對于產(chǎn)品的掌控感和信任感,不僅降低了認(rèn)知負(fù)荷和學(xué)習(xí)成本,最終還提升了用戶價值和市場競爭力。

2. 視覺一致

幾乎所有視覺設(shè)計師都明白視覺一致性的重要,比如團隊中可能會制定一個設(shè)計指南,對視覺基礎(chǔ)元素制定統(tǒng)一的設(shè)計規(guī)范,比如字體、色彩、圖形、動效等,如果產(chǎn)品線完善,還會涉及到跨平臺、新舊版之間的一致性要求。再者,還可以基于設(shè)計指南,創(chuàng)建并維護一套實時更新的組件庫,將按鈕、輸入框、卡片等常用UI組件進行預(yù)設(shè)。通過設(shè)計指南和組件庫,不同設(shè)計師之間的視覺呈現(xiàn)也能輕松實現(xiàn)一致性。

一致性的好處很多,比如對于品牌建設(shè)、設(shè)計成本優(yōu)化等方面都有積極影響,如果僅從認(rèn)知負(fù)荷的角度來說,一致的視覺設(shè)計使用戶能夠快速識別和理解界面元素及其功能,并幫助用戶形成認(rèn)知習(xí)慣和預(yù)期,減少每次識別、思考的時間,因為用戶知道不同頁面中相似視覺元素的內(nèi)容具有相同的含義,同“空間與邏輯一致”的設(shè)計策略一樣,可以大大節(jié)約用戶的認(rèn)知資源。視覺一致性主要體現(xiàn)在一下三個方面:

  • 風(fēng)格一致性:風(fēng)格也就是整體呈現(xiàn)出來的視覺語言,體現(xiàn)為平面、投影、擬物等具體表現(xiàn)形式的統(tǒng)一。例如,APP中采用了扁平化設(shè)計風(fēng)格,那么所有的按鈕、圖標(biāo)、卡片等元素都應(yīng)該保持這種扁平化風(fēng)格,而不應(yīng)混入擬物化或其他風(fēng)格的設(shè)計元素。
  • 顏色一致性:包括品牌主色、輔助色、背景色、功能色等,在不同頁面和模塊中的要保持一致,尤其是用于標(biāo)示操作功能的功能色,一致的用色讓用戶可以迅速與功能建立關(guān)聯(lián),既能避免誤操作,又能提升操作效率。
  • 元素一致性:元素主要指界面中各種設(shè)計元素,比如字體、圖標(biāo)、圖片、間距等,一致的字體使用可以確保文本信息的易讀性和連貫性;一致的圖標(biāo)風(fēng)格可以幫助用戶快速識別不同功能;一致的間距和對齊方式可以提高界面的整潔度和美感。

需要注意的是,雖然一致性好處多多,但過度的視覺一致性也會提升用戶的認(rèn)知負(fù)荷。如果所有元素都過于相似,不同的功能、信息之間難以區(qū)分,用戶會感到困惑。所以,視覺設(shè)計師需要明白,如何在視覺一致性和差異化之間找到平衡。為了達到這一平衡,你可以采取以下設(shè)計方式:

  1. 使用一致的頁面布局和交互框架,確保最基礎(chǔ)的界面可預(yù)測性。
  2. 整體風(fēng)格保持一致,然后通過顏色、形狀、大小等差異化設(shè)計來區(qū)分不同類型的內(nèi)容和交互元素,必要時,可加大差異化的力度,避免視覺融合。
  3. 拉開界面視覺層級,通過調(diào)整視覺元素的對比度、字體大小和位置,或引入動效,突出重要信息,淡化次要信息,引導(dǎo)用戶注意力有序切換。

到這里,七個設(shè)計策略的內(nèi)容介紹完了,不知大家對認(rèn)知負(fù)荷理論及其應(yīng)對策略是否多了一點了解。

最后我想談?wù)剝蓚€挑戰(zhàn)。理論、理念指向一個事物的本質(zhì),在其支撐下的設(shè)計策略也因此具有更長的“半衰期”,但抽象、概括的特點,也決定了此類策略不能提供更加詳盡的指導(dǎo)細節(jié)。因此,設(shè)計師要在深刻理解背后原理的基礎(chǔ)上,把設(shè)計策略轉(zhuǎn)化成一個個應(yīng)對設(shè)計難題,真正能打仗的設(shè)計工具,這樣才能有效的管控用戶認(rèn)知負(fù)荷,創(chuàng)造出更加高效和愉悅的用戶體驗。還有,好的設(shè)計策略一般具備三個特點:有理論支撐、有數(shù)據(jù)驗證、有用戶反饋,認(rèn)知負(fù)荷理論支撐下的七種設(shè)計策略只滿足了其一,策略最終是否對業(yè)務(wù)產(chǎn)生了正向幫助,需要數(shù)據(jù)的量化驗證,有沒有真的在為用戶解決問題,也需要真實的反饋。大家在數(shù)據(jù)驗證、用戶反饋上仍有很長的路要走。未來,隨著技術(shù)的不斷進步,這些策略將在生成式AI、VR、AR等更前沿的應(yīng)用場景中繼續(xù)發(fā)揮作用,為用戶帶來更加卓越的體驗。

本文由 @設(shè)計來電 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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