用戶增長產(chǎn)品運(yùn)營常用的紅包玩法

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紅包玩法相信大家已經(jīng)見過不少,這類玩法利用了用戶的心理欲望,從而引導(dǎo)了用戶行為。這篇文章里,作者就結(jié)合案例,分享了常見的紅包玩法設(shè)計(jì)思路,一起來看看吧。

之前有寫過關(guān)于“游戲化思維設(shè)計(jì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品”的文章,里面有闡述過“游戲化思維”的產(chǎn)品設(shè)計(jì)邏輯,游戲化產(chǎn)品設(shè)計(jì)核心內(nèi)容就是:將沉浸元素、任務(wù)元素、情節(jié)元素、扮演元素、競爭元素、養(yǎng)成元素、社交元素進(jìn)行結(jié)合,本質(zhì)是動(dòng)機(jī)理論與目標(biāo)動(dòng)機(jī)在游戲中的生動(dòng)應(yīng)用。

通俗來說常見的紅包玩法是利用用戶的心理欲望,通過產(chǎn)品對用戶心理進(jìn)行操縱,在策略和手段上對用戶的行為進(jìn)行誘導(dǎo),以下為一些常見的產(chǎn)品設(shè)計(jì):

一、貪便宜心理

人人都相信“天上不會(huì)掉餡餅”這個(gè)事實(shí),但是當(dāng)這個(gè)餡餅掉在你面前,你是撿還是不撿?主要還是取決于誘惑力對你夠不夠大,拿“頭條極速版”舉例,該產(chǎn)品這個(gè)“餡餅”對其受眾有一定的誘惑力。關(guān)于該產(chǎn)品的受眾畫像網(wǎng)上有很多分析文章,我不再贅述,感興趣的同學(xué)可以自己去分析下,我們來看看”案例”產(chǎn)品是如何誘導(dǎo)用戶的。

登錄狀態(tài):未登錄狀態(tài)的banner顯示“登錄領(lǐng)取32元紅包”這是赤裸裸的誘導(dǎo),熟悉推廣的同學(xué)應(yīng)該了解32塊錢買一個(gè)活躍用戶很便宜,但是對于該受眾用戶來說32塊錢具有相當(dāng)?shù)恼T惑力了,頭條這款產(chǎn)品可謂是做足了“前期調(diào)研分析工作”。

二、社交屬性

人是群居的社會(huì)化動(dòng)物,渴望與人溝通,害怕孤獨(dú),舉個(gè)例子,當(dāng)一個(gè)人長時(shí)間在家的時(shí)候,會(huì)渴望與人溝通。

案例產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路“天上真的會(huì)掉餡餅”而且知道的人越多你會(huì)賺的更多,這種設(shè)計(jì)思路是低成本、高回報(bào)的方案(也容易引起用戶反感)目的很明顯,期望通過熟人邀請機(jī)制讓用戶“聚”起來,那么靠什么來“聚”?人聚起來的前提是人與人之間要有共同的認(rèn)同感,這樣才存在有建立社交的基礎(chǔ),而頭條產(chǎn)品的“話題”就是這種“共性”基礎(chǔ)。

三、目標(biāo)感

人是有被滿足的需求與欲望,當(dāng)目標(biāo)能夠被看到,而且容易被達(dá)到時(shí),這種為滿足的需要與欲望就會(huì)越強(qiáng)烈。

目標(biāo)激勵(lì)需要滿足三個(gè)條件:

  1. 是目標(biāo)設(shè)置必須符合激勵(lì)對象的需要,上面的32塊錢就是很典型的案例,把32塊錢作為吸引用戶獲取的動(dòng)力,會(huì)調(diào)動(dòng)起用戶的積極目的性行為的。
  2. 是提出的目標(biāo)一定要明確。也就是說設(shè)計(jì)的指標(biāo)一定要可量化,“頭條”將目標(biāo)中的32塊錢拆解成一定數(shù)量的金幣,而通過做任務(wù)可以獲得金幣,這就是目標(biāo)量化的過程。
  3. 目標(biāo)要具備可行性,如果目標(biāo)難度太大,讓人可望不可即,會(huì)影響用戶的心理預(yù)期和行動(dòng)力,”案例”產(chǎn)品通過“任務(wù)”形式讓用戶看到目標(biāo)可以通過很簡單的手段就可以達(dá)到,并且將目標(biāo)進(jìn)行階段性分解,這樣就會(huì)讓對32塊錢獲取看起來不那么費(fèi)勁。

四、競爭元素

用戶在社會(huì)化體系中,有一種想超越他人的心理狀態(tài),可以說通過競爭想超越別人是一種本能,舉個(gè)例子,當(dāng)幼兒懵懂時(shí)大家一起玩積木,小朋友會(huì)因?yàn)樽约旱姆e木比別人碼得高而沾沾自喜。

“案例”產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的“曬單”“排行榜”都是典型的利用用戶“競爭元素”這一心理來誘導(dǎo)用戶,當(dāng)然如果這種“曬單”行為在熟人的圈子中進(jìn)行,會(huì)讓效果更好。

五、反饋效應(yīng)

當(dāng)用戶獲得成就時(shí),對成就的結(jié)果進(jìn)行積極評價(jià),能夠強(qiáng)化活動(dòng)的動(dòng)機(jī),對動(dòng)機(jī)起著促進(jìn)作用。

上小學(xué)時(shí)候大家都知道小紅花吧,讓你作業(yè)完成好或者出勤率高,老師會(huì)給你獎(jiǎng)勵(lì)一朵小紅花,并且還會(huì)把小紅花貼在黑板報(bào)上,而得小紅花的人心里就有一種優(yōu)越感,期望下次還要得到小紅花,這種方式就是利用人的反饋效應(yīng)。“案例”產(chǎn)品中通過做任務(wù)獲得金幣,而當(dāng)任務(wù)完成時(shí)跳出“金幣反饋”就是利用了這一心里。

六、炫耀動(dòng)機(jī)

人類在從事生產(chǎn)(生活)活動(dòng)中,通常會(huì)不太重視支出的實(shí)際效用,而格外重視由此帶來的象征意義,通過購買、行為來體現(xiàn)身份、權(quán)威等個(gè)人形象,這就是炫耀動(dòng)機(jī)的心理。

話說中國北方某地冬天有個(gè)特別的現(xiàn)象,皮草生意特別火爆,天寒地凍的冬天大街穿“貂”上的人比比皆是,且不說皮草的保暖屬性,一件衣服動(dòng)輒好幾萬,能讓大家下定決心買“貂皮大衣”的心理動(dòng)機(jī)除了真冷這因素外絕大部分都是“攀比”“炫耀”這一心理,從這一點(diǎn)上來說“案例”產(chǎn)品在這點(diǎn)上設(shè)計(jì)的不太顯性,但也有一定體現(xiàn)。

最后就應(yīng)該說說虛擬貨幣發(fā)行“度”這個(gè)問題了,網(wǎng)游公司有一個(gè)職位叫“數(shù)值策劃”,具體的工作職責(zé)就是如何讓游戲具備可玩性,規(guī)劃玩家成長的節(jié)奏,把控玩家的游戲體驗(yàn),紅包激勵(lì)方案也是同樣道理,既要滿足產(chǎn)品的快速增長需求,也要注意一個(gè)“度”,既不要造成金幣通貨膨脹,也不要對撒錢這事兒無節(jié)制的濫發(fā)(考慮成本收益)。

提醒程序員同學(xué),現(xiàn)在羊毛黨特別多,不要讓紅包出現(xiàn)漏洞被羊毛黨鉆了空子。

以上這些都是我做產(chǎn)品過程中的一些思考,歡迎大家一起來探討。

本文由 @闖爺 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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