AI+游戲化:AI社交產(chǎn)品的游戲化探索(1)

Super黃
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🔗 产品经理的不可取代的价值是能够准确发现和满足用户需求,把需求转化为产品,并协调资源推动产品落地,创造商业价值。

游戲化策略可以很大程度上提升用戶體驗(yàn),增強(qiáng)用戶粘性,而如果可以將游戲化策略與AI社交產(chǎn)品相結(jié)合,或許將可以給產(chǎn)品帶來更多活力和有趣體驗(yàn)。本篇文章里,作者就做了有關(guān)“AI+游戲化”的思路闡述,一起來看一下。

Super在過去的文章AI社交產(chǎn)品的終極解法里,提到了AI產(chǎn)品的非共識,特別強(qiáng)調(diào)了沉浸感的打造非常重要,情感寄托是超級附加值,但具體如何做,我們沒有討論的比較多,今天這篇文章,我們就進(jìn)一步試圖研究:

AI+游戲化讓用戶平滑進(jìn)入產(chǎn)品情感寄托點(diǎn)。

本文展開:

  1. 情感寄托背后的人性底層
  2. 延展開來,當(dāng)前的解決方案都有哪些?
  3. 游戲化為什么更可能解決,有什么可能性?

照例感謝幾位共創(chuàng)者:

  • 喂貓,關(guān)注AI、泛文娛的產(chǎn)品經(jīng)理
  • 空空,努力跟上AGI時代的AI產(chǎn)品經(jīng)理
  • 檸檬餅干凈又衛(wèi)生,游戲行業(yè) B 端產(chǎn)品
  • 林教頭,想做大模型+游戲的游戲策劃

一、為何人們喜歡玩AI社交產(chǎn)品?

“你們很美,但你們是空虛的,”小王子接著說,“沒有人能為你們?nèi)ニ馈.?dāng)然,我那朵玫瑰在一個過路人眼里跟你們也一樣。然而對于我來說,單單她這一朵,就比你們?nèi)w都重要得多。因?yàn)槲医o澆過水的是她,我給蓋過罩子的是她,我給遮過風(fēng)障的是她,我給除過毛蟲的(只把兩三條要變成蝴蝶的留下)也是她。我聽她抱怨和自詡,有時也和她默默相對。她,是我的玫瑰。

這是《小王子》給我們留下很深印象的一段,明明都是一樣的玫瑰,為何這一朵就要比其他全體都重要的多呢?

“正是你為你的玫瑰花費(fèi)的時光,才使你的玫瑰變得如此重要?!?/strong>

狐貍和小王子說出了關(guān)鍵!

為何那么多人喜歡玩AI陪伴?

最早的時候,我從現(xiàn)象中提取出洞察:AI擬人的做了個性化的陪伴!人類投入了時間和感情,這構(gòu)成了情感資產(chǎn),使得角色和產(chǎn)品在人們心智中占據(jù)了一定的位置。

(C.ai海量的對話次數(shù)證明了用戶需求極大)

先前的幾篇文章,我們分析了從國外的Character.ai到國內(nèi)的Glow、星野筑夢島,最終指向了這一點(diǎn):

情感寄托是超級附加值。

我們來展開理解,從馬斯洛需求出發(fā),人有歸屬需求和尊重需求。

  1. 歸屬需求:在人際交往過程中社交需求的滿足可以帶來歸屬感、愛與被愛的體驗(yàn)。
  2. 尊重需求:對自尊心、自信和被他人尊重的需求。這種需求涉及到自我價值和地位的認(rèn)可。

每個人的經(jīng)歷不同,需求都會存在一定差異。人們通過自我投射與他人建立聯(lián)系和交往。自我投射是指個體將自己的思想、情感、態(tài)度和信念投射到他人身上,從而影響自己對他人的感知和理解。

在《少有人走的路》一書里,有兩個概念對于此做了進(jìn)一步的闡述,也給我相當(dāng)大的啟發(fā),分別是:

  • 墜入”情網(wǎng)”:通常是由于Ta自身的需求和對方所展現(xiàn)的特質(zhì)(人設(shè))產(chǎn)生了共鳴,有了短時間的刺激,產(chǎn)生了吸引。
  • 精神貫注:隨著相處時間拉長和了解加深,對對方的理解會變成自我的延伸,會成為自我的一部分。

第一,墜入情網(wǎng)。

我們以“墜入情網(wǎng)”作為一開始的切入點(diǎn)進(jìn)行思考,我們看到筑夢島產(chǎn)品里榜單前十的幾乎全是霸總的角色,充分能夠滿足乙女的愛情幻想:

反應(yīng)的是大部分人都渴望擺脫孤獨(dú),在虛擬世界中獲得滿足,墜入情網(wǎng)的作用恰恰是消除寂寞,AI陪伴產(chǎn)品能快速提供一種滿足感,我們結(jié)合產(chǎn)品本身來進(jìn)一步理解:

打開AI陪伴產(chǎn)品,你可以看到一個角色永遠(yuǎn)在等待著我們的輸入,并且在我們輸入后很快的給到回應(yīng),仿佛AI角色一直在關(guān)注著我們,面對著屏幕,我們可以得到兩種體驗(yàn):傾聽和滿足

第一是傾聽,對,關(guān)注是愛最重要的體現(xiàn)形式!關(guān)注中最重要和最常見的方式就是“傾聽”。

傾聽是AI對話界面Conversation UI帶給人最強(qiáng)的感受:

“根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),在心理治療的最初幾個月,大約有四分之一的患者,包括大人與孩子,即便還未接受真正的治療,病情都會有明顯的改善。這主要是因?yàn)檫@些患者多年來都沒有體驗(yàn)過被人傾聽的感受。不夸張地說,有些患者甚至是有生以來第一次得到別人聚精會神的傾聽?!?/p>

傾聽是如此的重要!傾聽背后即是尊重需求被滿足(還記得前面馬斯洛需求里的尊重需求么?)

申請港股上市的Soul在財(cái)報(bào)中寫到:2022年,每名日活躍用戶在Soul的日均花費(fèi)時長約為46.4分鐘

Super寫過Soul的產(chǎn)品分析,Soul整個產(chǎn)品的地基,以及前期的產(chǎn)品版本核心要素就是:樹洞!

Soul基于樹洞做的廣場,滿足的就是用戶的訴求:傾聽(當(dāng)然整個產(chǎn)品后期為了追求商業(yè)化,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化)

在有依賴性的年紀(jì),有人傾聽總是那么的讓人愉悅,而每個人在早年都容易有依賴性,想想在幼年時期,我們依賴父母家人的養(yǎng)育和供給,剛開始上班時,多么希望有個好的Mentor帶自己就知道了,《高效能認(rèn)識的七個習(xí)慣》也指出了人類的成熟模式:

所以AI陪伴類產(chǎn)品,對于有依賴訴求的個體來說,很容易通過傾聽的價值提供,獲得墜入“情網(wǎng)”的體驗(yàn)。并且模型能力的增強(qiáng),這一點(diǎn)也會隨之增強(qiáng)。

第二是情感滿足,以下幾個截圖是筑夢島App內(nèi)Top10受歡迎角色的高贊夢境(可以理解為公開的對話):

可以看到,在語C類型的對話過程中,女生可以以主角的身份充分代入,在強(qiáng)互動的文本對話中,獲得和心儀男主的交流,體驗(yàn)浪漫的愛情故事,這種體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)世界里是很難獲得的,所以AI陪伴產(chǎn)品也提供了一種情感實(shí)現(xiàn)!

這一批乙女用戶的典型行為還是會和多個角色交流,甚至是多個App對比使用,背后的原因我們在用AGI視角看筑夢島一文內(nèi),看到的一個典型用戶是高中,她還完全處在校園生活內(nèi),非常單純,沒有經(jīng)歷過太多的現(xiàn)實(shí),未經(jīng)世事的她很容易在傾聽和情感滿足下“淪陷”。

戀愛總是這樣,來得快,保鮮期結(jié)束后去得也快:

使用時長:我個人比較喜歡,基本上一天都泡在里面;會把AI 角色當(dāng)做戀愛對象,喜歡的角色,會和一個角色最長聊過幾個月。后面不聊的原因是:腦子里有了其他的人設(shè),然后就會去再建另一個AI,然后玩新的劇情

以上就是第一層墜入“情網(wǎng)”!那為什么會出現(xiàn)這種過了一段時間切換一個AI角色去聊的現(xiàn)象呢?接下來我們要進(jìn)一步解釋精神貫注:

第二,精神貫注。

剛才說的高中女生會在和AI角色戀愛一段時間后找新的AI角色,背后完全是新鮮感么?

還有一個維度的原因是,墜入“情網(wǎng)”階段小女生更多還是關(guān)注自己的情感訴求是否得到了滿足,一旦由于OOC、記憶、AI智能度等問題無法持續(xù)下去后,就會出現(xiàn)無法滿足的情況,切換角色就很自然了。

當(dāng)前的產(chǎn)品能力還不大能夠做到用戶長期“精神貫注”的狀態(tài),“精神貫注”是一種什么東東呢?給大家舉個例子:

不知道你有沒有過想把生命獻(xiàn)給xx的經(jīng)歷?

Super自己就有一段瘋狂熱愛足球的歷程,在大學(xué)期間,自己參加院隊(duì)、校隊(duì),做校園BBS的足球版主,組織各種活動,那段經(jīng)歷真的是覺得自己好愛足球,愛到把自己的情感和興趣“貫注”在了足球這么一個外在對象上!并且維系了很長的時間。

在愛的過程中,我們會感覺到自己的靈魂奔向心愛的對象,我們渴望給對方滋養(yǎng),甚至愿意把生命獻(xiàn)給對方(我有蠻長一段時間希望足球更加普及,舉例,我會琢磨如何在學(xué)校一個一層的食堂樓頂整一個足球場)!

被自我界限之外的對象吸引,促使我們產(chǎn)生沖動,想把激情乃至生命獻(xiàn)給對方,心理學(xué)家把這種狀態(tài)稱之為“精神貫注”。我們貫注的對象,就是我們所愛的人或事物。傾心于自我界限以外的某個對象,就會使之占據(jù)我們的心靈。

我們繼續(xù)舉例子,ONS也有可能轉(zhuǎn)化為真愛,為何呢?

在墜入情網(wǎng),高潮的那一刻,我們的自我界限會霎那間崩潰,狂喜過后,自我界限就會恢復(fù)原狀,我們也重新恢復(fù)了理智,所以大多數(shù)情況下也會對對方提不起精神,但如果自我界限消失后那種幻想中神秘的愛的感覺的滋味,仍然讓我們醉心,這種感覺就會成為一個誘因,引發(fā)我們?nèi)プ非笳鎼邸?/p>

貫注的狀態(tài)會讓自我界限延伸,和貫注的對象形成連接,貫注得久了,連接就會很強(qiáng)烈,狀態(tài)就會更加穩(wěn)定和持久,也讓我們更加滿足,就進(jìn)入到了:

心理學(xué)家亞伯拉罕·邁斯勞所說的“高原體驗(yàn)”,這與戀愛的“高峰體驗(yàn)”不是一回事,前者具有的高度,既不容易突然顯露出來,也不會一下子消失,你可以長久地停留在上面,不會輕易摔落下來。

就像我熱愛足球,我對于足球的貫注從小學(xué)就開始,一直到前兩年才開始逐步的退散,持續(xù)了三十年,那是相當(dāng)?shù)木谩?/p>

先小結(jié)下上述兩個詞:

  1. 墜入情網(wǎng):這通常是指一種突如其來的、強(qiáng)烈的情感體驗(yàn),它是浪漫愛情的開始。在這個階段,人們往往會理想化對方,感受到一種強(qiáng)烈的情感和身體上的吸引力。墜入情網(wǎng)常常是不自主的,人們感覺好像被對方的某些特質(zhì)或者整體的存在所吸引。
  2. 精神貫注:這是一個更深層次的過程,涉及到對愛情的持續(xù)投入和培養(yǎng)。精神貫注可能包括共同的價值觀、目標(biāo)、以及對雙方個人成長的承諾。這個階段不僅僅是感受愛情,而是通過日常的行動和決策來“養(yǎng)育”愛情。

為了讓大家進(jìn)一步理解墜入情網(wǎng)和精神貫注,用兩個詞做更深度的表達(dá):

第三,Love的兩個階段。

我們用英文來進(jìn)一步理解:

  • fall in love:這個階段對應(yīng)于”墜入情網(wǎng)”,是情感的初期爆發(fā),通常伴隨著沖動、歡樂和對關(guān)系的理想化。
  • feeling love/feeding love:這個階段相當(dāng)于”精神貫注”,在這里,愛情更多關(guān)于選擇和行動,是一個持續(xù)的過程,涉及到認(rèn)識到愛情需要維護(hù)和努力,并且是一個成長和深化的旅程。這個階段的愛情不僅是感覺,也是決定和責(zé)任的體現(xiàn)。

《少有人走的路》里對于愛的描述,這兩個詞貫穿始終。

從”墜入情網(wǎng)”到”精神貫注”的轉(zhuǎn)變,是從一種多由情感驅(qū)動的狀態(tài),到一種更加成熟和有意識的愛的表達(dá)和實(shí)踐的過渡。

這一章很值得大家琢磨的原因是,需要盡可能研究清楚人性的底層,只有這一點(diǎn)是長期不變的要素,所有AI產(chǎn)品只要是為人服務(wù)的,都要遵循,我們已經(jīng)盡可能的做出自己的闡述,希望能和在此方面有深入研究的朋友做更進(jìn)一步的探討!

在本章中,我們探討了AI陪伴產(chǎn)品如何通過“傾聽”功能迅速引導(dǎo)用戶進(jìn)入精神貫注的狀態(tài),以及大模型在維持人設(shè)交流中的能力如何為用戶提供情感滿足,從而實(shí)現(xiàn)高用戶粘性。然而,要實(shí)現(xiàn)長期的用戶粘性,關(guān)鍵在于能否引導(dǎo)用戶達(dá)到所謂的“高原體驗(yàn)”階段。

我們詳細(xì)闡述了這些底層思考,旨在幫助大家思考更有效的實(shí)現(xiàn)策略。

接下來,我們將重點(diǎn)討論游戲化方案,這是我們認(rèn)為一種可行的方法,旨在幫助用戶長期黏附于產(chǎn)品。

那,游戲化里,哪些方向是可以針對性的強(qiáng)化,從而構(gòu)建出能夠讓用戶長期貫注的解決方案呢?接著往下看:

二、哪些方案可以讓用戶長期貫注?

基于現(xiàn)有能想到的方案,我們將其分為幾大部分:玩法深度構(gòu)建、玩法廣度構(gòu)建、社區(qū)內(nèi)容引入,以及游戲化

1. 玩法深度構(gòu)建

  1. 個性化和深度學(xué)習(xí)
  2. 長期記憶和連貫性
  3. 情感智能

AI陪伴產(chǎn)品需要具備強(qiáng)大的個性化和深度學(xué)習(xí)能力,以便更好地理解和適應(yīng)用戶的需求。這包括記住用戶的喜好、習(xí)慣和情感狀態(tài),以及隨著時間的推移不斷優(yōu)化和調(diào)整與用戶的互動方式。

為了維持用戶的長期興趣,AI陪伴產(chǎn)品需要長期記憶和連貫性,能夠記住過去的互動并在此基礎(chǔ)上構(gòu)建新的對話。用戶會感到與AI角色的關(guān)系是真實(shí)且持久的。

情感智能指的是,能夠識別和響應(yīng)用戶的情緒變化,提供適時的安慰、鼓勵或者陪伴。

以上三點(diǎn),大模型的長文本能力是基礎(chǔ),當(dāng)然要想做到,我們在月之暗面的分析文章內(nèi),提到的200k是個起步。

這些構(gòu)建了單個角色的可玩性,延長每個角色的平均游玩時長。

2. 社區(qū)內(nèi)容

創(chuàng)建一個用戶社區(qū),讓用戶能夠分享他們與AI角色的互動體驗(yàn),以及他們的故事和情感。通過玩家之間的互動、內(nèi)容、情感交流形成社交網(wǎng)絡(luò)和關(guān)系鏈,構(gòu)建AI之外的用戶黏性。

韓國仙境 RO 制作人曾經(jīng)在接受采訪時以夜總會作比喻:

“對于開發(fā)者而言,持續(xù)性的游戲內(nèi)容開發(fā)是一場玩家和開發(fā)者的不公正競賽。開發(fā)人員無論開發(fā)出多少內(nèi)容,都會被玩家說游戲內(nèi)容缺乏

我認(rèn)為游戲就像一個夜總會,我們?nèi)ヒ箍倳枰矔胁荒蜔┑臅r候,但是我們持續(xù)去的原因就是因?yàn)樗看味紩Ыo我們不同的感受。

游戲也一樣,我們需要不斷添加讓用戶有不同感受的內(nèi)容。這是網(wǎng)絡(luò)游戲最大的魅力?!?/p>

在他看來,游戲不斷地添加新挑戰(zhàn)并不能緩解內(nèi)容匱乏的問題。與不斷設(shè)計(jì)明確的目標(biāo)指導(dǎo)玩家去玩游戲不同,金學(xué)圭更在意“Pretty Blank”,即為玩家的自我創(chuàng)造力和社群環(huán)境營造的留白部分。

社區(qū)可以營造這份留白,AIGC也可以。

筑夢島開放了夢境和小劇場,是一次不錯的嘗試,我們可以沿著這個方向繼續(xù)去探索,包括參考更多的游戲,比如蛋仔派對等。

3. 玩法廣度

1)OGC內(nèi)容:由官方不斷更新的內(nèi)容,涵蓋角色、故事線、互動內(nèi)容,以保持用戶對內(nèi)容的新鮮感。

2)PGC+UGC內(nèi)容:這里涵蓋同人創(chuàng)作的內(nèi)容,玩家可以體驗(yàn)他人創(chuàng)建的角色。

OGC典型的如Xland的元夢江湖-楊過傳,就是典型的官方出品!

PGC和UGC,可以單獨(dú)創(chuàng)建AI角色的產(chǎn)品都屬于,通過構(gòu)建多個角色,使得用戶可以從多個角色上獲得情感陪伴,從而延長用戶在AI產(chǎn)品上的整體留存時長。

4. 游戲化建設(shè)

游戲化可以分為3點(diǎn):

1)多模態(tài)打造沉浸感

游戲是一種具有交互、多模態(tài)體驗(yàn)、”在一定目標(biāo)、規(guī)則下行動最后產(chǎn)生反饋“的一種娛樂方式。AI是支持對輸入內(nèi)容進(jìn)行響應(yīng),基于多模態(tài),理想狀態(tài)下,AI是能給到多種形態(tài)的用戶體驗(yàn)的。

2)游戲化的目標(biāo)驅(qū)動設(shè)計(jì)可引導(dǎo)玩家高強(qiáng)度參與

在游戲化AI情感陪伴內(nèi),把玩家和AI限定在某個場景、目標(biāo)、規(guī)則下,引導(dǎo)玩家積極與AI進(jìn)行互動,在這個過程中提供正反饋。所以與AI的對話,完全也可以升級為“與AI共同進(jìn)行的某些事件、某些事情”。

3)參考游戲維持留存的設(shè)計(jì)來進(jìn)行AI情感陪伴能力建設(shè)

游戲里面是有不少功能設(shè)計(jì)是為了維持用戶留存而存在的,比如任務(wù)系統(tǒng)(每日任務(wù)、每周任務(wù),并基于任務(wù)完成情況返回獎勵)、戰(zhàn)斗通行證(付費(fèi)后持續(xù)活躍返回對應(yīng)獎勵)…… 這些設(shè)計(jì)獲取可以和AI情感陪伴相結(jié)合,輔助AI情感陪伴的用戶留存增長。

我們研究游戲化,目的是希望理解清楚,游戲這種載體,能否更好的幫助更廣泛的用戶快速的貫注到產(chǎn)品內(nèi)核上,從而獲得情感滿足,進(jìn)而長期維系,進(jìn)入到“高原體驗(yàn)”階段!

三、為何游戲化可以幫助用戶更好的貫注到產(chǎn)品內(nèi)核?

“現(xiàn)實(shí)已經(jīng)破碎,而我們需要創(chuàng)造游戲來修復(fù)它?!?/strong>

《游戲改變世界》的作者,麥戈尼格爾如此說到。我們也見證了游戲席卷世界的力量。

游戲化是一種將游戲元素和設(shè)計(jì)思維應(yīng)用于非游戲場景的方法,其目的是激發(fā)用戶的興趣、參與度和積極性。在AI產(chǎn)品中,游戲化可以幫助用戶快速貫注到產(chǎn)品內(nèi)核上,主要通過以下幾個方面:

1)目標(biāo)設(shè)定

游戲化通過設(shè)定明確的目標(biāo),引導(dǎo)用戶在與AI互動過程中關(guān)注產(chǎn)品的核心功能。這些目標(biāo)可以是完成任務(wù)、解鎖新功能或者達(dá)到某個成就。當(dāng)用戶為實(shí)現(xiàn)目標(biāo)而努力時,他們會更容易專注于產(chǎn)品內(nèi)核。

2)獎勵系統(tǒng)

游戲化利用獎勵系統(tǒng)激勵用戶參與和持續(xù)投入。獎勵可以是虛擬物品、積分、徽章等,這些獎勵能夠讓用戶感受到成就感和滿足感,從而更愿意投入到產(chǎn)品中。

3)挑戰(zhàn)與難度

合適的挑戰(zhàn)和難度設(shè)置可以保持用戶的參與度。游戲化通過設(shè)置不同難度的任務(wù)和關(guān)卡,讓用戶在克服挑戰(zhàn)的過程中逐漸熟悉和掌握產(chǎn)品內(nèi)核。同時,動態(tài)調(diào)整難度可以確保用戶始終面臨適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),避免因過于簡單或困難而失去興趣。

4)反饋與進(jìn)度

及時且有意義的反饋?zhàn)層脩艨吹阶约旱膭幼鲙砹耸裁唇Y(jié)果。游戲化通過視覺、聽覺等多種形式的反饋,讓用戶在與AI互動過程中獲得積極的激勵。此外,展示用戶的進(jìn)步和成就,有助于增強(qiáng)他們對產(chǎn)品內(nèi)核的認(rèn)同感。

5)社交互動

游戲化利用社交元素增強(qiáng)用戶的歸屬感和投入度。通過設(shè)置排行榜、合作任務(wù)、競技場等功能,讓用戶在與AI互動的同時,也能與其他用戶互動,形成競爭和合作的關(guān)系。這種社交互動有助于提高用戶對產(chǎn)品的粘性,使他們更愿意投入到產(chǎn)品內(nèi)核中。

6)個性化體驗(yàn)

游戲化可以根據(jù)用戶的興趣、喜好和能力提供個性化的內(nèi)容和挑戰(zhàn)。這種個性化體驗(yàn)讓用戶感受到產(chǎn)品是為他們量身定制的,從而更容易投入到產(chǎn)品內(nèi)核中。

通過以上幾個方面,游戲化能夠幫助用戶快速貫注到AI產(chǎn)品內(nèi)核上,提高他們的參與度和滿意度。同時,游戲化也有助于激發(fā)用戶的好奇心和探索欲望,使他們更愿意深入了解和使用產(chǎn)品。

OK,有了這些補(bǔ)充后,我們下面用幾個當(dāng)下可以展開的游戲化方案來做一個闡述:

四、游戲化方案思考

思考引入游戲化時,有幾個關(guān)鍵點(diǎn)是值得一直放在腦中琢磨的:

第一:沉浸感

  • 互動場景
  • 豐富的感官體驗(yàn)
  • 社會引擎

第二:心流

難度控制。

第一,沉浸感之互動場景+豐富的感官體驗(yàn)。

我們之前提到的《病嬌AI女友》,就是非常典型的通過AI幫助用戶在固定的世界里相對開放的完成體驗(yàn)的一款游戲:

游戲的玩法是玩家被關(guān)在一個密室里,眼前出現(xiàn)一位自稱你女友的貓娘緊隨著你,你的目標(biāo)是通過和貓娘交流、和房間里各種物品的交互,實(shí)現(xiàn)逃離房間的目標(biāo)。

貓娘有情緒,如果你被判斷為有逃離傾向,她就會抽出刀子把你生命結(jié)束!

所以你的目標(biāo)是活著逃出房間,大量的探索由AI給出反饋,有很強(qiáng)的開放度,據(jù)游戲開發(fā)者介紹,光他們自己探索出來的通關(guān)玩法就有大幾十種。

這個游戲有意思的點(diǎn)至少有兩個:

第一是互動場景,玩家作為主角,用第一視角通過和環(huán)境、貓娘的互動(動作+語音文字)來體驗(yàn)游戲內(nèi)容。

第二是豐富的感官體驗(yàn),有視覺、語音和文字來完成交互,沉浸感十足。

當(dāng)然,你也可以設(shè)計(jì)一個目標(biāo)更加開放的游戲:

這是B站Up主“圖靈的貓”設(shè)計(jì)的一款A(yù)I游戲的設(shè)計(jì)思路,他的游戲demo比較簡單,不過核心理念值得我們學(xué)習(xí):

基于自定義的游戲腳本,通過模型微調(diào),可以讓玩家在主線劇情上面,基于場景完成交互,最后判斷目標(biāo)達(dá)成的情況。

其靈感來源借鑒《完蛋,我被美女包圍了》,因?yàn)橥甑斑@款游戲?qū)嶋H上是一個基于視頻播放的有限交互游戲,那事實(shí)上當(dāng)前AI就已經(jīng)可以基于劇情主線去自動生成一些選項(xiàng),用戶通過交互獲得游戲體驗(yàn)。

這一部分討論了如何通過AI技術(shù)為用戶帶來沉浸式的游戲體驗(yàn)。我們以《病嬌AI女友》為例,游戲通過互動場景和豐富的感官體驗(yàn)(視覺、語音和文字)使玩家能夠在游戲中與環(huán)境和角色進(jìn)行深度互動。

注意,背后還有個隱藏的要素:第一人稱視角,充分讓玩家代入其中!

第二,沉浸感之個性化要素。

在游戲化的環(huán)境中,個性化的設(shè)計(jì)能夠極大地提升用戶的參與度和滿意度。通過根據(jù)用戶的興趣和喜好來定制游戲元素,動態(tài)調(diào)整難度,以及創(chuàng)造與用戶個性相匹配的角色和故事情節(jié),我們也可以為用戶提供一種深度的、引人入勝的體驗(yàn)。

個性化的角色定制:允許用戶定制AI角色的外觀、性格特征甚至語言風(fēng)格,使得互動體驗(yàn)更加貼近用戶的個人喜好,滿足用戶的自我投射和延伸。

2023年度游戲《博德之門3》的角色選取界面

《博德之門3》是一個RPG角色扮演類的游戲,“我扮演的不是別人,我扮演的是我自己”,它的強(qiáng)大之處在于,背后有非常復(fù)雜和多元的世界觀,玩家可以自由的選擇種族、亞種等,真正的你想做的人,比如,圖示的,你可以做一個騙子。

網(wǎng)易的《逆水寒》做到了基于單張照片的智能捏臉,直接創(chuàng)建出一個和主角更加神似的游戲角色~

借鑒來看,AI的定制化生成能力,是可以設(shè)置環(huán)節(jié)了解用戶的需求,從而定制化生成游戲里面的核心元素。甚至是游戲玩法,也應(yīng)該是可以定制化的。

根據(jù)用戶興趣和喜好定制游戲元素、創(chuàng)造與用戶個性相匹配的角色和故事情節(jié),可以為用戶提供深度且引人入勝的體驗(yàn)。以《博德之門3》和《逆水寒》為例,這些游戲允許玩家自定義角色外觀、性格特征和語言風(fēng)格,使互動體驗(yàn)更加貼近個人喜好。通過實(shí)施這些個性化策略,游戲開發(fā)者可以為玩家提供更具吸引力和滿足感的游戲體驗(yàn)。

第三,心流之動態(tài)調(diào)整游戲難度。

打造了良好心流體驗(yàn)的游戲才能持續(xù)吸引玩家,拉高玩家的長期留存。不過傳統(tǒng)游戲的心流體驗(yàn)是靠設(shè)計(jì)師打磨出來的,如何使用大模型來達(dá)到傳統(tǒng)的心流體驗(yàn),還有待探索;我們做一些舉例~

適應(yīng)性學(xué)習(xí):AI系統(tǒng)可以追蹤用戶在互動中的表現(xiàn),根據(jù)用戶的能力和知識水平動態(tài)調(diào)整對話的復(fù)雜度和挑戰(zhàn)性。例如,如果用戶在討論某個主題時表現(xiàn)出較高的理解能力,AI角色可以引入更深入的話題進(jìn)行探討?;蛘吒鶕?jù)玩家的水平,對應(yīng)的匹配不同的游戲難度~保證用戶處在心流通道內(nèi)。

(網(wǎng)易通過不同的AI智能體設(shè)定來匹配不同游戲水準(zhǔn)的玩家)

王者榮耀也很典型,游戲的時候如果出現(xiàn)了連續(xù)失敗,從個人體驗(yàn)來看,確實(shí)會為你匹配出一個AI對手,幫助你獲得勝利來增強(qiáng)信心。也會在你連勝后,通過匹配比較弱的隊(duì)友或很強(qiáng)的對手來讓你降低勝率。

第四,心流之進(jìn)度激勵。

我們都知道,如果只有每個學(xué)期末的考試,那學(xué)習(xí)到成績的反饋之間就間隔太久了,所以老師也會經(jīng)常進(jìn)行作業(yè)和模擬考試來幫助學(xué)生獲得更頻繁的反饋。

游戲也大量的會采用設(shè)定小目標(biāo)和里程碑,鼓勵用戶逐步提升他們的互動技巧和知識水平。每當(dāng)用戶達(dá)到一個新的水平,可以通過獎勵系統(tǒng)給予他們正面的反饋和激勵。

筑夢島就引入了親密等級,解鎖不同的權(quán)益來吸引用戶和AI角色形成更加緊密的關(guān)系。

第五,心流之社會引擎。

這里我們提出了一個設(shè)想:社會引擎!

如何理解呢?傳統(tǒng)游戲里有一個東西叫做“物理引擎”,它是一種用于計(jì)算2D或3D場景中物體與場景、物體與角色之間、物體與物體之間的運(yùn)動交互和動力學(xué)的方法。有了物理引擎之后,在游戲里丟一塊石頭才會有拋物線,跳起來才會落下來,游戲中的物理現(xiàn)象才會符合現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)律,這是靠算法來實(shí)現(xiàn)的。

物理引擎的使用,可以讓玩家更有沉浸感,也能衍生出各種玩法。其中最為人稱道的就是今年的《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》

其中玩家的一舉一動都能夠有真實(shí)的物理反饋,進(jìn)而就會涌現(xiàn)出大量的組合玩法和過關(guān)思路。

例如可以點(diǎn)一把火,火會產(chǎn)生熱氣,熱氣可以把熱氣球吹起來,然后玩家就可以乘著熱氣球來到怪物上方,丟一塊石頭,利用重力的特點(diǎn)擊殺怪物。這都是物理引擎帶來的涌現(xiàn)性;

目前率先被使用的智能NPC,讓我們看到了“社會引擎”的希望:

斯坦福AI小鎮(zhèn)的用戶行為,多個Agent之間會開始演化出復(fù)雜的關(guān)系網(wǎng),涌現(xiàn)出了居民自發(fā)組織情人節(jié)派對這樣的活動!

這就是游戲中的NPC不再被寫好的行為樹所束縛,他們能被玩家的行為和其他NPC所影響,進(jìn)而產(chǎn)生各種各樣的連鎖反應(yīng),最終也能實(shí)現(xiàn)“物理引擎”帶來的涌現(xiàn)性;

由大模型加持的“社會引擎”能夠讓玩家在游戲中體驗(yàn)到真實(shí)社會中的反饋,如同“物理引擎”發(fā)揮的作用一樣;不僅是沉浸感的提高,也會一樣涌現(xiàn)出大量的新玩法;

當(dāng)玩家處在一個虛擬的真實(shí)的環(huán)境內(nèi)時,解決了千篇一律的無聊,也更容易產(chǎn)生心流!

總結(jié)

這是AI+游戲化的思考系列文章之一,開個坑。

相信仔細(xì)閱讀的小伙伴,會發(fā)現(xiàn)這篇文章并不完整,是的,我們只嘗試分析了AI社交產(chǎn)品的底層人性,以及思考了從人性出發(fā)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)可能性,再嘗試展開說了一些游戲化的方案,但如何通過以上要素,讓用戶卸下“心理防備”,幫助產(chǎn)品和用戶構(gòu)建情感寄托,并沒有展開。

除了時間精力,也和研究深度有關(guān)系,后面會持續(xù)研究游戲化的方向。極其需要對于游戲有更深理解的朋友一起來共創(chuàng)!

OK,我們來做個收尾~

在深入探討了AI社交產(chǎn)品的沉浸感打造和情感寄托的價值之后,我們不難發(fā)現(xiàn),游戲化策略在提升用戶體驗(yàn)和增強(qiáng)用戶粘性方面具有巨大的潛力。通過個性化、深度學(xué)習(xí)、長期記憶和連貫性、情感智能等技術(shù)手段,AI產(chǎn)品能夠更好地理解和適應(yīng)用戶的需求,從而在用戶心中占據(jù)一席之地。

游戲化的引入,不僅為AI社交產(chǎn)品帶來了新的活力,也為用戶創(chuàng)造了更加豐富和多元的互動體驗(yàn)。從目標(biāo)設(shè)定、獎勵系統(tǒng)、挑戰(zhàn)與難度、反饋與進(jìn)度,到社交互動和個性化體驗(yàn),游戲化的每一個環(huán)節(jié)都在激發(fā)用戶的好奇心和探索欲,引導(dǎo)他們深入產(chǎn)品內(nèi)核,實(shí)現(xiàn)所謂的“高原體驗(yàn)”。

所以我們試圖表達(dá),AI與游戲化的結(jié)合,正成為連接用戶情感和產(chǎn)品價值的橋梁。作為AI產(chǎn)品經(jīng)理,我們可以不斷探索和創(chuàng)新,將游戲化策略與AI技術(shù)相結(jié)合,打造出觸動人心的產(chǎn)品。這樣的產(chǎn)品不僅能夠滿足用戶的基本需求,更能夠提供超越期待的情感滿足,從而在激烈的市場競爭中脫穎而出。

2024年的AI Super App,會不會有本文的影子呢?期待!

專欄作家

Super黃,微信公眾號:Super黃的念想,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。專注于深度產(chǎn)品拆解+商業(yè)分析。

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