AI Agent 將重塑游戲行業(yè)?
隨著AI的發(fā)展,很多場(chǎng)景得到了應(yīng)用,“AI Agent”的迅猛發(fā)展,促使作者進(jìn)一步思考“游戲+AI”還能有哪些可能性。本文將從“AI Agent”重塑游戲行業(yè)進(jìn)行分析總結(jié),一起來(lái)看看吧。
隨著AI的發(fā)展,很多技術(shù)在各行業(yè)中得到應(yīng)用,比如我最近交付的大模型應(yīng)用到消費(fèi)行業(yè)的項(xiàng)目,是一個(gè)智能客服。作為游戲人,“AI Agent”的迅猛發(fā)展促使我進(jìn)一步思考“游戲+AI”還能有哪些可能性。
令我激動(dòng)的是,在AI技術(shù)的加持下,游戲?qū)⒂瓉?lái)一波全面的“升級(jí)”,從群像聚焦到個(gè)人,進(jìn)入“千人千面”的個(gè)性化體驗(yàn)時(shí)代,下一代的游戲會(huì)變得更加智能化、更加個(gè)性化和人性化。
圖1:游戲體驗(yàn)變遷路徑
“游戲+AI”的1.0版本是開(kāi)發(fā)側(cè)效率的提升,是大家熟悉的AI繪畫(huà)能力的應(yīng)用,比如巨人與阿里云人工智能平臺(tái)PAI合作,在內(nèi)部打造了 AI 繪畫(huà)平臺(tái)iMagine,它能為公司美術(shù)團(tuán)隊(duì)的工業(yè)化生產(chǎn)提供AI解決方案。
AI繪畫(huà)在巨人內(nèi)部的提效收益非??捎^。整體上,在角色和場(chǎng)景原畫(huà)方面達(dá)到50%-70%的節(jié)省,在UI和icon方面有超過(guò) 80%的效率優(yōu)化,甚至有的項(xiàng)目?jī)?nèi)部UI、icon已完全交給AI去出圖。
其它降本增效的方向還有AI 文案生成、文生 3D 等,這個(gè)階段AI交出了一份還不錯(cuò)的答卷,但,做到這些夠了嗎?
01
AI不僅是我們的“手和腳”,也可以作為游戲的神經(jīng)中樞全面發(fā)力,成為游戲的“腦”。
做過(guò)美術(shù)資源投放類(lèi)活動(dòng)(完成關(guān)卡獲得積分換取獎(jiǎng)勵(lì))的小伙伴應(yīng)該知道,“肝帝”型玩家和普通玩家完成活動(dòng)的速度差距很大,厲害一些的肝帝玩家可以在活動(dòng)推出的頭幾天就打穿活動(dòng)獲得活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),而普通玩家可能在活動(dòng)快結(jié)束的時(shí)候才能通關(guān),這樣就會(huì)造成活動(dòng)期間的收益逐步減少的現(xiàn)象(如圖2綠線)。
圖2:活動(dòng)期間廣告展示次數(shù)(藍(lán)線為關(guān)卡競(jìng)速類(lèi)活動(dòng)、綠線為美術(shù)資源投放類(lèi)活動(dòng))
在兩年前,為了能提高美術(shù)資源投放類(lèi)活動(dòng)整體的廣告收益,我設(shè)計(jì)了一套能根據(jù)用戶(hù)近期活躍度、游戲時(shí)長(zhǎng)、日均關(guān)卡數(shù)、日均廣告數(shù)、日均氪金數(shù)等玩家數(shù)據(jù)綜合打分的用戶(hù)分層系統(tǒng),這讓我們的游戲擁有了一雙能識(shí)別用戶(hù)的“火眼金睛”。
我能準(zhǔn)確的區(qū)分出誰(shuí)是肝帝玩家誰(shuí)是普通玩家,這之后我對(duì)活動(dòng)進(jìn)行了“微調(diào)”,讓活動(dòng)匹配玩家“個(gè)人”的節(jié)奏,既保證了游戲體驗(yàn)又帶來(lái)了收益上的提升,雙贏!
圖3:A/B測(cè)試效果圖(紫線為優(yōu)化后的數(shù)據(jù))
在這之后,我又對(duì)游戲的任務(wù)系統(tǒng)、通行證系統(tǒng)、推關(guān)活動(dòng)系統(tǒng)等進(jìn)行了調(diào)整優(yōu)化,讓他們能“認(rèn)識(shí)”每位玩家從而“貼心”的為每位玩家匹配適合他們節(jié)奏的游戲體驗(yàn)。一套組合拳下來(lái),可觀地提升了游戲的留存、關(guān)卡、 廣告、內(nèi)購(gòu)等核心數(shù)據(jù),并且整體提升了游戲的 arpu~真香!?
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時(shí)間拉回到現(xiàn)在,我們不妨思考一下:如果結(jié)合AI技術(shù)來(lái)重構(gòu)這套系統(tǒng)會(huì)如何呢?
在AI技術(shù)的加持下,新一代的游戲迎來(lái)一波全面的“升級(jí)”,“游戲+AI”2.0,是一個(gè)顛覆以往游戲體驗(yàn)的版本:
圖4:潛在AI加持場(chǎng)景
我們可以把玩家的操作日志、等級(jí)記錄、訂單數(shù)據(jù)等用戶(hù)數(shù)據(jù)“喂”給AI,讓AI學(xué)習(xí)并理解玩家,AI可以將“學(xué)習(xí)成果”以用戶(hù)標(biāo)簽、玩家畫(huà)像等形式反饋給游戲開(kāi)發(fā)者,開(kāi)發(fā)者可以基于這些信息設(shè)計(jì)出更好的游戲內(nèi)容。
在規(guī)則允許的情況下,AI也可以分析玩家的偏好,預(yù)測(cè)玩家的行為,然后“智能”匹配游戲內(nèi)容、自定義故事情節(jié)、優(yōu)化游戲平衡,自調(diào)整游戲難度,從多個(gè)維度給玩家?guī)?lái)更高質(zhì)量的游戲和更流暢的游戲體驗(yàn)。
大語(yǔ)言模型賦予了游戲 NPC “說(shuō)人話(huà)”的可能,想象一下,你眼前的NPC不再按設(shè)定好的情節(jié)、按冷冰冰的固定的內(nèi)容與你對(duì)話(huà),而是會(huì)基于你的問(wèn)題結(jié)合Ta的人設(shè)跟你“講人話(huà)”,體驗(yàn)起來(lái)就像一個(gè)“真人”在與你交談。
在某些類(lèi)型的游戲里,AI還可以作為“玩家”出現(xiàn)與你同臺(tái)競(jìng)技,你甚至都不能準(zhǔn)確的區(qū)分出來(lái)對(duì)手究竟是人還是AI~給游戲帶來(lái)更多的趣味性和沉浸感。
AI也可以根據(jù)玩家的評(píng)論反饋,分析玩家的訴求,幫開(kāi)發(fā)者做好輿情監(jiān)測(cè)。如果有更多的內(nèi)容材料“喂”給AI進(jìn)行學(xué)習(xí),AI也可以化身智能客服,幫開(kāi)發(fā)者解決玩家客訴等問(wèn)題。
03
令人高興的是,所述的這些方向,有團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在嘗試了:
比如以色列大語(yǔ)言模型公司 AI21 Labs 發(fā)布的小游戲“Human or Not?”。AI21 用小游戲的方式將新一代人工智能推向大眾,娛樂(lè)的同時(shí)也面向公眾做了一場(chǎng)大型的“圖靈測(cè)試”。
“Human or Not?”的規(guī)則十分簡(jiǎn)單,進(jìn)入游戲你便可以跟系統(tǒng)分配的匹配者聊天,猜測(cè)對(duì)方是人類(lèi)還是 AI,聊夠2分鐘后,系統(tǒng)立馬揭曉答案。
圖源:Human or Not?
在社交網(wǎng)絡(luò)上,參與者們積極地分享自己的辨別方式,大家普遍認(rèn)為:AI 不太會(huì)犯拼寫(xiě)、語(yǔ)法錯(cuò)誤,不太使用俚語(yǔ);AI 對(duì)時(shí)下發(fā)生的熱點(diǎn)事件不太敏感,或者無(wú)法對(duì)于某些很私人的感受類(lèi)問(wèn)題給出個(gè)性化回答。
不過(guò),這些 Tips 卻不總是有效,因?yàn)?AI21 已經(jīng)針對(duì)它們提前做好了防備:
AI21 使用了自研基礎(chǔ)模型 Jurassic-2,以及 GPT-4、Claude 等大語(yǔ)言模型。模型對(duì)俚語(yǔ)進(jìn)行了專(zhuān)門(mén)訓(xùn)練,甚至?xí)室獯蝈e(cuò)單詞或者少打單詞;經(jīng)過(guò)海量故事訓(xùn)練,大部分的 AI 都掌握了“編造”自己性格、人設(shè)、信念等個(gè)人信息的能力,并且,所用的模型都已經(jīng)聯(lián)網(wǎng),了解時(shí)下新聞對(duì)他們來(lái)說(shuō)也不是什么難事~
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再比如密室逃脫類(lèi)游戲《病嬌 AI 女友》,開(kāi)局是玩家被關(guān)在一個(gè)有廚房、客廳等房間及電腦等道具的密室中,主線任務(wù)是逃離用 GPT 驅(qū)動(dòng)的二次元病嬌女友的房間。
NPC 女友的表現(xiàn)和反應(yīng)是游戲內(nèi)容的核心,玩家可以說(shuō)服女友放自己離開(kāi),也可以在尋找逃脫辦法的過(guò)程中問(wèn)女友一些問(wèn)題。她心情好的時(shí)候可能會(huì)透露一些線索,心情不好的時(shí)候則會(huì)出離憤怒讓情況更糟糕。
圖源:病嬌 AI 女友
不同于路線、關(guān)卡、對(duì)白都完全寫(xiě)死的游戲,基于 AI 的 NPC 可以根據(jù)玩家的自由輸入給出完全不一樣反應(yīng)和互動(dòng),讓對(duì)話(huà)和劇情隨機(jī)起來(lái)。
這樣,玩家玩每局游戲的體驗(yàn)都有驚喜,成功逃脫或者未能逃脫的方式和原因都是特別的,游戲產(chǎn)生了可供反復(fù)體驗(yàn)的隨機(jī)性與多樣性。
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如果說(shuō)“游戲+AI”1.0是以提高生產(chǎn)力為主,“游戲+AI”2.0則依托AI技術(shù)進(jìn)一步破除枷鎖,從群像聚焦到個(gè)人,進(jìn)入到千人千面的個(gè)性化體驗(yàn)優(yōu)化的時(shí)代。
AI作為核心大腦,驅(qū)動(dòng)各模塊高效運(yùn)轉(zhuǎn),將游戲變成深受玩家熱愛(ài)追捧的印鈔機(jī),AI或?qū)⒊蔀檠邪l(fā)型游戲公司最底層的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
以上是我個(gè)人的一些思考,歡迎大家交流討論。輸出不易,大家的點(diǎn)贊/支持是我更新的動(dòng)力!
我們既懂游戲也懂AI,是擁有完整的AI交付能力的游戲人,大模型的本地化部署和定向調(diào)參是我們的家常菜,期待與各位游戲人交流合作。
本文參考資料:
- 《“病嬌 AI 女友”游戲制作人嚴(yán)涵:AI 敘事在游戲開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用》-嘉程資本 NextCapital
- 《“去人類(lèi)”AI 游戲風(fēng)靡全球:你能分清屏幕后的是 AI 還是人嗎?》-硅星人
- 《AI Agent,游戲賽道的下一個(gè)「賽點(diǎn)」?》-融云
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