創(chuàng)業(yè)轉(zhuǎn)型錄:泛娛樂(lè)小生態(tài)的構(gòu)建(上)

在霍洛維茨的《創(chuàng)業(yè)維艱》他說(shuō)到:“在創(chuàng)業(yè)的8年多時(shí)間里,只有3天是順境,剩下的8年幾乎全是舉步維艱”。但是他也說(shuō)道:“堅(jiān)持到明天,可能看起來(lái)沒(méi)什么不同,但機(jī)會(huì)就會(huì)赫然出現(xiàn)”。
本文內(nèi)容主要講述一個(gè)初創(chuàng)公司如何面對(duì)生死轉(zhuǎn)型做出正確的選擇,逐步由一個(gè)單一業(yè)務(wù)的小團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)為一個(gè)生態(tài)型的泛娛樂(lè)平臺(tái),以及在這個(gè)過(guò)程中產(chǎn)品人所扮演的關(guān)鍵角色。
泛娛樂(lè)是以IP資源為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)或移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生的粉絲經(jīng)濟(jì),這里的IP所指已經(jīng)泛化,不再單單指intellectual property即知識(shí)產(chǎn)權(quán),意涵擴(kuò)大為經(jīng)過(guò)市場(chǎng)檢驗(yàn)的用戶(hù)情感載體。所謂多領(lǐng)域共生,目前更多的是在產(chǎn)品層面,比如影游聯(lián)動(dòng)等,這也是產(chǎn)品人可著重發(fā)力的方面。粉絲經(jīng)濟(jì)則是指其變現(xiàn)方式通常架構(gòu)在粉絲和被關(guān)注者關(guān)系之上,是一種通過(guò)提升用戶(hù)黏性并以口碑營(yíng)銷(xiāo)形式獲取經(jīng)濟(jì)利益與社會(huì)效益的商業(yè)運(yùn)作模式。
泛娛樂(lè)平臺(tái)通過(guò)跨領(lǐng)域布局的協(xié)同效應(yīng)實(shí)現(xiàn)對(duì)IP資源價(jià)值的最大化發(fā)掘。
我們的團(tuán)隊(duì)用了一年半的時(shí)間,一步一個(gè)腳印的探索出如何打造IP,如何圍繞IP構(gòu)建多領(lǐng)域生態(tài)的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。也許這個(gè)小生態(tài)并不恢弘,但是卻已有了自身的活力與希望,帶給了我們一點(diǎn)點(diǎn)小小的成就感。每個(gè)人、每個(gè)團(tuán)隊(duì)的經(jīng)歷不同因此感悟和理解也不盡相同,因此本文權(quán)作分享也是對(duì)于之前一段起伏經(jīng)歷的總結(jié)回顧。
目錄:
- 困境中的探索:內(nèi)容化與IP的力量
- 新的戰(zhàn)略:突破拘束轉(zhuǎn)向內(nèi)容為王
- 內(nèi)容+渠道:依托游戲?qū)崿F(xiàn)關(guān)鍵突破
- 創(chuàng)業(yè)者與產(chǎn)品人的雙重角色
- 內(nèi)容+流量:敢拼敢贏的短視頻社區(qū)
- MCN平臺(tái)的數(shù)據(jù)化與系統(tǒng)化
- 總結(jié)與展望
困境中的探索:內(nèi)容化與IP的力量
時(shí)鐘撥回到16年初,在獲得某業(yè)內(nèi)巨頭的戰(zhàn)略投資后,信心滿(mǎn)滿(mǎn)的我們?yōu)槠髽I(yè)制定了更大的發(fā)展目標(biāo):成為全國(guó)最大的校園電商平臺(tái),并開(kāi)始著手提升品牌影響力和擴(kuò)張業(yè)務(wù)新方向。
16年4月中旬,轟動(dòng)全國(guó)高校的MCG校園電競(jìng)聯(lián)賽正式開(kāi)啟,共計(jì)有來(lái)自全國(guó)2000多所大學(xué)及校區(qū)的1萬(wàn)多支學(xué)生戰(zhàn)隊(duì)報(bào)名參賽,總參與人數(shù)逼近十萬(wàn),同時(shí)公司重金簽約了在年輕人群體中有巨大影響力的英雄聯(lián)盟傳奇戰(zhàn)隊(duì)SKT T1擔(dān)任品牌代言人并參與電競(jìng)賽事的最終決戰(zhàn)。
這次活動(dòng)對(duì)于品牌影響力的提升有著重要的戰(zhàn)略意義,為保證活動(dòng)的完美落地,產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)等各部門(mén)協(xié)力配合,希望借助本次落地活動(dòng)能在產(chǎn)品層面上探索向內(nèi)容化電商演進(jìn)的新模式。在這樣的大前提下,產(chǎn)品部門(mén)設(shè)計(jì)了超級(jí)店版塊配合電競(jìng)賽事的最終戰(zhàn)預(yù)熱一同上線(xiàn),超級(jí)店摒棄了傳統(tǒng)的貨架式電商理念,轉(zhuǎn)而構(gòu)筑以校園IP為核心,通過(guò)IP入住來(lái)吸引用戶(hù)關(guān)注與購(gòu)買(mǎi)的新模式。在產(chǎn)品上幾乎重新設(shè)計(jì)了一套電商交易鏈路系統(tǒng)(具體可參見(jiàn)文章:電商產(chǎn)品面面觀-從設(shè)計(jì)方法到發(fā)展趨勢(shì) 中的相關(guān)介紹),從商品展示、營(yíng)銷(xiāo)、交易、售后各個(gè)環(huán)節(jié)打造一整個(gè)全新的購(gòu)物版塊。
內(nèi)容化已逐漸成為電商領(lǐng)域的一種發(fā)展趨勢(shì),如果想擴(kuò)張業(yè)務(wù)方向,增強(qiáng)用戶(hù)粘性,向內(nèi)容化的方向轉(zhuǎn)型已成為必然。工具化的產(chǎn)品雖然降低了用戶(hù)使用門(mén)檻有助于初期快速的野蠻生長(zhǎng),但是同時(shí)也帶來(lái)了用戶(hù)粘性不高,消費(fèi)場(chǎng)景單一的弊端,而內(nèi)容電商的核心是人為創(chuàng)造隔離式、沉浸式、沖動(dòng)式的消費(fèi)場(chǎng)景,在這種場(chǎng)景下更容易誘導(dǎo)消費(fèi)者進(jìn)行消費(fèi)。在唐納德·A·諾曼的《情感化設(shè)計(jì)》一書(shū)中曾論及設(shè)計(jì)與場(chǎng)景,設(shè)計(jì)與情感相聯(lián)結(jié)的重要性:
“真正的設(shè)計(jì)是要打動(dòng)人的,它要能傳遞感情、勾起回憶、給人驚喜。只有在產(chǎn)品、服務(wù)和用戶(hù)之間建立起情感的紐帶,通過(guò)互動(dòng)影響了自我形象、滿(mǎn)意度、記憶等,才能形成對(duì)品牌的認(rèn)知,培養(yǎng)對(duì)品牌的忠誠(chéng)度,品牌成了情感的代表或者載體?!?/p>
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,這種情感喚起的產(chǎn)品(或品牌)認(rèn)知非常重要。
例如SKT T1就是以品牌代言人的身份登陸超級(jí)店版塊的,制作精美的視頻內(nèi)容,便捷獨(dú)立的購(gòu)買(mǎi)入口和風(fēng)格鮮明的視覺(jué)設(shè)計(jì),很好的塑造了沉浸式、體驗(yàn)式購(gòu)物場(chǎng)景。并且在與內(nèi)容相結(jié)合的商品選擇上,優(yōu)先選取了游戲場(chǎng)景下最易引起沖動(dòng)型消費(fèi)的快消食品類(lèi)商品:客單價(jià)不高,視覺(jué)刺激強(qiáng)烈,重復(fù)消費(fèi)意愿高。從內(nèi)容場(chǎng)景到商品搭配,每一步都經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì),為用戶(hù)帶來(lái)了新奇獨(dú)特的購(gòu)物體驗(yàn),同時(shí)也有效的提升了購(gòu)買(mǎi)轉(zhuǎn)化率。
通過(guò)Faker大魔王代言宣傳片預(yù)熱,結(jié)合線(xiàn)下造勢(shì)與線(xiàn)上傳播,最后限時(shí)限量發(fā)售SKT典藏禮盒和電競(jìng)補(bǔ)給包,這一連串的動(dòng)作使新版塊一上線(xiàn)便獲得了巨大成功,當(dāng)日SKT官方店鋪的近十萬(wàn)件典藏禮盒備貨即銷(xiāo)售一空,銷(xiāo)售額超過(guò)500萬(wàn)元,電競(jìng)補(bǔ)給包也呈大賣(mài)之勢(shì)。在打響頭炮之后,我們又逐漸引入數(shù)十個(gè)具有校園影響力的IP資源,包括了迪士尼、人皇Sky等重量級(jí)合作伙伴,都獲得了良好反饋,并通過(guò)線(xiàn)上直營(yíng)+線(xiàn)下分銷(xiāo)相結(jié)合的方式成為了公司重要的業(yè)務(wù)組成。
但是創(chuàng)業(yè)公司玩轉(zhuǎn)內(nèi)容電商的乏力也很快顯現(xiàn)了出來(lái),當(dāng)你嘗試用內(nèi)容來(lái)拉動(dòng)用戶(hù)進(jìn)行消費(fèi)時(shí),內(nèi)容的質(zhì)量就起到了至關(guān)重要的作用,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容資源要么就需要耗費(fèi)大量精力去進(jìn)行原創(chuàng),要么就需要投入高額資金去購(gòu)買(mǎi)現(xiàn)成的內(nèi)容資源,無(wú)論哪一種對(duì)于創(chuàng)業(yè)公司來(lái)講都是一筆不菲的投入,這也造成了雖然超級(jí)店版塊的銷(xiāo)售額很好,但是IP資源的合作費(fèi)用更甚的不良現(xiàn)象。
而且由于趕節(jié)點(diǎn),時(shí)間緊,初期后臺(tái)的開(kāi)發(fā)并不完善,導(dǎo)致運(yùn)營(yíng)操作起來(lái)非常費(fèi)力,后續(xù)又要對(duì)整個(gè)后臺(tái)系統(tǒng)進(jìn)行重構(gòu)優(yōu)化,費(fèi)時(shí)費(fèi)力。這些因素疊加導(dǎo)致業(yè)務(wù)在初期爆發(fā)后難以長(zhǎng)久持續(xù),一個(gè)看似風(fēng)光的項(xiàng)目遭遇瓶頸,跌跌撞撞似乎又回到了原點(diǎn),整個(gè)團(tuán)隊(duì)面臨著方向性的迷茫。
一些人離開(kāi)了,另一些人留下來(lái),繼續(xù)執(zhí)著于校園電商市場(chǎng),我們后來(lái)又嘗試了包括拼團(tuán)購(gòu),一元購(gòu)等多種業(yè)務(wù)模式,試圖激活市場(chǎng),提振銷(xiāo)量,但是無(wú)一例外的都失敗了。這些傳統(tǒng)的促銷(xiāo)式手段無(wú)法使我們的業(yè)務(wù)與行業(yè)巨頭形成差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),是很難改變用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)習(xí)慣的。
新的業(yè)務(wù)跌宕起伏,遲遲無(wú)法獲得預(yù)期中的成功,資本寒冬的風(fēng)也迅猛地刮了過(guò)來(lái),整個(gè)公司陷入了一個(gè)非常艱難的境地。寒冷也使得我們每一個(gè)人不得不冷靜下來(lái),開(kāi)始思考公司新的方向,我們探討一切可能性,跳出原來(lái)只做校園電商的局限,放眼更加廣闊的可能性。
2.新的戰(zhàn)略:突破拘束轉(zhuǎn)向內(nèi)容為王
思考轉(zhuǎn)型就應(yīng)該是在已有優(yōu)勢(shì)資源的基礎(chǔ)上去探討成功的一切可能性。
前期大量投入的校園電商業(yè)務(wù)為我們帶來(lái)了深入各個(gè)高校的渠道優(yōu)勢(shì),但是快消品業(yè)務(wù)由于毛利率低因此無(wú)法覆蓋運(yùn)營(yíng)成本,而向多品類(lèi)高客單價(jià)轉(zhuǎn)型又遇到了銷(xiāo)售過(guò)分依賴(lài)內(nèi)容資源的掣肘。
究其原因是因?yàn)閭鹘y(tǒng)商品是一個(gè)價(jià)格區(qū)間較為透明的領(lǐng)域,渠道競(jìng)爭(zhēng)激烈而可產(chǎn)生的價(jià)值有限,反觀內(nèi)容生成則是一個(gè)附加價(jià)值很高,尚處于開(kāi)拓期的領(lǐng)域。
作為一個(gè)創(chuàng)業(yè)公司,我們并沒(méi)有大規(guī)模鋪量推廣的能力,但是有更靈活和更專(zhuān)注的優(yōu)勢(shì),與其使用他人昂貴的內(nèi)容,不如依托自身的渠道優(yōu)勢(shì),做自己的內(nèi)容,并依靠?jī)?nèi)容進(jìn)行變現(xiàn)。再加上之前由于MCG賽事成功舉辦的影響,有多家游戲制作商和游戲直播平臺(tái)前來(lái)洽談合作意向,因此我們將內(nèi)容領(lǐng)域鎖定為校園網(wǎng)紅與電競(jìng)娛樂(lè)。
在具體操作上,由易入難,讓自己轉(zhuǎn)型為一個(gè)內(nèi)容輸出者。三步走策略:
- 首先是扎穩(wěn)地基,擴(kuò)寬自有渠道,擁有較強(qiáng)的藝人/內(nèi)容判斷及培育能力;
- 然后是引入流量,通過(guò)與第三方流量平臺(tái)合作或搭建自有娛樂(lè)平臺(tái)的方式,獲取用戶(hù)流量并能夠從內(nèi)容生產(chǎn)和消費(fèi)兩端實(shí)現(xiàn)調(diào)控,形成匹配;
- 最后通過(guò)數(shù)據(jù)化運(yùn)營(yíng)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)內(nèi)容生產(chǎn)的模版化、工業(yè)化,目標(biāo)是成為一個(gè)能提供最大化信息價(jià)值和效率價(jià)值的綜合性青年文化娛樂(lè)平臺(tái)。
整體上轉(zhuǎn)型的思考,就是在已有盤(pán)子的基礎(chǔ)上去找到自己的優(yōu)勢(shì),同時(shí)敢于打破定勢(shì)思維,敢于去探索新的出路。這包括兩個(gè)方面,定位自身優(yōu)勢(shì)就讓轉(zhuǎn)型不是無(wú)本之木,不是空中樓閣,能夠比較快的建立起自身的壁壘。打破常規(guī),敢于創(chuàng)新就讓轉(zhuǎn)型能夠跳出原來(lái)已被證明不夠成功的條條框框,去自由地尋找新的目標(biāo)和方向,并獲得新生。
這里還不得不提的就是創(chuàng)業(yè)轉(zhuǎn)型期整個(gè)團(tuán)隊(duì)面臨的心理壓力,每一天都似乎處于瀕死的緊要關(guān)頭。當(dāng)時(shí)我正好在閱讀本·霍洛維茨的《創(chuàng)業(yè)維艱》,在書(shū)中他曾說(shuō)道:“在創(chuàng)業(yè)的8年多時(shí)間里,只有3天是順境,剩下的8年幾乎全是舉步維艱”。但是他也說(shuō)道:“堅(jiān)持到明天,可能看起來(lái)沒(méi)什么不同,但機(jī)會(huì)就會(huì)赫然出現(xiàn)”。不得不承認(rèn)當(dāng)時(shí)看到這些字字珠璣的語(yǔ)句真的給予了我很大的鼓勵(lì),并幫助我下定決心與核心團(tuán)隊(duì)一起共渡難關(guān)。
3.內(nèi)容+渠道:依托游戲?qū)崿F(xiàn)關(guān)鍵突破
依托MCG的成功舉辦所積累的資源和經(jīng)驗(yàn),再加上依然手握SKT T1戰(zhàn)隊(duì)這樣的明星資源,因此我們選擇游戲領(lǐng)域作為我們泛娛樂(lè)生態(tài)構(gòu)建的第一環(huán)節(jié)。
內(nèi)容是由人來(lái)創(chuàng)造的,找到合適的內(nèi)容生產(chǎn)者也就成了重中之重,我們的第一步便是通過(guò)校園渠道發(fā)掘潛力新人并推薦給合作的第三方平臺(tái)。
通過(guò)原來(lái)覆蓋全國(guó)2000余所高校的廣闊渠道,很快找到了一大批有特色的校園新人,為配合梳理海量新人信息,產(chǎn)品技術(shù)部門(mén)根據(jù)之前電商后臺(tái)搭建的積累經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)月內(nèi)就設(shè)計(jì)搭建了一個(gè)校園藝人信息錄入和管理平臺(tái)。市場(chǎng)部門(mén)發(fā)掘合適人選后可以將信息錄入系統(tǒng),由總部進(jìn)行審核,審核通過(guò)后再將校園藝人的信息推介給第三方平臺(tái),由他們進(jìn)行最終錄取確認(rèn)。通過(guò)這樣的流程第一批校園網(wǎng)紅開(kāi)始登陸龍珠、斗魚(yú)等直播平臺(tái)的隨拍和游戲版塊。
在初期模式跑通的情況下,校園渠道的威力開(kāi)始顯現(xiàn),僅通過(guò)2個(gè)多月的努力,我們就從全國(guó)的校園渠道中發(fā)掘了上百名校園網(wǎng)紅并推向各個(gè)平臺(tái)。月流水逼近500萬(wàn),加上大量的平臺(tái)補(bǔ)貼,直接讓企業(yè)實(shí)現(xiàn)扭虧為盈,并在數(shù)個(gè)主流平臺(tái)上吸引了大量玩家粉絲。
隨著合作加深并擴(kuò)大,更多的需求隨之而來(lái),比如新的版塊一波活動(dòng)可能就需要調(diào)動(dòng)上百名新主播,這時(shí)候校園藝人的供給出現(xiàn)了短缺,同時(shí)已上線(xiàn)的主播也缺乏一個(gè)可以和粉絲進(jìn)一步互動(dòng)的平臺(tái)?;谝陨闲枨螅覀兲岢鲆蛟煲粋€(gè)為玩家提供全方位服務(wù)的產(chǎn)品。
需求分析
目標(biāo)用戶(hù)調(diào)研主要是針對(duì)內(nèi)容生產(chǎn)者與消費(fèi)者兩個(gè)方面,即游戲主播和玩家。
- 游戲主播的需求較為功利也較為明確,她們?cè)谥辈ブ嘈枰幸粋€(gè)和粉絲維系弱關(guān)系的渠道(QQ群過(guò)分開(kāi)放,參與者總體而言是同級(jí)的而非點(diǎn)對(duì)多的)同時(shí)也需要更多的粉絲變現(xiàn)途徑。
- 玩家作為C端用戶(hù),在需求把握上較游神(主播在App中的稱(chēng)謂)會(huì)更為困難一些。我們通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查和深入訪(fǎng)談兩種形式對(duì)目標(biāo)用戶(hù)的心智模型進(jìn)行搭建。
結(jié)合以上問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果,我們又對(duì)幾位抽樣用戶(hù)做了一對(duì)一的深度訪(fǎng)談,了解他們?cè)谟螒蝮w驗(yàn)中的痛點(diǎn),經(jīng)過(guò)總結(jié),我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)玩家沉浸在一款游戲中時(shí),會(huì)有以下幾個(gè)方面的普遍需求。
目前火爆的游戲直播可以滿(mǎn)足圍觀學(xué)習(xí)的需求,社區(qū)論壇又幫助解決了交流心得的需求,那么剩下的在游戲過(guò)程中“誰(shuí)來(lái)和我一起玩游戲”或“誰(shuí)能帶我把游戲玩更好”的需求就是我們的產(chǎn)品有待去解決的。
尤其是在當(dāng)時(shí),隨著英雄聯(lián)盟的火爆和王者榮耀的初露崢嶸,越來(lái)越多的玩家投入多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲,我們判斷游戲帶玩或陪玩一定會(huì)成為一個(gè)巨大的市場(chǎng)需求。規(guī)劃項(xiàng)目初期以承接主播自帶流量為主,不斷進(jìn)行拓展和推廣,推算的目標(biāo)用戶(hù)人群可達(dá)到2000萬(wàn)左右。我們以游戲約玩為切入點(diǎn),意圖打造一個(gè)視頻內(nèi)容引流,約玩平臺(tái)承載的一站式玩家服務(wù)平臺(tái)。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)
總體來(lái)看本產(chǎn)品是介于社交與電商的混合形態(tài),核心是服務(wù)的售賣(mài)及后續(xù)流程,屬于知識(shí)技能共享類(lèi)產(chǎn)品。因此在服務(wù)類(lèi)目展示與交易流程設(shè)計(jì)上大量借鑒了之前校園電商的產(chǎn)品設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),很多邏輯是相通的,甚至部分模塊可以直接實(shí)現(xiàn)復(fù)用。
在社交部分則參考了市場(chǎng)上類(lèi)似競(jìng)品的成熟模式,同時(shí)考慮了玩家粉絲人群自身的特點(diǎn),例如需求的即時(shí)性和對(duì)于服務(wù)質(zhì)量評(píng)判的主觀性,因此注重優(yōu)化了服務(wù)挑選機(jī)制(可通過(guò)找人、找游戲、找等級(jí)等多個(gè)維度搜索匹配服務(wù))和訂單流程及后續(xù)評(píng)價(jià)的機(jī)制,保證玩家得到貼心服務(wù),游神得到合理利益。
IP+內(nèi)容是產(chǎn)品的流量來(lái)源,解決了人怎么來(lái)的問(wèn)題。
游戲主播以及她們生產(chǎn)的豐富內(nèi)容,既可以作為吸引玩家的流量渠道也可以通過(guò)內(nèi)容增強(qiáng)用戶(hù)粘性,提高活躍度和購(gòu)買(mǎi)率。當(dāng)然,另一方面在經(jīng)過(guò)初期運(yùn)營(yíng)后開(kāi)放游神的注冊(cè),吸引有實(shí)力有顏值的女生注冊(cè)成為游神,也為我們帶來(lái)了一個(gè)新的藝人發(fā)掘渠道。
借助IP+內(nèi)容不斷吸引玩家進(jìn)入平臺(tái)并通過(guò)優(yōu)質(zhì)和多樣的約玩/代練服務(wù)留住他們,解決了人來(lái)了干什么的問(wèn)題。在平臺(tái)上所有主流游戲均提供約玩/代練服務(wù),玩家可通過(guò)多個(gè)維度挑選他所需要的游戲服務(wù),并對(duì)本次服務(wù)的體驗(yàn)有最終評(píng)判權(quán)。游神則通過(guò)接單、搶單等方式提供優(yōu)質(zhì)的游戲服務(wù)給玩家,并收取合理報(bào)酬。
這樣整個(gè)用戶(hù)群體的兩端:服務(wù)供給端和消費(fèi)端各取所需,各自獲得了期望中的收獲。產(chǎn)品呈現(xiàn)上趨向內(nèi)容化和社交化,注重情感化設(shè)計(jì),解決了把人留住的問(wèn)題。用戶(hù)尤其是游神可通過(guò)文字、圖片、短視頻、直播等多維度不斷進(jìn)行內(nèi)容產(chǎn)出,吸引玩家保持關(guān)注,同時(shí)通過(guò)社交化來(lái)強(qiáng)化游神-粉絲的對(duì)應(yīng)關(guān)系,這種點(diǎn)對(duì)多的弱關(guān)系鏈沉淀有助于增強(qiáng)用戶(hù)的粘性。
通過(guò)以上三個(gè)方面,可以比較完整的解決整個(gè)產(chǎn)品中流量引入-激活-轉(zhuǎn)化-留存(借鑒于《增長(zhǎng)黑客》中的AARRR模型)這幾個(gè)關(guān)鍵步驟的關(guān)鍵問(wèn)題。
在總體設(shè)計(jì)原則下,整個(gè)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)采取模塊化思路,各模塊間盡量解耦,便于獨(dú)立開(kāi)發(fā)維護(hù),分別由登錄模塊、篩選模塊、消息模塊、服務(wù)模塊和個(gè)人中心五個(gè)部分組成。
其中值得一提的是消息模塊的設(shè)計(jì)不同于傳統(tǒng)的IM工具,而是引入了游神-粉絲的層級(jí)概念,雙方有不同的角色權(quán)限,這樣能夠適當(dāng)保持游神和玩家的距離,既有充分互動(dòng),但又不會(huì)過(guò)于親密形成打擾。同時(shí)游神有權(quán)限對(duì)其玩家粉絲進(jìn)行廣播和管理,有助于維持點(diǎn)對(duì)多的社交關(guān)系。
我們會(huì)常常見(jiàn)到各個(gè)類(lèi)型的產(chǎn)品都會(huì)去嘗試社交化,哪怕是支付寶這樣的巨人也不例外,可謂是屢敗屢戰(zhàn),那么社交化究竟有什么魔力值得如此多的產(chǎn)品都不斷進(jìn)行嘗試呢?主要就是社交化可以有效地增加用戶(hù)粘性,這很多人都知道,那么為什么社交化能有效增加用戶(hù)粘性呢?《上癮》一書(shū)中的Hook Model給出了很好的解釋?zhuān)?/p>
在觸發(fā)—行動(dòng)—多變的酬賞—投入這個(gè)成癮循環(huán)中,多變的酬賞往往就是通過(guò)社交產(chǎn)生各類(lèi)多變的交互行為(點(diǎn)贊,評(píng)論,轉(zhuǎn)發(fā),收藏),并以此吸引人不斷累積投入,從而被產(chǎn)品“粘”住的。
所以當(dāng)我們打造一款C端產(chǎn)品的時(shí)候,社交化元素總是會(huì)成為我們應(yīng)該考慮的一個(gè)方面。在視覺(jué)和交互設(shè)計(jì)上,通過(guò)模擬用戶(hù)使用場(chǎng)景來(lái)揣摩使用者的心理和行為,并以此來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),能最大程度上的保證產(chǎn)品設(shè)計(jì)在宏觀和細(xì)節(jié)層面上的統(tǒng)一性,在此不免又一次提起《情感化設(shè)計(jì)》中提及的設(shè)計(jì)必須盡力喚起用戶(hù)情感共鳴的論點(diǎn),只要能做到這點(diǎn)那必然會(huì)是優(yōu)秀和成功的設(shè)計(jì)。經(jīng)過(guò)以上過(guò)程,產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路基本清晰,余下的就是將想法落地付諸實(shí)踐。
市場(chǎng)驗(yàn)證與反思
產(chǎn)品經(jīng)過(guò)大約兩個(gè)多月的設(shè)計(jì)和研發(fā)后進(jìn)入內(nèi)測(cè)和啟動(dòng)階段,通過(guò)主播帶粉絲的形式導(dǎo)流積累了第一批種子用戶(hù),在取得數(shù)據(jù)反饋并優(yōu)化后開(kāi)始進(jìn)入正式運(yùn)營(yíng)期。
低成本推廣條件下,通過(guò)CPS分成,ASO優(yōu)化,軟文分發(fā)等形式逐步累計(jì)了可觀的用戶(hù)量,游神300+,DAU1萬(wàn),注冊(cè)用戶(hù)10余萬(wàn),作為一個(gè)初期設(shè)計(jì)就較為輕量化的產(chǎn)品,還算是取得了不錯(cuò)的運(yùn)營(yíng)效果,既開(kāi)辟了一條新的藝人發(fā)掘渠道,又反過(guò)來(lái)給現(xiàn)有網(wǎng)紅提供了一種新的變現(xiàn)模式,還為內(nèi)容生產(chǎn)者和內(nèi)容消費(fèi)者添加了弱關(guān)系鏈,增加了粘性。
當(dāng)然初期構(gòu)想的玩家一站式服務(wù)平臺(tái)由于預(yù)算和技術(shù)原因并未完全實(shí)現(xiàn),在內(nèi)容展現(xiàn)方面做了簡(jiǎn)化,更多的游戲內(nèi)容展示需要借助第三方平臺(tái)完成,這也導(dǎo)致事實(shí)上公司并不具有自身的流量入口。細(xì)節(jié)上,由于從電商轉(zhuǎn)型到內(nèi)容服務(wù)領(lǐng)域,雖然約玩這種服務(wù)型社交產(chǎn)品是一個(gè)很好地過(guò)渡,但是依然有例如過(guò)程冗余,交互體驗(yàn)不夠完善的不足之處,而且受限于投入資源,后續(xù)沒(méi)有做到很好的迭代優(yōu)化。運(yùn)營(yíng)方面沒(méi)有及早建立游神的服務(wù)體系和相應(yīng)規(guī)范導(dǎo)致初期平臺(tái)服務(wù)質(zhì)量參差不齊,造成了一定程度上的用戶(hù)流失。
以上是項(xiàng)目中較為遺憾之處,作為一個(gè)輕量化產(chǎn)品,約玩平臺(tái)與游戲直播和游戲戰(zhàn)隊(duì)一起被歸入了電競(jìng)事業(yè)部,作為轉(zhuǎn)型泛娛樂(lè)領(lǐng)域的第一步,總體來(lái)說(shuō)還是獲得了預(yù)想中的成功,這帶給了我們繼續(xù)向前的信心。
4.創(chuàng)業(yè)者與產(chǎn)品人的雙重角色
講到這里,我想在上半部分的末尾再探討下如何在一家創(chuàng)業(yè)公司中扮演好創(chuàng)業(yè)者與產(chǎn)品人的雙重角色。
創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品經(jīng)理必然擔(dān)負(fù)著很多與成熟企業(yè)不同的職責(zé),在一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)中,每個(gè)人可能并沒(méi)有涇渭分明的職責(zé)歸屬,很多大方向需要核心團(tuán)隊(duì)坐下來(lái)一起討論、確認(rèn),作為產(chǎn)品負(fù)責(zé)人,就需要對(duì)產(chǎn)品策略提出更多的想法、意見(jiàn),并將核心團(tuán)隊(duì)確定的方向盡量準(zhǔn)確的付諸實(shí)踐。在《創(chuàng)業(yè)公司需要怎樣的產(chǎn)品經(jīng)理》一文中我曾提出創(chuàng)業(yè)公司中的產(chǎn)品經(jīng)理應(yīng)該是這樣的:
- 懂得定義產(chǎn)品及其背后的商業(yè)邏輯;
- 懂得探索產(chǎn)品的解決方案,并對(duì)產(chǎn)品機(jī)遇做判斷;
- 會(huì)推動(dòng)項(xiàng)目前進(jìn),做好產(chǎn)品全生命周期的管理;
- 擁有產(chǎn)品戰(zhàn)略眼光,并賦予產(chǎn)品路線(xiàn)。
可以看到這里強(qiáng)調(diào)了很多與產(chǎn)品觀和商業(yè)思維相關(guān)的,更宏觀層面的要求。因?yàn)閯?chuàng)業(yè)公司每一步的選擇都可能是關(guān)乎企業(yè)發(fā)展甚至生死存亡的,所以大局觀的重要性在這里凸顯了出來(lái),由于創(chuàng)業(yè)中速度往往決定成敗,那么相對(duì)的,創(chuàng)業(yè)公司中工作的人在系統(tǒng)性和規(guī)范性上就會(huì)有所欠缺。
總的來(lái)說(shuō),我將之稱(chēng)為一種更加外向型的產(chǎn)品經(jīng)理。
在創(chuàng)業(yè)中,產(chǎn)品人的思考應(yīng)該是和公司戰(zhàn)略與發(fā)展階段同步的,例如在接手電商產(chǎn)品的早期,我們思考的是工具化,簡(jiǎn)單化,因?yàn)楫?dāng)時(shí)公司依靠強(qiáng)力地推快速擴(kuò)張,我們只需要一款簡(jiǎn)單易上手的產(chǎn)品來(lái)保證用戶(hù)零門(mén)檻的進(jìn)入。隨著市場(chǎng)增量達(dá)到天花板,我們開(kāi)始思考如何在產(chǎn)品層面吸引用戶(hù)并增強(qiáng)粘性,內(nèi)容化、場(chǎng)景化的超級(jí)店版塊于是應(yīng)運(yùn)而生,公司的重心也從市場(chǎng)拓張轉(zhuǎn)向了深度運(yùn)營(yíng)。
在電商業(yè)務(wù)進(jìn)入瓶頸期時(shí),一方面我們從小圈子跳出來(lái),從校園電商走向CBD電商,社區(qū)電商等新的垂直領(lǐng)域進(jìn)行嘗試;另一方面跳出電商的范疇,跟隨更大的戰(zhàn)略目標(biāo),一步步通過(guò)不同產(chǎn)品的搭建完成公司的轉(zhuǎn)型目標(biāo)。這個(gè)過(guò)程中產(chǎn)品思維的歷練也從單一領(lǐng)域的迭代規(guī)劃拓展到多領(lǐng)域的生態(tài)型產(chǎn)品布局。在這個(gè)層面上,其實(shí)創(chuàng)業(yè)者的角色和優(yōu)秀產(chǎn)品經(jīng)理的要求很大程度上是相通的,核心就是做好問(wèn)題收斂,方向聚焦,就是解決一個(gè)團(tuán)隊(duì)目標(biāo)的根本性問(wèn)題,只不過(guò)產(chǎn)品經(jīng)理更多的是扮演無(wú)實(shí)權(quán)領(lǐng)導(dǎo)者的角色。正如本·霍洛維茨在《創(chuàng)業(yè)維艱》一書(shū)中所說(shuō):
“好的產(chǎn)品經(jīng)理極其了解市場(chǎng)、產(chǎn)品、生產(chǎn)線(xiàn)和競(jìng)爭(zhēng)情況,憑借自己豐富的經(jīng)驗(yàn)和充分的自信開(kāi)展管理工作。好的產(chǎn)品經(jīng)理是產(chǎn)品的CEO。他們勇于承擔(dān)全部責(zé)任,以產(chǎn)品的成功與否來(lái)衡量自己。他們必須確保產(chǎn)品、時(shí)間,以及所需要的一些正確無(wú)誤。好的產(chǎn)品經(jīng)理對(duì)周?chē)蝿?shì)十分清楚(公司、營(yíng)收資金、競(jìng)爭(zhēng)等),為了獲得成功,他們主動(dòng)制定并執(zhí)行計(jì)劃(從不推辭)?!?/p>
在上半部分中我們主要講述了一個(gè)創(chuàng)業(yè)公司如何利用自身優(yōu)勢(shì)的同時(shí)突破局限進(jìn)行轉(zhuǎn)型并邁出了關(guān)鍵的第一步。在下半部分中我們會(huì)以產(chǎn)品為樣本詳細(xì)講述如何通過(guò)打造優(yōu)秀的產(chǎn)品從而為轉(zhuǎn)型成功鋪就一條坦途。
本文提及的書(shū)籍列表如下所列:
《上癮 Hooked: How to Build Habit-Forming》 尼爾·埃亞爾/瑞安·胡佛
-關(guān)于上癮模型在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的實(shí)踐
《交互設(shè)計(jì)精髓 About Face 4》 艾倫·庫(kù)珀
-關(guān)于書(shū)中提及的設(shè)計(jì)方法在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的實(shí)踐
《情感化設(shè)計(jì) Emotion Design》 唐納德·A·諾曼
-如何融入情感化設(shè)計(jì)
《精益創(chuàng)業(yè) Lean Startup》 埃里克·萊斯
-用最小可行性方案探索產(chǎn)品設(shè)計(jì)
《創(chuàng)業(yè)維艱 The Hard Thing About Hard Things》本·霍格維茨
-創(chuàng)業(yè)者與產(chǎn)品經(jīng)理的探討
《精益數(shù)據(jù)分析 Lean Analytics: Use Data to Build a Better Startup Faster》 阿利斯泰爾·克羅爾/本杰明·尤科維奇
-關(guān)于書(shū)中提及的數(shù)據(jù)分析方法在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)中的實(shí)踐
《增長(zhǎng)黑客 Growth Hacker》 范冰
-AARRR模型的指導(dǎo)意義
《引爆點(diǎn)The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference》 馬爾科姆·格拉德威爾
-內(nèi)行-聯(lián)系人-推銷(xiāo)員模型對(duì)于產(chǎn)品用戶(hù)運(yùn)營(yíng)的啟發(fā)
以上書(shū)籍對(duì)于構(gòu)建一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理所需的知識(shí)網(wǎng)絡(luò)有相當(dāng)大的幫助,如果您已閱讀過(guò)它們相信會(huì)對(duì)本文內(nèi)容有更好地了解。如果本文對(duì)您有所幫助的話(huà)歡迎關(guān)注我的專(zhuān)欄,我會(huì)在這里分享更多關(guān)于產(chǎn)品的思考和感悟的,謝謝。
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題圖來(lái)自PEXELS,基于CCO協(xié)議
邏輯清晰,方向明確~產(chǎn)品經(jīng)理就應(yīng)該對(duì)自己的產(chǎn)品全權(quán)負(fù)責(zé)