騰訊手游之痛—社交帝國(guó)的不社交

Nairo
0 評(píng)論 14932 瀏覽 2 收藏 8 分鐘

2015QI財(cái)報(bào)騰訊給了大家一個(gè)比較滿意的結(jié)果,但是這結(jié)果下卻掩蓋不了騰訊手機(jī)游戲之痛。

2015Q1騰訊,網(wǎng)絡(luò)游戲收入為133.13億元,增長(zhǎng)28%,手機(jī)游戲增長(zhǎng)82%,增速減緩。與此同時(shí)而網(wǎng)易第一季度在線游戲服務(wù)收入為31.04億元,同比增長(zhǎng)44%。 騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲增長(zhǎng)速度緩慢,而作為騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲半壁江山的手機(jī)游戲亦是如此。

接下來(lái)便是見(jiàn)證奇跡的時(shí)刻

上表示2013年8月到2015年四月。騰訊手機(jī)游戲日平均下載量與公測(cè)日期的散點(diǎn)圖。我們可以明顯的看到騰訊新發(fā)手機(jī)游戲的日均下載量在呈一個(gè)下降趨勢(shì),也就是是說(shuō),騰訊手機(jī)游戲越來(lái)越難像原來(lái)一樣形成病毒式傳播效應(yīng)。騰訊手機(jī)游戲衰敗顯現(xiàn)無(wú)疑,昔日的騰訊游戲大帝國(guó),現(xiàn)在正在土崩瓦解。

與此同時(shí),根據(jù)第一手游網(wǎng)手游曝光程度分析報(bào)告,最近6個(gè)月內(nèi)天天酷跑曝光率一直第一。由于缺乏2013年9月到2014年10月的數(shù)據(jù),我們對(duì)此的曝光率不得而知,但是2013年9月天天酷跑剛首發(fā)一天時(shí)間就登頂蘋(píng)果應(yīng)用商店App Store暢銷(xiāo)榜第一位,所以我們可以預(yù)見(jiàn)在2013年9月到2014年間,天天酷跑手機(jī)游戲曝光度一直前茅。

viewfile

游戲天天酷跑截圖

天天酷跑長(zhǎng)久的成功背后不禁讓人反思?為什么塊兩年過(guò)后,騰訊手機(jī)游戲還在天天酷跑一家獨(dú)大?其余的游戲到底怎么了?

社交無(wú)爆點(diǎn)——高頻發(fā)行,用戶難以及時(shí)消化,用戶選擇分散,難以形成爆點(diǎn)

手機(jī)游戲的生命周期大約是在6個(gè)月到12個(gè)月,而作為騰訊手機(jī)游戲,騰訊公司變態(tài)的持續(xù)迭代策略讓手機(jī)游戲的生命周期大幅延長(zhǎng)。于此同時(shí)手機(jī)游戲發(fā)行速度不斷提高,每個(gè)月至少兩款。

如此高頻的發(fā)行和較長(zhǎng)的游戲周期之間存在一個(gè)悖論,如何讓游戲保持持續(xù)關(guān)關(guān)注?

一般情況下一個(gè)爆點(diǎn)傳播最迅速的渠道是社交網(wǎng)絡(luò),而其中影響力最大的當(dāng)屬騰訊旗下的QQ空間和微信朋友圈。騰訊手機(jī)游戲高頻的發(fā)行機(jī)制無(wú)法讓大多數(shù)用戶在一個(gè)較為短暫的時(shí)間內(nèi)關(guān)注同一件事情,進(jìn)而形成“聚集效應(yīng)”從而制造網(wǎng)絡(luò)爆點(diǎn)。

以天天酷跑為例,在其發(fā)行期間,無(wú)其他重磅的手機(jī)游戲發(fā)行,同時(shí)騰訊運(yùn)用了其強(qiáng)大的社交優(yōu)勢(shì),讓幾乎所有的騰訊用戶知道這個(gè)款游戲。長(zhǎng)期、高強(qiáng)度、點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的游戲營(yíng)銷(xiāo)讓這款手機(jī)游戲一上市當(dāng)天就登頂蘋(píng)果應(yīng)用商店暢銷(xiāo)榜榜首,同時(shí)在這段時(shí)間內(nèi)大量的用戶通過(guò)QQ、QQ空間、微信對(duì)其進(jìn)行自發(fā)的傳播,才造成了這款手機(jī)游戲的輝煌。但是反觀現(xiàn)在?較短的游戲推廣期、用戶的大量分流、必然會(huì)導(dǎo)致游戲的衰敗,曾經(jīng)的神話難以復(fù)制。

于此同時(shí),高頻發(fā)行還會(huì)導(dǎo)致單個(gè)手機(jī)游戲無(wú)法在前期集聚大量用戶,利用用戶“從眾心里”,導(dǎo)致單個(gè)玩家手機(jī)游戲好友數(shù)較低,進(jìn)而導(dǎo)致用戶的留存率較低。

所以,高頻發(fā)行對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō)正印證了那句話——理想很豐滿,現(xiàn)在很骨感。騰訊本想借助高頻發(fā)行,快速增加手機(jī)游戲的市場(chǎng)占有率,和利潤(rùn),然而現(xiàn)實(shí)卻給騰訊開(kāi)了個(gè)天大的玩笑。

手機(jī)游戲弱社交——非即時(shí)互動(dòng),玩壞了的排行榜

12432421

游戲天天風(fēng)之旅截圖

騰訊游戲極其強(qiáng)調(diào)用戶間的互動(dòng)性,從dnf到cf,直到英雄聯(lián)盟,騰訊端游的用戶互動(dòng)性不斷增強(qiáng),越來(lái)越強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)意識(shí),這也是騰訊端游為什么風(fēng)靡全國(guó)的一大原因。但是騰訊手機(jī)游戲的互動(dòng)性大多卻無(wú)太大的亮點(diǎn),一直都是以排行榜這種非即時(shí)互動(dòng)模式為主,而這種模式在開(kāi)始的一段時(shí)間內(nèi)會(huì)比較有新意,但是長(zhǎng)時(shí)間的情況下卻不能讓用戶一直保持活躍度。

這種較弱的互動(dòng)性不能很好的利用社交關(guān)系,通過(guò)好友間的互動(dòng),不斷的刺激用戶增加用戶的活躍度。騰訊在這方面做了一些嘗試,例如”全民突擊”,效果也是顯而易見(jiàn)的,其日下載量直逼“雷霆戰(zhàn)機(jī)”,當(dāng)屬最近半年內(nèi)騰訊最為火爆的新手游。其賞金模式——多人對(duì)戰(zhàn)模式、戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng),就是一種較強(qiáng)的互動(dòng)手段,能充分的利用騰訊強(qiáng)大的社交關(guān)系。但是更多的游戲卻還是停留在“排行榜”這種老掉牙的互動(dòng)模式上??赡苡械娜藭?huì)講,一類(lèi)是休閑類(lèi)游戲,一類(lèi)是競(jìng)技類(lèi)游戲,休閑類(lèi)游戲如何增強(qiáng)其互動(dòng)性?

騰訊休閑類(lèi)手機(jī)游戲驅(qū)使用戶不斷玩下去的原因是其快速的迭代和其多樣的任務(wù)系統(tǒng)。假如我們?cè)谛蓍e類(lèi)游戲中加入戰(zhàn)隊(duì)(部落)系統(tǒng),同時(shí)可以允許用戶自行建立部落,同時(shí)可以通過(guò)向好友發(fā)送鏈接,定向組建,并且弱化任務(wù)系統(tǒng)收益,強(qiáng)化戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)收益。這樣就可以促使用戶多pk,多互動(dòng),將個(gè)人利益與團(tuán)隊(duì)利益結(jié)合起來(lái),形成凝聚力。

當(dāng)然我們還有很多的方法可以增加游戲的互動(dòng)性,比如限時(shí)游戲模式、地理名稱(chēng)化游戲分區(qū)、手機(jī)游戲道具轉(zhuǎn)讓、拍賣(mài)工作等等一系列措施。并不是沒(méi)有這些方法,而只是騰訊固步自封,以為憑借自己強(qiáng)大的游戲分發(fā)優(yōu)勢(shì),便可高枕無(wú)憂,但是網(wǎng)易手機(jī)游戲的不斷蠶絲,不容小覷,狼真的來(lái)了。

雖然騰訊手機(jī)游戲呈現(xiàn)一種沒(méi)落的態(tài)勢(shì),但是這些問(wèn)題并不是不能解決,我們也有理由相信一旦騰訊往手機(jī)游戲方向,花費(fèi)更多的時(shí)間和精力,騰訊手機(jī)游戲必將再現(xiàn)輝煌。但是騰訊真的的靜下心?做出具有誠(chéng)意的游戲嗎?時(shí)間會(huì)給我們答案。

 

本文為作者@產(chǎn)品狗狗(微信公眾號(hào):chanpingougou)投稿發(fā)布,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明來(lái)源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理并附帶本文鏈接

更多精彩內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號(hào)或下載App
評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 目前還沒(méi)評(píng)論,等你發(fā)揮!
专题
34378人已学习23篇文章
不懂心理学,怎么懂你的用户;不懂你的用户,又怎么做好产品的设计和运营。
专题
18298人已学习15篇文章
库存管理是管理商品和数量之间的关系。本专题的文章提供了库存管理设计指南。
专题
13742人已学习12篇文章
本专题的文章分享了用户运营实战经验。
专题
15648人已学习12篇文章
本专题的文章分享了如何从0到1搭建结算平台
专题
14363人已学习13篇文章
在产品的运营过程中,无论是产品、运营还是市场团队,都希望能清晰地了解用户的行为路径,通过用户行为分析,优化用户体验,实现更精准的运营和营销。