陸沖之后,年輕人愛(ài)上了“躲貓貓”

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在陸沖、飛盤之后,現(xiàn)在,“躲貓貓”游戲成為了年輕人群體中流行的線下社交游戲,這門游戲一定程度上切中了當(dāng)代年輕人的純粹性、去功利性的社交需求,這也是這門游戲可以火起來(lái)的原因之一。那么,“躲貓貓”游戲會(huì)是孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)的新解法嗎?一起來(lái)看看本文的解讀。

玩膩的飛盤、陸沖板還沒(méi)來(lái)得及在閑置平臺(tái)出手,年輕人又愛(ài)上了一項(xiàng)新的潮流運(yùn)動(dòng)。不需要花錢買“行頭”、租場(chǎng)地,他們一頭扎進(jìn)城市各大公園,玩起了共享位置的“躲貓貓”游戲,享受著追逐與被追逐的戶外運(yùn)動(dòng)樂(lè)趣。

在定位技術(shù)和地圖平臺(tái)的雙重加持下,“躲貓貓”從傳統(tǒng)的孩童游戲,搖身一變成了當(dāng)下年輕人時(shí)興的輕戶外運(yùn)動(dòng),有人從中體驗(yàn)到了久違的童年樂(lè)趣,也有人從中結(jié)識(shí)了一群志同道合的朋友。

一、玩轉(zhuǎn)社交屬性,“躲貓貓”的多樣玩法

今年2月,抖音平臺(tái)上一條五個(gè)人在公園用微信共享位置,玩“躲貓貓”的視頻在互聯(lián)網(wǎng)上熱傳,目前該條視頻的觀看量達(dá)4.2億。隨后,大學(xué)生群體率先參與到這個(gè)游戲中,一些拍攝玩家爬樹、藏在井蓋底下等花式躲藏方法的短視頻讓這個(gè)成人版的“躲貓貓”游戲成功出圈。

截至目前,抖音平臺(tái)上“躲貓貓”話題播放量達(dá)到了57.1億。

(圖片來(lái)自抖音)

“躲貓貓”的早期玩法很簡(jiǎn)單,就是將玩家隨機(jī)分成“貓”和“鼠”兩個(gè)陣營(yíng),“貓”陣營(yíng)的玩家要根據(jù)共享位置去捕捉“鼠”陣營(yíng)的玩家,而“鼠”陣營(yíng)的玩家則要想方設(shè)法地逃避追捕。

早期體驗(yàn)的玩家對(duì)該游戲評(píng)價(jià)好壞不一,一部分人在社交平臺(tái)上吐槽玩法單一,從頭跑到尾,甚至提到有人躲在樹上,逃過(guò)了抓捕,完全沒(méi)有玩家之間的互動(dòng),當(dāng)然也有部分人分享了自己與同一陣營(yíng)玩家抱團(tuán)出動(dòng)的有趣經(jīng)歷。

根據(jù)早期玩家的意見(jiàn)反饋,“躲貓貓”游戲在玩法上進(jìn)行了多次迭代,呈現(xiàn)出更高的社交可玩性,最終實(shí)現(xiàn)了該游戲在50多個(gè)城市的線下爆火。

一方面,游戲賦予玩家更為多元化和社交化的關(guān)系,為玩家之間的互動(dòng)提供更多的觸發(fā)點(diǎn),比如“騎士與公主”玩法中特定的玩家相互守護(hù),并且可以通過(guò)“壁咚”等形式復(fù)活被捕捉的玩家。

另一方面,游戲中設(shè)置了功能性的NPC,為玩家與玩家之間提供了見(jiàn)面、合作乃至競(jìng)爭(zhēng)的游戲環(huán)節(jié),打造出社交性的公共互動(dòng)場(chǎng)域,避免了此前“從頭躲到尾”“從頭跑到尾”的單調(diào)玩法。

不僅如此,共享位置的“躲貓貓”游戲還搭上了“貓和老鼠”經(jīng)典動(dòng)畫IP,提供了更豐富的社交話題度和社交分享度。當(dāng)下,社交平臺(tái)上許多玩家發(fā)布了以“貓和老鼠”為頭像的游戲地圖,與游戲相關(guān)的物料宣傳上也大都運(yùn)用了“貓和老鼠”的元素,許多動(dòng)畫迷積極投入到這場(chǎng)游戲的二創(chuàng)之中,產(chǎn)出了一些比如卡通手環(huán)等具備文創(chuàng)屬性的游戲道具。

同時(shí),這種參與游戲的行為日益社交貨幣化,年輕人通過(guò)玩這個(gè)游戲,進(jìn)行社交分享,從而展現(xiàn)回憶童年的懷舊情懷,打造追求純粹快感的高品位標(biāo)簽。

二、“9.9”的“童年”,年輕人想要怎樣的快樂(lè)

當(dāng)下,共享位置的“躲貓貓”游戲費(fèi)用大都在9.9-29.9元區(qū)間范圍內(nèi),不同價(jià)格的游戲在道具和保險(xiǎn)上有所不同,總體來(lái)講,更高價(jià)格的游戲會(huì)提供更加多樣的游戲玩法和更全面的人身意外險(xiǎn)。當(dāng)下的“躲貓貓”游戲有兩個(gè)主打宣傳點(diǎn),一個(gè)是“重返童年”,一個(gè)是“多巴胺快樂(lè)”。

共享位置的“躲貓貓”游戲玩家暫時(shí)脫離現(xiàn)實(shí)身份,化身成地圖平臺(tái)上的“湯姆”和“杰瑞”相互追逐與被追逐,以陣營(yíng)的形式組織陌生人展開(kāi)互動(dòng)與合作,通過(guò)給予玩家重返童年的心理想象與身體想象。

這種孩童玩伴式的游戲社交關(guān)系,讓很多玩家在社交平臺(tái)上感慨這場(chǎng)游戲展現(xiàn)出更貼合人們本真的樣子。

此外,既要“趕潮流”又想“養(yǎng)生”的年輕人還看中了“躲貓貓”游戲的低對(duì)抗性和奔跑帶來(lái)的多巴胺快感。不同于籃球、足球等有激烈身體接觸行為和團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)的“硬核”運(yùn)動(dòng),“躲貓貓”游戲呈現(xiàn)出更為輕量化的特征,沒(méi)有直接的身體對(duì)抗,也沒(méi)有強(qiáng)烈的輸贏觀念。

同時(shí),“躲貓貓”游戲沒(méi)有飛盤那種正反手、投射和顛倒盤等復(fù)雜多樣的運(yùn)動(dòng)動(dòng)作,也不需穿著專業(yè)的運(yùn)動(dòng)服飾,只需要追逐與躲避,簡(jiǎn)單的、本能性的奔跑行為刺激著年輕人快樂(lè)多巴胺的分泌,不用擔(dān)心因?yàn)榘l(fā)力姿勢(shì)等技術(shù)性失誤導(dǎo)致身體受傷,畢竟去年跟風(fēng)玩飛盤、陸沖的年輕人都直呼“傷不起”。

此外,“躲貓貓”游戲正好切中了當(dāng)代年輕人的純粹性、去功利性的社交需求。

此前中青報(bào)的調(diào)查顯示,40.3%的受訪青年存在“回避社交”的情況,“當(dāng)下一些社交逐漸變味,目的性強(qiáng),為年輕人所不喜”的獲選率排名第一,占比為60.6%。

可隨著“躲貓貓”游戲在線下全面爆火,風(fēng)靡了50多個(gè)城市,這個(gè)原本憶童年的純粹游戲卻逐漸變了味。部分玩家在社交平臺(tái)上吐槽,游戲群聊中有人打廣告,發(fā)相親啟事,甚至有人在群里曬腹肌照片,更有玩家指出發(fā)現(xiàn)部分玩家在游戲過(guò)程中“談起了對(duì)象”。童年的烏托邦,追究逃不過(guò)功利性社交的魔爪。

(圖片來(lái)自小紅書)

此外,“躲貓貓”所塑造的純粹的游戲?yàn)跬邪?,也正在被一些亂象所席卷,本該給人們帶來(lái)歡樂(lè)的游戲卻成了社會(huì)治理的頭疼問(wèn)題。比如由于定位技術(shù)不準(zhǔn),部分玩家定位被錯(cuò)誤定在湖泊等地,造成了玩家意外墜湖、全員搶救的誤會(huì),浪費(fèi)了公共資源。

又如玩家在公園里隨便踩踏草叢,拉扯樹木,甚至在追逐過(guò)程中意外碰撞行人,破壞了公共財(cái)產(chǎn)安全和公民人身安全,擾亂了公共治安管理秩序。

三、躲貓貓,會(huì)是孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)的新解法嗎?

共享位置的“躲貓貓”游戲本質(zhì)上是LBS(基于位置服務(wù), Location Based Service)游戲的變種,與此前同樣主打回憶童年的手游《寶可夢(mèng)GO》類似,都是基于位置服務(wù)聯(lián)系起現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間,在無(wú)形中刺激了玩家對(duì)城市景觀的發(fā)現(xiàn),與陌生人之間的社交互動(dòng),使得玩家走出“孤獨(dú)”的狀態(tài)。

相關(guān)調(diào)查顯示,61.47%的人會(huì)感覺(jué)孤獨(dú),有57.69%的孤獨(dú)人群會(huì)為了排解孤獨(dú)而產(chǎn)生消費(fèi),而《孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)》白皮書數(shù)據(jù)顯示,超過(guò)七成的人每月因孤獨(dú)消費(fèi)在1000到5000元。可見(jiàn),孤獨(dú)已然成為當(dāng)代社會(huì)的一種常態(tài),也成了一門生意,此前火爆的一人食、一人電影院、一人KTV等消費(fèi)新樣態(tài)都屬于孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)的范疇。

當(dāng)下的“躲貓貓”游戲從本質(zhì)上講也是一種孤獨(dú)消費(fèi),但它與此前的一人食等消費(fèi)樣態(tài)有著商業(yè)邏輯上的差異。

有學(xué)者稱,“孤獨(dú)社會(huì)”中存在兩種并行的經(jīng)濟(jì)趨勢(shì):個(gè)人欲望的滿足與對(duì)社群活動(dòng)的渴求,一人食等主要滿足了獨(dú)身群體的口腹之欲等需求,而“躲貓貓”游戲則旨在為人們組建出一個(gè)臨時(shí)的游戲社群,并通過(guò)游戲互動(dòng)刺激長(zhǎng)期社交社群的建構(gòu),提出“我們”的身份感和價(jià)值感。

(圖片來(lái)自小紅書)

基于技術(shù)平臺(tái)的支持,共享位置的“躲貓貓”游戲能夠容納上百個(gè)陌生人,是絕佳的陌生人社交方式,能夠讓習(xí)慣性獨(dú)孤的人走出固有的圈層。而陣營(yíng)的劃分讓玩家間有了共同的目標(biāo),鼓勵(lì)他們抱團(tuán)行動(dòng),在行動(dòng)中玩家間又以個(gè)人身份產(chǎn)生社交性的互動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)著從游戲社群到人際社群的轉(zhuǎn)變。

比如部分玩家會(huì)在社交媒體上分享自己陣營(yíng)獲勝的好消息,也有玩家表示在游戲過(guò)程中結(jié)識(shí)了一些志同道合的朋友,甚至有人在里面找到了心動(dòng)的對(duì)象。

那么躲貓貓這類游戲,會(huì)是孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)的新解法嗎?目前看來(lái),“躲貓貓”游戲的未來(lái)并不樂(lè)觀。

游戲行為的單一和相關(guān)產(chǎn)業(yè)配套鏈的缺失,都意味著該游戲難以形成穩(wěn)定的玩家群體和穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),相較之下在技術(shù)體系和拓展產(chǎn)業(yè)鏈上都更具優(yōu)勢(shì)的飛盤、陸沖等潮流運(yùn)動(dòng)都面臨著玩家減少、服務(wù)產(chǎn)業(yè)倒閉等困境。

或許,“躲貓貓”游戲,也只是年輕人短暫的快樂(lè)源泉。

作者:文林;編輯:肖岳

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