運營設(shè)計怎么卷?

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產(chǎn)品在上線之后,為了滿足產(chǎn)品本身“正常運營”的需要,設(shè)計師會需要依據(jù)相應(yīng)需求設(shè)計物料,這個過程中,就不可避免地要談到運營設(shè)計了。那么,運營設(shè)計這個概念下,大致包括哪些技能?這篇文章里,作者做了解讀和分析,一起來看。

做 UI 設(shè)計的時候不管 B 端還是 C 端,都繞不開一個難題 —— 運營設(shè)計。

這是最近在整理,所以做成分享,解決大家認知上的困境,順便幫助自己理清思路。

一、運營設(shè)計是什么

首先認識運營設(shè)計是什么,就要知道它為什么存在,我們從一個面向外部客戶的產(chǎn)品的生命發(fā)展周期來解釋。

首先產(chǎn)品在完成 UI 設(shè)計和頁面、后端開發(fā)以后,可以正式上線了。但是怎么上線呢?

APP 的上線需要到各家應(yīng)用商店申請并審核,同時,還要提交各類上線的物料。除了基礎(chǔ)的材料外,還包括產(chǎn)品的展示圖、介紹視頻,如果平臺認為你的產(chǎn)品還不錯要給你推薦位,還需要準備推薦位的圖片。

如果是一個 B 端的網(wǎng)頁版 SaaS工具上線,那么打開網(wǎng)址直接進入登錄頁面是不合理的,新用戶根本不知道這個產(chǎn)品的功能、服務(wù)、特點,所以還需要做個官網(wǎng),來做介紹和展示。

這些內(nèi)容并不是產(chǎn)品本身的 UI 操作界面,不影響產(chǎn)品本身的運行,而是為了滿足產(chǎn)品本身“正常運營”的需要而制作。所以絕大多數(shù)產(chǎn)品要實現(xiàn)前期的運營,必然要產(chǎn)生一部分運營物料的需求需要設(shè)計。

而度過上線階段以后,下一個階段往往就是“廣告投放”階段,即在外部進行廣告的投放來引流,增加產(chǎn)品的注冊或品牌曝光。除了外包給廣告公司做大家認為的傳統(tǒng)廣告投放在電視劇、戶外廣告位上,更多的場景是通過不同的互聯(lián)網(wǎng)廣告平臺購買曝光量,俗稱“買量”。

比如騰訊的廣點通、字節(jié)的巨量引擎、baidu 的廣告聯(lián)盟等等,我們?nèi)粘T谂笥讶?、抖音、微博、知乎等都可以刷到由官方投放的廣告信息(不是內(nèi)容創(chuàng)作賬號),包括開屏、信息流、內(nèi)容頁都存在各類廣告推送,它們都是其它商家購買的廣告推送。

這些廣告多數(shù)以圖片或視頻形式呈現(xiàn),同時打開后往往還有個中轉(zhuǎn)的頁面,也就意味著同樣需要相關(guān)的物料并進行設(shè)計。

而隨著產(chǎn)品的用戶數(shù)、流量增長,就要開始做流量的轉(zhuǎn)化和引導,也就是我們所說的新媒體運營。包括內(nèi)部和外部的,內(nèi)部即產(chǎn)品內(nèi)部的運營,如內(nèi)部的廣告位、活動、促銷。外部的則是產(chǎn)品官方的社交媒體賬號如公眾號、企業(yè)號、微博、抖音等。

這類運營的目標就是為了做增長,不管是日活、留存、拉新還是交易額,所以運營的內(nèi)容形式五花八門,而要吸引用戶的注意力光靠字可不行,必然需要視覺物料,所以就有了大量的運營設(shè)計需求。包含常見的 Banner、H5、啟動頁、活動主頁、彈窗等。

國內(nèi)產(chǎn)品市場和國外不同的是,國外的產(chǎn)品可以通過本身體驗和質(zhì)量實現(xiàn)自發(fā)的傳播和增長,廣告的投放更有目的性也更精準,而且廣告大多很簡單,由第三方公司來負責處理即可。

而國內(nèi)產(chǎn)品的生存和增長,是通過運營對用戶進行主動干預(yù)(騷擾),盈利越困難、KPI/OKR指標越重,那么運營的頻次就越高,活動形式就越多樣。

所以在互聯(lián)網(wǎng)的設(shè)計領(lǐng)域中,運營設(shè)計是國內(nèi)走出的獨立行情,是所有UI設(shè)計師都或多或少會參與到的工作內(nèi)容。只是對于很多初創(chuàng)企業(yè),根本預(yù)留太多的設(shè)計人力預(yù)算,所以不會做職業(yè)的細分,在企業(yè)層面看來,UI+平面 = 設(shè)計 就是天經(jīng)地義的事情。

這種現(xiàn)狀是客觀因素導致的,不以我們個人意志為轉(zhuǎn)移,所以在前期的學習中,我們就要想著怎么應(yīng)對這種局面,樹立更正確的職業(yè)發(fā)展路線,逃避和抱怨只會惡化情況和限制自己的上升通道。

最后總結(jié)一遍運營設(shè)計中主要包含的內(nèi)容:

  • 應(yīng)用商店展示圖
  • 產(chǎn)品展示介紹網(wǎng)頁
  • 外部渠道廣告投放廣告圖
  • 開屏廣告圖
  • 內(nèi)部廣告位圖
  • H5專題活動頁面
  • 公眾號內(nèi)容圖例
  • 活動型產(chǎn)品主頁
  • 活動彈窗
  • 主題圖標
  • ……

二、運營設(shè)計的技能分析

運營設(shè)計本質(zhì)上是平面的廣告設(shè)計,而廣告設(shè)計是沒有任何邊界的設(shè)計類型,可以使用任何風格、任何形式、任何主題,這是個非常宏大且麻煩的課題。

暫且拋開一些太宏大、前衛(wèi)的內(nèi)容或創(chuàng)意,可以把平面廣告設(shè)計的技巧總結(jié)成排版、字體、合成、繪圖、后期、建模這幾個大類。

1. 排版

排版就是對文字、素材的排布方法,也是UI視覺的核心技藝。但是平面的排版更復雜,優(yōu)秀的排版技巧可以用非常樸素的內(nèi)容輸出非常高級的設(shè)計成果。

2. 字體

字體就是對字體本身的設(shè)計,這在我看來一直是整個平面領(lǐng)域最難的方向,沒有之一。

字體的設(shè)計不是對原有字型錨點的胡亂修改,而是在充分理解字體特性后實現(xiàn)的重繪。任何能讓我們不覺得奇怪的字體設(shè)計案例,背后都必然經(jīng)過大量的學習和訓練。

3. 合成

合成就是使用 PS 完成對不同圖像素材的組合和修改,是 PS 的核心功能,也是極其復雜的技能。除了要熟練使用 PS 外,還要對光影、透視、形體有非常深刻的理解,是基礎(chǔ)美術(shù)素養(yǎng)最直觀的體現(xiàn)。

4. 繪圖

繪圖是個綜合技能,包括對一切需要獨立繪制實現(xiàn)的圖像,不管是人物想象、還是圖標、場景、物體、裝飾等。實現(xiàn)繪制的過程可以是手繪,也可以是鼠繪,并不重要。

5. 后期

后期指對攝影圖的后期處理,比如人像、商品圖的精修,和合成有一定的關(guān)聯(lián),但因為后期完全可以作為獨立的工種和學習方向,所以還是單拿出來。

6. 建模

建模就是用3D建模并渲染出最終的畫面內(nèi)容了,比如創(chuàng)建卡通的形象,或者科技質(zhì)感的圖標、場景??梢院芎唵?,也可以非常的龐大復雜。

過去一直強調(diào)平面難,就是因為在技能層面囊括的分支太多,且每個都非常硬核,所以任何優(yōu)秀的平面設(shè)計師都會有目的性地專攻某幾個領(lǐng)域,而不是做“全棧”設(shè)計。

對于 UI 設(shè)計師而言同理,運營設(shè)計是輔助技能,不管基層、實際工作中兩者界限有多模糊都不能動搖這個概念。

如果一直糾結(jié)于 UI 什么都要做的負面情緒中,不如直接改行做運營設(shè)計師還不用做 UI 設(shè)計兩全其美。

所以對于 UI 設(shè)計師而言,最重要的怎么利用有限的時間,掌握更有效的技能適配工作的需要,最大化產(chǎn)出。

三、運營設(shè)計的技能學習

運營設(shè)計的風格和方向雖然非常多,但真正復雜的通常只適用于高級運營設(shè)計師掌握和運用,市面上流通的最常見的運營設(shè)計風格主要有三種:排版型、插畫型、三維型,下面分別做個簡單的介紹。

1. 排版型

排版型就是在指定畫布中,添加文字和圖片素材,再進行簡單的排版和上色。在這個過程中,創(chuàng)作性設(shè)計的占比很低,畫面的內(nèi)容通常也不會太復雜,所以難度是最低的一種。在部分場景中,相對簡約的排版設(shè)計,可以更好得突出主體物和文字,更好得吸引用戶關(guān)注。

即使是運營設(shè)計領(lǐng)域流行過的孟菲斯、酸性、蒸汽波、故障風等風格,大多只是根據(jù)風格特征堆砌素材和簡單的處理細節(jié),本質(zhì)上還是在做排版設(shè)計。

2. 插畫型

插畫型就相對排版型復雜不少,且插畫的范圍很廣,水準層次的落差也非常非常大。最好的插畫運營設(shè)計,肯定是優(yōu)秀的插畫設(shè)計師制作的,需要良好的手繪基礎(chǔ)和訓練數(shù)量。而更多的插畫應(yīng)用,主要以扁平插畫風格為主,一方面簡單,另一方面是互聯(lián)網(wǎng)的傳播途徑往往不需要特別復雜、具體的圖形細節(jié),扁平插畫的抽象簡化很好符合了這種要求。

3. 三維型

三維型就是主要使用三維建模和渲染完成主要元素、文字、場景的模式,也是現(xiàn)在最主流的設(shè)計方向之一。而運營3D和游戲、廣告行業(yè)的 3D 建模有所不同的是主要使用 C4D 建模 OC 渲染器輸出,所以模型大多很簡單,且畫面“OC 味兒”特別重。

因為這兩年 Blender 崛起且免費,所以也有越來越多的設(shè)計師轉(zhuǎn)用 Blender 進行建模和渲染。

之所以這些風格和方向可以成為主流,且和國外的發(fā)展路線完全不同,并不是因為它們更高級、復雜,而是因為它們就是 —— 更簡單。

新手總會以為視覺看起來越花哨復雜特效越多的設(shè)計,做起來越困難。這只是表象,是設(shè)計復雜性的其中一個方向而已。

而國外的高端運營設(shè)計大量使用了更簡約的風格和各類攝影圖片/插畫,這一點也不容易,因為攝影圖很多是得自己拍自己布景自己后期。

可以說這樣的做法更 Old School,但需要調(diào)動更多的技能和知識儲備,以我個人的觀點,最后的輸出結(jié)果也更好,更高級。

而在這種化繁為簡的設(shè)計實踐中,才能展開更高層次的藝術(shù)性追求,是沒有上限的,遠遠不是靠復雜和特效能夠定義。

但高級和藝術(shù)性在國內(nèi)市場行得通嘛?

可以,但是局限性很大,只被限定在少數(shù)自身格調(diào)較高的品牌里,如大疆、蔚來、一加這類保持高 “逼格”的產(chǎn)品或者大型產(chǎn)品的特定活動。而大多數(shù)產(chǎn)品的運營需求和追求高級、藝術(shù)性是背道而馳的。不管嘴上怎么說,最終的目標是實現(xiàn)投放的轉(zhuǎn)化和實際的商業(yè)效益。

而國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)運營中最魔幻的部分,就是運營廣告通過設(shè)計所產(chǎn)生的收益是不可控的,并不是設(shè)計質(zhì)量越高,帶來的數(shù)據(jù)就越好看。最有代表性的就是游戲的運營廣告,從早年“是兄弟就來 kan 窩”,到最近大家肯定都見過的咸魚之王廣告,都是正常碳基生物無法理解的廣告內(nèi)容,但偏偏它們都非常奏效。

如果設(shè)計師把自己認真制作且對專業(yè)性充滿信心的產(chǎn)出物和數(shù)據(jù)掛鉤,那么大多數(shù)人很快會陷入“設(shè)計虛無主義”的噩夢里……

雖然總要提設(shè)計要和數(shù)據(jù)掛鉤沒錯,但這只是一廂情愿的口號(被迫),運營性內(nèi)容的核心效果是來自運營這個崗位本身構(gòu)思的文案、內(nèi)容、玩法,設(shè)計師是配合運營實現(xiàn)他們想要的結(jié)果為主,而不是產(chǎn)出設(shè)計師自己的想法。

說得更簡單一點,就是輸出滿足運營需求方認知范圍內(nèi)的設(shè)計,剩下的聽天由命……

這也是為什么運營設(shè)計中插畫和 3D 類的效果那么普及的原因,它們集齊了天時地利人和,不僅任何外行都更傾向這種更強烈的視覺效果,且可以脫離門檻非常高的攝影取材,又可以擺脫對付費素材庫的依賴,不需要達到專業(yè)的原畫和建模水平,只要入門就能出效果。

所以在我的觀點中,UI 設(shè)計師要提升運營設(shè)計的能力核心就是三個,排版、插畫、建模。

排版是其中最重要也最有用的能力,插畫、3D 類的設(shè)計同樣需要排版技能的支撐,才能輸出理想的結(jié)果。而更讓新手意想不到的區(qū)別是,很多你們以為需要獨立繪制、創(chuàng)作的內(nèi)容,其實都只是對素材進行拼湊的結(jié)果,越成熟的風格,這些素材越多越隨手可得。

同時,排版技能的掌握還進一步要作用在其它設(shè)計工作中,尤其是對于作品集的輸出,是非常徹底的排版能力的運用和表現(xiàn)。

而在插畫領(lǐng)域,手繪風格需要的通常是比較簡單、輕松的繪本風格,有一定的門檻,從傳統(tǒng)素描學起耗時周期過長,是注定沒有結(jié)果的。核心要掌握的創(chuàng)作方向是扁平插畫的學習,門檻最低,沒有任何手繪基礎(chǔ)要求,實現(xiàn)效果也最容易,屬于認真學 1 周內(nèi)就可以上手繪制的難度。

扁平效果還有點就好在不管你怎么“致敬”別人的作品,都可以在原先基礎(chǔ)上做調(diào)整,改頭發(fā)、服裝、動作、配色,不會和原來一模一樣。而且可以將大量優(yōu)質(zhì)的設(shè)計或攝影圖進行扁平化處理,繪制起來也很容易,并且不會出現(xiàn)抄襲原圖的問題。

然后是 3D 的建模和渲染部分,3D 看著復雜,但用在運營設(shè)計方向的常見設(shè)計案例卻不難,因為模型復雜度很低,不管是圖標,還是場景,大多只是簡單的幾何體的堆積,套路是很好掌握的,使用的軟件功能也很初級,不是1:1還原生物、建筑、機械這種高精度的模型對象。

而在渲染部分,不管是使用 OC 還是 Blender,網(wǎng)上都有非常詳細的運營設(shè)計參數(shù)應(yīng)用說明,不需要經(jīng)過自己試驗就可以得到非常理想的效果,屬于閉著眼跟做做就行……

除了大廠的優(yōu)秀案例外,這兩個方向的常規(guī)創(chuàng)作質(zhì)量平均水平,都是你們認真學習一個月就能達到的,完全沒有太高的學習成本或者門檻,也不需要你們有美術(shù)基礎(chǔ),僅僅是學習的方向和范圍對不對。

更進一步講,今年討論得如火如荼的 AIGC 類的運用,又可以帶來哪些影響?為什么它不是獨立的一個設(shè)計方向?

這里建議大家真的認真先去使用體驗一下,包括 StableDiffusion、Midjourney、DALL-E 等等,使用成本真的不高。AIGC 部分解釋最大的問題,就是沒深度使用過的人對它不切實際的幻想太多,再被各類賣課的公眾號(我連自己都罵)煽風點火,以為它們可以馬上取代運營設(shè)計的工作。聽多了新手的發(fā)言以后,頗有種民警看大爺大媽相信電話里的操作只要轉(zhuǎn)賬就能暴富……

AIGC 生成圖片的內(nèi)容是非常不可控的,具體的不多做解釋。任何成熟的團隊使用 AIGC,都不是把它們當成直接生成設(shè)計結(jié)果的人工智能,而是 —— 設(shè)計工作流中的一環(huán)。也就是在本來設(shè)計工作流程中增加一個新的使用 AIGC 的步驟,提升設(shè)計的效率,后面優(yōu)化、排版、調(diào)整、導出……還是該干嘛干嘛。

比如最近淘寶設(shè)計的實踐案例分享:

原文地址:

https://mp.weixin.qq.com/s/bprvM5viBfbmNkO3robSOg

而使用 AIGC 生成中最多的東西就兩個,還是我們的老朋友插畫君和 3D 撒嘛(味太沖了)。因為運營視覺本來就是為內(nèi)容熱個場活躍下氣氛的,放的內(nèi)容有非常大的隨機性,只要不感覺出戲效果好就行,所以 AIGC 抽獎的優(yōu)勢在這里也有很大的幫助,給一個模糊的方向,抽出我們覺得能用的效果,那么后面可以直接用它改改就貼上去,或者對著臨摹一遍都行。

這才是當前 AIGC 真實應(yīng)用在生產(chǎn)環(huán)境中的邏輯,幫你生成不會涉嫌抄襲和額外費用的素材或是參考案例,生成結(jié)果肯定要進行二次調(diào)整,也就是你生成哪個類型素材你就要有哪個方向的技能。

想要 AIGC 可以直接脫離設(shè)計過程生成可用的成果,在短時間內(nèi)是無法實現(xiàn)的。還可以再給個明確的答復,只要還是通過 Prompt 的形式生成一天,問題就不會改變。AIGC 的專業(yè)運用必然要結(jié)合圖形化界面去操作,類似 ComfyUI 的形式才是這個方向形成生產(chǎn)力的未來。

以上就是 UI 設(shè)計師需要掌握的運營設(shè)計技能的分享,只要愿意系統(tǒng)去學習就并沒有你們想象中那么困難,這些能力和拓展的實踐、認知也會為你們站到更高的層次提供巨大的幫助。

專欄作家

酸梅干超人,微信公眾號:超人的電話亭,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。專注于UI交互設(shè)計領(lǐng)域。

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash ,基于 CC0 協(xié)議

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