游戲化思維:從工具到玩具

37 評論 135639 瀏覽 237 收藏 30 分鐘

人類生來就會被有趣的事物所吸引,所以如果能使產(chǎn)品變得有趣和更有吸引力,讓用戶產(chǎn)生愉悅的情感體驗(yàn),為什么非要把產(chǎn)品僅定位成一個(gè)工具呢? 也許是時(shí)候打破工具化思維的桎梏了,用游戲化思維掀起一場從工具到玩具的革命吧!

“我想跟大家分享微信的一個(gè)基本價(jià)值觀,我們認(rèn)為一個(gè)好的產(chǎn)品是一個(gè)用完即走的。我們認(rèn)為任何產(chǎn)品都只是一個(gè)工具,對工具來說,好的工具就是應(yīng)該最高效率的完成用戶的目的,然后盡快的離開。如果一個(gè)用戶要沉浸在里面,離不開,就像你買一輛汽車,你開完了,你到了目的地,你說汽車?yán)锩娴目照{(diào)特別好,所以要待在里面,那不是它應(yīng)該做的事情。我們希望用戶在用微信的時(shí)候,最高效率把必須要做的在微信里面做完,把時(shí)間留出來去做很多別的事情?!薄?016微信公開課》

工具化思維打造的就是好產(chǎn)品?

“任何一個(gè)工具都是幫助用戶提高它的效率的,用最高效率的方法去完成它的任務(wù),這是工具的目的,工具的使命。什么是最高效的方法?就是用最短的時(shí)間去完成任務(wù),也就是說一旦用戶完成了它的任務(wù),它就應(yīng)該去做別的事情,而不是停留在產(chǎn)品里面,這就是用完即走的含義。”——《2017微信公開課》

自從張小龍先生在微信公開課上分享上述觀點(diǎn)后,它就成為了眾多互聯(lián)網(wǎng)人的產(chǎn)品觀。根深蒂固“幫助用戶用最高效的方法完成他的任務(wù),用最短的時(shí)間去完成任務(wù)?!笔且环N工具化思維,其本質(zhì)就是把滿足用戶需求的方式流程化、規(guī)范化之后,不斷優(yōu)化流程,減少重復(fù)并提高效率。但我認(rèn)為:產(chǎn)品不是只工具,效率更不能作為衡量產(chǎn)品好壞的唯一標(biāo)準(zhǔn)。

道理很簡單,Donald A. Norman曾在《Emotional Design》中表示:“我們接觸一樣?xùn)|西的時(shí)候,除了關(guān)心它有多好用,也關(guān)心它有多好看。更重要的是當(dāng)我們使用它的時(shí)候,反映出了我們什么樣的自身形象?我們的背景、年齡和文化等都在我們使用的東西中得到體現(xiàn)。”簡言之,用戶在與產(chǎn)品交互時(shí),發(fā)揮作用的不只是產(chǎn)品的可用性和易用性效率,還有情感體驗(yàn)。即產(chǎn)品喚起了用戶的何種情感人是有感情的,在我們接觸產(chǎn)品、使用產(chǎn)品及使用產(chǎn)品后的過程中,會對產(chǎn)品產(chǎn)生一系列情感,這種情感支配著我們的行為模式。

所以,工具化思維有著它的局限性——只聚焦于可用性和易用性,而忽視了用戶的情感體驗(yàn)。而游戲化思維恰恰能彌補(bǔ)這種局限性,比起效率,它更重視用戶的情感體驗(yàn)。通過影響人們的情感,它能把產(chǎn)品從單調(diào)乏味的工具變成讓人愛不釋手的玩具,它能把原本索然無味、甚至困難重重的任務(wù)處理過程變得妙趣橫生,它可以改變用戶看待任務(wù)的原有方式,進(jìn)而使用戶在游戲的過程中不知不覺的完成想要完成的任務(wù),甚至超額完成。

一款樓梯揭示工具化思維和游戲化思維的差異

如果我們要設(shè)計(jì)一款地鐵出口的樓梯,那首先要權(quán)衡用戶需求、設(shè)計(jì)目標(biāo)、用戶體驗(yàn)、工程預(yù)算、可實(shí)現(xiàn)性、后期維護(hù)和相關(guān)法規(guī)等。用戶需求是出站和進(jìn)站。設(shè)計(jì)目標(biāo)是讓用戶方便而快捷的出站和進(jìn)站外部需求,還要鼓勵(lì)用戶多走樓梯,避免過多用戶因等待電梯而造成出口擁堵內(nèi)部需求;用戶體驗(yàn)須從視覺上,考慮樓梯層次是否分明;從人體工程學(xué)上,考慮踏面樓梯寬度和踢面樓梯高度是否適合主流用戶的腳長;考慮樓梯坡度是否合適;是否需要設(shè)置平臺來緩沖,以免用戶產(chǎn)生疲勞;還要考慮異常情況,如選用防滑的材質(zhì)以應(yīng)對雨雪天氣等。上述的思維過程即工具化思維的體現(xiàn),聚焦于可用性與易用性,但設(shè)計(jì)過程基本就到此為止了,而基于游戲化思維的設(shè)計(jì),才剛剛開始。

下圖為瑞典首都斯德哥爾摩的odenplan地鐵站,德國大眾公司運(yùn)用游戲化思維在此設(shè)計(jì)了一款外觀酷似鋼琴鍵盤的音樂樓梯,人們每踩下一級階梯就會產(chǎn)生一個(gè)美妙的音符驚喜/持續(xù)反饋機(jī)制。自從推出音樂階梯后,選擇走樓梯的市民比乘電梯的市民多了66%,他們喜歡通過上下樓梯感受音樂帶來的運(yùn)動(dòng)快感趣味性,一些人還專門用這款樓梯演奏自己的樂章資源獲取機(jī)制,并拍攝視頻上傳到Y(jié)ouTube上,與人門分享成就。這種對人類行為的影響力是工具化思觸不可及的。

那么,到底什么是游戲化思維?

首先要知道什么是游戲化,百科給出的定義是:游戲化是指在非游戲應(yīng)用中使用游戲機(jī)制,特別是消費(fèi)者導(dǎo)向的網(wǎng)站或移動(dòng)網(wǎng)站,目的是鼓勵(lì)人們接受這種應(yīng)用。它積極引導(dǎo)人們經(jīng)常踐行應(yīng)用所期待的行為。讓技術(shù)更具魅力,鼓勵(lì)期待的行為,利用人類鐘情博弈的心理傾向,可以鼓勵(lì)人們從事索然無味的雜事,如填寫問卷、閱讀網(wǎng)站。

游戲化思維是指,把非游戲化的事物分解或抽象為游戲元素,然后把游戲元素巧妙的組合到游戲機(jī)制中并系統(tǒng)的運(yùn)作的思維方式。

常見的游戲機(jī)制包括:挑戰(zhàn)、機(jī)會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎(jiǎng)勵(lì)、交易、回合、勝負(fù)制等。游戲元素是要根據(jù)實(shí)際需求來分解。音樂樓梯就是把每一級臺階拆分為一個(gè)游戲元素。在實(shí)際運(yùn)用中,需要合理巧妙的把游戲元素融入游戲機(jī)制中,這樣才能實(shí)現(xiàn)非游戲事務(wù)的游戲化。音樂樓梯把每一級臺階作為持續(xù)的反饋輸出,使其被踩后能立即發(fā)出聲音注意:游戲化是一整套系統(tǒng),需要把多種機(jī)制匠心獨(dú)妙的有機(jī)結(jié)合,而不是某一機(jī)制的單獨(dú)應(yīng)用。格式塔心理學(xué):人對事物的理解來源于對其所有部分的整體感受。在游戲中,各游戲機(jī)制和游戲元素合為一體才是完整的游戲體驗(yàn)

游戲化思維把工具變成玩具

相信諸位在學(xué)生時(shí)代都有背單詞的經(jīng)歷痛苦,使用的產(chǎn)品可能有:單詞書、單詞卡片、APP等。若運(yùn)用工具化思維對這些產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化,無非就是標(biāo)注重點(diǎn)單詞顯示單詞在考試中的出現(xiàn)頻次、簡化記憶方式詞根詞綴分解/語境記憶、配合遺忘曲線記憶等。好像是提高了一點(diǎn)效率,但背單詞的過程依然痛苦,也難免產(chǎn)生抵觸情緒。

但若運(yùn)用游戲化思維去優(yōu)化,背單詞的過程將變得充滿樂趣,令人上癮又過癮。游戲化思維會讓用戶興致勃勃的完成每日背單詞的任務(wù),甚至主動(dòng)去完成更多任務(wù)。下面以某背單詞APP為例,展示一下游戲化思維的實(shí)際應(yīng)用及影響。

簡單瀏覽一下各界面,你會發(fā)現(xiàn)與其說它是一個(gè)幫助用戶背單詞的工具,倒不如說它是一個(gè)背單詞的游戲更貼切。因?yàn)樗\(yùn)用了很多游戲機(jī)制:

挑戰(zhàn)機(jī)制: 表現(xiàn)形式為關(guān)卡制,把大量的單詞拆分成每10個(gè)單詞為一關(guān),把目標(biāo)分解為一系列難度適宜且有挑戰(zhàn)性的任務(wù),從而使人們更易行動(dòng),也更容易完成小任務(wù)獲得滿足感。顯示關(guān)卡的進(jìn)度和拆分關(guān)卡都是運(yùn)用了目標(biāo)梯度效應(yīng),即用戶越接近目標(biāo)越有動(dòng)力完成任務(wù),激勵(lì)用戶通關(guān)。

競爭機(jī)制:表現(xiàn)形式為排行榜,用戶喜歡得到關(guān)于自身和他人差距的反饋,這種反饋可以激起用戶的攀比心理,從而完成更多任務(wù)來充實(shí)自己超越他人。遙遙領(lǐng)先的用戶享受炫耀的感覺且厭惡損失,為了鞏固自己的領(lǐng)先地位也會不斷的完成任務(wù)。

合作機(jī)制:表現(xiàn)形式為組隊(duì)背詞,通過聚集具有相同目標(biāo)的用戶,他們會自發(fā)的互相鼓勵(lì),互相監(jiān)督,一起努力完成任務(wù)。合作機(jī)制可以為用戶創(chuàng)造歸屬感,多人一起應(yīng)對挑戰(zhàn)會讓用戶更有安全感。還記得一起組隊(duì)殺敵的快感嗎?

反饋機(jī)制:表現(xiàn)形式為排行榜、測詞匯量等,用戶希望知道的表現(xiàn)如何,更想知道和其他用戶比起來自己的表現(xiàn)如何。通過花費(fèi)時(shí)間和精力去完成任務(wù)背單詞,看到自己在排行榜的排名上升,看到自己的詞匯量在上升,用戶能看到自己的進(jìn)步,會產(chǎn)生自豪感,同時(shí)更有動(dòng)力去完成任務(wù),反之亦然。反饋系統(tǒng)告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn),其實(shí)反饋?zhàn)钣绪攘Φ牡胤绞羌皶r(shí)性,反饋的越及時(shí)用戶越有掌控感,越有動(dòng)力。為什么有人追求速成,還不是反饋效果明顯又快速。

獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制:表現(xiàn)形式為通關(guān)后的獎(jiǎng)勵(lì)和簽到獎(jiǎng)勵(lì),它可以激勵(lì)用戶打通更多關(guān)卡和養(yǎng)成每日簽到習(xí)慣。獎(jiǎng)勵(lì)作為一種對人們行為的評價(jià),在行為開始前,能提示和引導(dǎo)用戶行為;在行為出發(fā)后它具有正反饋?zhàn)饔茫垂膭?lì)用戶保持和發(fā)展這種行為。其實(shí)簽到可以設(shè)計(jì)成連續(xù)簽到有獎(jiǎng),利用厭惡損失的心理,刺激用戶連續(xù)簽到。還可以利用斯金納箱效應(yīng),讓用戶對每次簽到都充滿期待。

交易機(jī)制:表現(xiàn)形式為積分兌換,完成任務(wù)和每日簽到后獎(jiǎng)勵(lì)的積分可以用來兌換禮品,刺激用戶對積分的需求,從激勵(lì)用戶多完成任務(wù)來獲取積分。交易機(jī)制的特點(diǎn)就是刺激用戶對貨幣或稀缺資源的需求,從而使激勵(lì)手段更有效。對于某些產(chǎn)品來說,用戶間的交易過程也是促進(jìn)用戶互動(dòng)的過程

回合機(jī)制:表現(xiàn)形式為單詞PK,用戶可以隨機(jī)與不同的用戶PK單詞量,也可以邀請好友來PK,運(yùn)用了競爭機(jī)制和勝負(fù)機(jī)制的同時(shí),也避免了一直面對同一用戶的單調(diào)乏味,隨機(jī)選取對手,還能讓用戶產(chǎn)生好奇心和抱有期待,增加了PK的樂趣。

勝負(fù)機(jī)制:表現(xiàn)形式為單詞PK,每個(gè)人都喜歡贏,勝負(fù)帶了刺激感,而且在對決的過程中盡情發(fā)揮自身的技能。勝負(fù)機(jī)制其實(shí)也是一個(gè)反饋用戶與其他用戶差距的機(jī)制,同樣可以激勵(lì)用戶完成任務(wù),甚至上癮。挑戰(zhàn)+競爭+勝負(fù)帶來的心流狀態(tài):當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn)、高技能水平的時(shí)候,心流會產(chǎn)生,身心處于最積極,意識處于最享受的狀態(tài);當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn)、中等技能水平的時(shí)候,好勝心將被激發(fā),往往熱衷于提高技能,以盡量接近心流;當(dāng)人們處于中等挑戰(zhàn)、高技能水平的時(shí)候,會充分享受掌控帶來的愉悅體驗(yàn);當(dāng)人們處于低挑戰(zhàn)、低技能水平的時(shí)候,無聊淡漠的心態(tài)會產(chǎn)生,進(jìn)而放棄活動(dòng)。

可以看到,游戲化思維使原本無聊又痛苦的任務(wù)背單詞變成了令人興趣盎然的游戲,這就不難理解為什么這款A(yù)PP在應(yīng)用寶的下載量會比同類產(chǎn)品多一位數(shù)了。它沒有“讓用戶用完即走”,而是吸引和激勵(lì)用戶完成更多任務(wù)如背更多單詞,用戶愉快完成任務(wù)的同時(shí)也受益匪淺,還提升了產(chǎn)品的粘性和用戶體驗(yàn),何樂而不為呢?

更何況我們還有內(nèi)部需求商業(yè)目標(biāo)需要實(shí)現(xiàn),這完全可以通過游戲化思維來引導(dǎo)和激勵(lì)用戶完成我們希望其完成的任務(wù)來實(shí)現(xiàn),QQ貌似就是這么做的。下圖是QQ的勛章墻界面和賬戶等級界面,它們就是游戲化思維的一種表現(xiàn)形式。

目標(biāo)機(jī)制:表現(xiàn)形式為賬戶等級和獲取勛章,給用戶一個(gè)目標(biāo),讓用戶去有奔頭,實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程中用戶就完成了我們希望其去執(zhí)行的動(dòng)作,比如上圖中,用戶想要獲得【寶寶最贊】勛章就要努力讓自己的資料卡被贊200次以上。目標(biāo)機(jī)制的本質(zhì)就是吸引用戶的注意力,不斷調(diào)整用戶的參與度,它為玩家提供了“目的性”

資源獲取機(jī)制:表現(xiàn)形式為賬戶等級和獲取勛章,用戶喜歡獲取自認(rèn)為有用或值得收藏的事物,對有些用戶來說,勛章和等級是一種地位和身份的象征,他們想要去獲得這種象征就要去完成相應(yīng)的任務(wù)或夠買會員加速升級。而不論是完成相應(yīng)的任務(wù)還是購買會員這種行為,都是我們想要的。會員體系可能會觸發(fā)凡勃倫效應(yīng):人們渴望炫耀自己的地位和身份,滿足虛榮心,所以價(jià)格越高,需求越增加。可以看看你的QQ上面是SVIP多還是VIP多

如果只運(yùn)用工具化思維—“好的產(chǎn)品就是用完即走,幫助用戶高效完成任務(wù)?!盦Q到現(xiàn)在可能還只是個(gè)即時(shí)通訊工具,不,應(yīng)該活不到現(xiàn)在。QQ得以生存至今,很大一部分原因是因?yàn)椋?000年的時(shí)候,QQ發(fā)覺用戶在社交上有“維護(hù)自我形象”的需求后,推出了QQ秀及一系列虛擬衍生品。不久之后,QQ秀成為騰訊最主要的收入來源。其實(shí),所謂自我形象,不正是游戲化思維中的角色機(jī)制嗎?通過創(chuàng)造一個(gè)虛擬角色,控制其外觀和行為,給用戶以代入感。

正是這種游戲化思維,使QQ在不影響大眾用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,不斷的增強(qiáng)對付費(fèi)用戶的吸引力,并通過會員等級等虛擬產(chǎn)品保持付費(fèi)用戶的黏性,逐步擴(kuò)大付費(fèi)用戶的數(shù)量。

也許有人會說,QQ的用戶群體偏低齡化,所以游戲化思維才得以激發(fā)他們的興趣。但就算是號稱價(jià)值觀是“產(chǎn)品就是要高效完成任務(wù),用完即走,不纏著用戶?!钡奈⑿牛惨粯邮惯\(yùn)用過游戲化思維。先看一組數(shù)據(jù):2011年8月,微信上線查看附近人功能,用戶達(dá)到1500萬;2011年10月,微信上線3.0版本,年底時(shí),用戶達(dá)到5000萬。4.0版本發(fā)布前,用戶已突破一億。可以看到,真正讓微信在發(fā)展初期爆發(fā)增長的是3.0版本,3.0版本的微信發(fā)布了什么功能呢?答案是漂流瓶和搖一搖,且搖一搖當(dāng)時(shí)的日啟動(dòng)量超過1億次之多。

搖一搖和漂流瓶的發(fā)布并不是工具化思維。微信最初被定義為一款通訊工具,按微信的價(jià)值觀—“幫助用戶高效完成任務(wù),讓用戶用完即走”,搖一搖和漂流瓶應(yīng)該是用來提升通訊效率讓用戶用完即走的,可很明顯它們的出現(xiàn)黏住了用戶,讓用戶發(fā)完信息后仍然不想離開,微信就像本文開篇中張小龍先生說的裝了空調(diào)的汽車一樣,用戶到了目的地發(fā)完了信息,但是空調(diào)特別好搖一搖特好玩,所以讓用戶待在里面。這和工具化思維的邏輯完全相悖。

搖一搖和漂流瓶的發(fā)布是游戲化思維的應(yīng)用。搖一搖的模式其實(shí)就是游戲中最常見的寶箱機(jī)制漂流瓶同理,運(yùn)用斯金納箱原理,利用每次打開寶箱獲得獎(jiǎng)勵(lì)的不確定性,刺激用戶更多的開寶箱。搖一搖的獎(jiǎng)勵(lì)就是觸達(dá)另一個(gè)用戶的機(jī)會,利用這種未知的獎(jiǎng)勵(lì)不斷強(qiáng)化和刺激用戶使用搖一搖。

游戲化思維的應(yīng)用范圍并非僅限于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,它一樣可以把工業(yè)產(chǎn)品變成玩具。以世界頂級打火機(jī)品牌Zippo為例,若按工具化思維的邏輯它就應(yīng)該高效完成點(diǎn)火任務(wù),點(diǎn)完后則收進(jìn)口袋,用時(shí)再取。但很多用戶購買Zippo的動(dòng)機(jī)并不是它能高效穩(wěn)定的完成點(diǎn)火這個(gè)任務(wù),而是它的外觀、開蓋的聲音,以及它的多種玩法,這背后就是一系列的情感體驗(yàn)。比起點(diǎn)火,年輕用戶更喜歡讓Zippo在手指間轉(zhuǎn)動(dòng),變換。在百度搜索框輸入Zippo,馬上就會看到“Zippo打火機(jī)玩法”這個(gè)詞條,由此可見人們對其玩具屬性的喜愛。

游戲化思維讓品牌跳出工具紅海,創(chuàng)造玩具藍(lán)海

如今,自行車作為人們出行的重要代步工具,已遍布大街小巷。距歷史上第一輛自行車問世已經(jīng)有200多年,回顧這200多年的自行車演化歷程,我們會看到游戲化思維在品牌定位中的重要作用。

  • 1766年,一群修士在修復(fù)達(dá)芬奇的手稿的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)最早的自行車雛型。
  • 1791年,法國人Sivrac發(fā)明了自行車,有前后兩個(gè)木質(zhì)的車輪,中間連著橫梁,上面安了一條板凳,沒有傳動(dòng)鏈條和轉(zhuǎn)向裝置。
  • 1818年,德國人Drais在前輪上加上了一個(gè)控制方向的車把,可以改變前進(jìn)的方向。
  • 1840年,蘇格蘭的鐵匠Macmillan在后輪的車軸上裝上曲柄,再用連桿把曲柄和前面的腳蹬連接起來,前輪大,后輪小。這樣人的雙腳終于真正離開地面,由雙腳的交替踩動(dòng)帶動(dòng)輪子滾動(dòng)車輛前行。
  • 1861年,法國的Pierre父子在前輪上安裝了能轉(zhuǎn)動(dòng)的腳蹬板,車子的鞍座架在前輪上面。
  • 1874年,英國人Roson在自行車上裝上了鏈條和鏈輪,用后輪的轉(zhuǎn)動(dòng)來推動(dòng)車子前進(jìn)。
  • 1886年,英國機(jī)械工程師John?Kemp Starley(自行車之父)從機(jī)械學(xué)、運(yùn)動(dòng)學(xué)的角度設(shè)計(jì)出了新的自行車樣式,裝上前叉和車閘,前后輪大小相同,以保持平衡,并用鋼管制成了菱形車架,還首次使用了橡膠車輪。
  • 1888年,蘇格蘭人John Boyd Dunlop把橡膠管粘成圓形并打足氣裝在自行車上,發(fā)明了充氣胎。

可以看到,工具化思維貫穿著整個(gè)自行車的發(fā)展史,從最初的概念引入,到木質(zhì)原型機(jī)制造,再經(jīng)過后續(xù)的迭代:安裝腳蹬版、改變鞍座的位置、裝備鏈條和鏈輪…,后期又根據(jù)機(jī)械學(xué)、運(yùn)動(dòng)學(xué)等角度的創(chuàng)新設(shè)計(jì)以及輪胎的發(fā)明,無一不是在強(qiáng)化產(chǎn)品的可用性和易用性,幫助用戶更便捷更舒適的使用。不得不感慨一下,人類智慧的結(jié)合之偉大

20世紀(jì)70年代,BMX小輪車出現(xiàn)了,它主要用于自行車越野比賽。其實(shí)比賽本身就可以看做是游戲的一種形式,它運(yùn)用了游戲化思維中的競爭機(jī)制、勝負(fù)機(jī)制及挑戰(zhàn)機(jī)制

到了80年代中期大多數(shù)年輕人深受滑板文化的影響,覺得原來的越野玩法已經(jīng)沒有吸引力了,所以在BMX的前后車輪兩旁安裝了四根金屬管叫做火箭筒并把BMX拿到平地和滑板場地里玩,而且玩的花式比滑板更多,更刺激。

此時(shí)的BMX,除了具備比賽運(yùn)用到的游戲機(jī)制外,還引入了目標(biāo)機(jī)制,BMX有成百上千種花式供用戶練習(xí),這就給了用戶目標(biāo),而玩法的練習(xí)肯定要先易后難,這樣標(biāo)梯度效應(yīng)又發(fā)揮了作用。獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和隨機(jī)機(jī)制也被引入,用戶每成功完成一次動(dòng)作,都會獲得精神上的愉悅,但沒人能保證每次都成功,所以這種愉悅是隨機(jī)的。

BMX脫離了自行車的工具屬性,代步并不是BMX目標(biāo)用戶的核心需求,真正讓用戶愛不釋手的是BMX的玩具屬性。創(chuàng)立于1974年的Mongoose公司,正是因?yàn)橐庾R到這點(diǎn)后,開始專注于BMX的生產(chǎn)制造、車手的培養(yǎng)、比賽的推廣,在同質(zhì)化嚴(yán)重的自行車市場中開拓了屬于自己的垂直細(xì)分市場,跳出了僅限于滿足代步需求的自行車紅海,躋身世界十大知名自行車品牌。BMX是發(fā)展最快的自行車運(yùn)動(dòng),它在2008年北京奧運(yùn)會成為了正式比賽項(xiàng)目,Mongoose則成為中國BMX國家隊(duì)的贊助商

游戲化思維的本質(zhì)

游戲化思維的本質(zhì)是通過設(shè)計(jì)用戶與產(chǎn)品交互的各階段所產(chǎn)生的情感,進(jìn)而去影響用戶的行為。它不是娛樂,它是人性與設(shè)計(jì)的融合。它讓產(chǎn)品變得有趣好玩,提升對用戶的吸引力,并挖掘核心需求之外的用戶需求,強(qiáng)化用戶的情感體驗(yàn)和產(chǎn)品的附加價(jià)值,使產(chǎn)品游戲化,完成從工具到玩具的蛻變。當(dāng)然,這一切都是在不影響滿足用戶核心需求的體驗(yàn)下實(shí)現(xiàn)的

游戲化思維有什么好處?

  • 游戲化思維讓產(chǎn)品變得有趣,增加了對客戶的吸引力。
  • 游戲化思維把原本困難的任務(wù),變得簡單。
  • 游戲化思維把用戶抵觸的任務(wù),變得易于接受。
  • 游戲化思維可以提升用戶粘性和使用頻次。
  • 游戲化思維讓用戶在完成任務(wù)的過程產(chǎn)生愉快的情感體驗(yàn),進(jìn)而使其想完成更多任務(wù)。
  • 游戲化思維能激勵(lì)用戶完成企業(yè)設(shè)定的任務(wù),從而幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)。

寫在最后

游戲化思維不是在產(chǎn)品中隨便引入目標(biāo)、獎(jiǎng)勵(lì)、成就等機(jī)制這么簡單,游戲化思維要考慮完整的情感體驗(yàn),掌握各種機(jī)制背后的心理學(xué)原理,理解人們?yōu)槭裁幢晃缓蟛拍馨盐蘸糜螒驒C(jī)制與游戲元素匹配,以及在何種情形下適用何種機(jī)制。

人類生來就會被有趣的事物所吸引,所以如果能使產(chǎn)品變得有趣和更有吸引力,讓用戶產(chǎn)生愉悅的情感體驗(yàn),為什么非要把產(chǎn)品僅定位成一個(gè)工具呢? 也許是時(shí)候打破工具化思維的桎梏了,用游戲化思維掀起一場從工具到玩具的革命吧!

補(bǔ)充說明:我就想喝口水,你還要跟我做游戲嗎?

在我看來,喝口水絕不是個(gè)簡單的事情。要考慮:什么樣的人,在什么樣的情況下,怎么喝水,如老人躺著別人拿著杯子喂他小口喝,年輕小伙子剛打球球拿起杯子大口喝,還有杯子是用來裝涼水還是熱水、平時(shí)放在那里等,甚至還要從人體工程學(xué)的角度來根據(jù)主流目標(biāo)人群的手型以及喝水姿勢設(shè)計(jì)杯子的外形和深度(這就是工具化思維的用戶體驗(yàn)啊,我沒說工具化思維不重視用戶體驗(yàn))…工具化思維的東西我就不展開了。

用游戲化思維設(shè)計(jì)水杯要考慮:用戶接觸杯子、用戶購買決策、用戶裝水、用戶舉杯、用戶喝水、用戶喝水后這六個(gè)階段用戶的情感體驗(yàn),把各階段的交互元素化為游戲元素,進(jìn)而和游戲機(jī)制融合。比如在接觸階段,我們要讓杯子在視覺上具有吸引力,讓用戶光看就能產(chǎn)生愉悅的情感體驗(yàn),然后讓杯子摸起來舒服,在觸覺上滿足用戶通過視覺產(chǎn)生的心智模型,這個(gè)環(huán)節(jié)做得好了,用戶就想要這個(gè)杯子了。而工具化思維壓根沒考慮用戶沒使用杯子前的接觸、和購買決策過程(起碼問我“我就喝口水,你就要我做游戲”的產(chǎn)品經(jīng)理壓根沒考慮這些環(huán)節(jié),死盯著效率)。對于某類用戶群體來說, 下圖這些杯子已經(jīng)贏在購買決策環(huán)節(jié)了。只能喝水的杯子請滯銷在庫房里吧(你總不能說,我的杯子非常好用,但就是沒人愿意買吧)。人們喜愛有趣、美觀,能引起其愉悅感受的事物,甚至愿意為其放棄一些效率。

Norman在《Living with Complexity》例舉過用傳統(tǒng)方式煮咖啡的例子,最后得出了結(jié)論:“咖啡制作過程中講究的儀式增加了生活的樂趣和滿足,如果可以不考慮價(jià)格和時(shí)間因素的話,我們總會喜歡剛加工好的新鮮食物而不是罐頭和速凍食品,最終大多數(shù)人還是依靠時(shí)間因素和社會背景中的每件事情的重要程度去選擇用哪種方法的。

 

本文由 @少穻 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

更多精彩內(nèi)容,請關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 更多內(nèi)容盡在這本書里《智能硬件產(chǎn)品:從0到1的方法論與實(shí)踐》http://product.dangdang.com/29238338.html

    來自上海 回復(fù)
  2. 寫的很好,謝謝分享

    來自北京 回復(fù)
  3. 喝水哪地確實(shí)有點(diǎn)亂。不過“工具化思維打造的就是好產(chǎn)品?”這段可以的,很有收獲。
    其他地方對游戲化的理解有點(diǎn)淺和片面。
    謝謝分享!

    來自上海 回復(fù)
    1. 嗯是,我要學(xué)的還很多。

      來自上海 回復(fù)
  4. 這么好的文章,為什么底下會那么多口水?趕緊先收藏了,最近在做游戲化

    來自浙江 回復(fù)
  5. 想法與思維,無對與錯(cuò),重在分享與探討。
    談?wù)剮c(diǎn)觀點(diǎn):
    1、XXX思維類,是很泛又很空的話題,因此需要增加一些邊界因素或條件,如A的場景,B的用戶群體,C類的目標(biāo)任務(wù)等;
    2、凡是產(chǎn)品,不管是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品抑或傳統(tǒng)產(chǎn)品,先區(qū)分主線與輔助線、主要場景與用戶需求,其次再結(jié)合不同思維去分析,才會更加客觀與理性;
    3、勿忘初心,因勢趨變,產(chǎn)品思維。

    來自廣東 回復(fù)
    1. :mrgreen: ,感謝探討。關(guān)于第一個(gè)觀點(diǎn),XX思維是泛而空的話題,這么認(rèn)為,希望能說明支撐這個(gè)觀點(diǎn)的理由哈。你說的增加邊界條件,我的理解是:把情景分類,在A情境下用A類方法,B類情況下用B類方法,不知道理解的是否正確。在“法”的層面的確如此,但“法”只是“道”的表現(xiàn)形態(tài)而已,兵無常勢,水無常形,法無定法,道才是我們需要掌握的(個(gè)人觀點(diǎn)哈),法太多,背不完,通過此文也能看出來,我比較反教條。

      然后第二條觀點(diǎn),同意。暫時(shí)還是這么想,不知道以后會不會變。

      第三條,貌似是你的產(chǎn)品觀,不做討論 ??

      來自廣東 回復(fù)
  6. 作者闡述的感念其實(shí)比較淺顯易懂,但是文字的書面化和條理性,讓我震驚,有種在看書的趕腳。 :mrgreen: :mrgreen:

    來自浙江 回復(fù)
    1. ……是寫的有點(diǎn)亂 ??

      來自廣東 回復(fù)
  7. ?? ZIPPO的例子有點(diǎn)牽強(qiáng)

    來自廣東 回復(fù)
    1. ?? 有點(diǎn)吧

      來自廣東 回復(fù)
  8. 第一,游戲分很多,猜個(gè)謎語也是游戲
    第二,用戶和場景必不可少
    第三,作為一個(gè)產(chǎn)品,要善于傾聽和剖析問題
    第四,你想的不是我想的,不要用你以為來代替我的想法,如果你不理解可以問,不要自以為是
    第五,我從來沒否定你的游戲思維,我很贊同,但也要分場景!用喝水的例子只是告訴你事情不能只做一面,而是要考慮很多因素,如用戶和場景
    最后再回到喝水這個(gè)問題;舉個(gè)例子,如果一個(gè)人在運(yùn)動(dòng)完或者吃的很辣很閑又或者在沙漠中很口渴的時(shí)候,他的心里只有一個(gè)念頭,就是喝水,在這樣的場景中,他沒心情去欣賞你的容器造型和紋路,以最快的速度喝上水才是用戶想要的,在這個(gè)過程中你多說一句話都會讓他心煩厭惡,而就是在這樣一個(gè)場景中,你卻要他猜個(gè)謎語才能喝,暴躁一點(diǎn)的人殺人的心都有!另外一類場景,去咖啡廳喝咖啡喝茶,或者在用戶休閑的時(shí)候,茶具設(shè)計(jì)的有趣和互動(dòng)一點(diǎn),是會給用戶帶來更多的愉悅和不一樣的享受,也就是你說的游戲化思維帶來的好處!第三,思維不要太局限,喝水不是只有杯子,喝水有很多種方式,手、勺子、臉盆、大水缸、樹葉等等,我這么說你是不是想說誰他媽用臉盆水缸喝水,對啊,平時(shí)生活中是沒有,但是特殊情況呢?還有作為一個(gè)設(shè)計(jì)者,只能看到想到普通用戶所能看到的,那還有什么資格做設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)者的思維是開放而天馬行空的!
    再補(bǔ)充一點(diǎn),看完你的文章就覺得你很感性和武斷,從你之前的回復(fù)也印證了我的想法,所以我不想跟你去理論什么,而且我只是一個(gè)入門菜鳥,你沒必要跟我急眼!還有面對批評質(zhì)疑,普通人會嘲諷會懟回去,高手會不去理會又或者用道理去說服別人!之所以再次回復(fù),就是看你居然把這條更新了一下,有點(diǎn)意思!再見

    來自上海 回復(fù)
    1. 已經(jīng)輸在購買決策了… 你還在跟我談產(chǎn)品是如何解決問題的,驗(yàn)證了我上文的觀點(diǎn),完全不考慮購買決策這個(gè)場景……

      來自廣東 回復(fù)
    2. 厲害了,喝口水要猜謎語 哈哈哈

      來自廣東 回復(fù)
    3. …是在下輸了

      來自廣東 回復(fù)
  9. 很不錯(cuò)的一篇文章,學(xué)習(xí)到了。

    來自上海 回復(fù)
    1. ??

      來自廣東 回復(fù)
  10. 哈哈,你是不是開心詞場的產(chǎn)品經(jīng)理??? ??

    來自上海 回復(fù)
    1. 不是,就是用過開心詞場 ??

      來自廣東 回復(fù)
    2. ?? 哈哈,謝謝你的詞場的支持啊。我之前是詞線team的產(chǎn)品,雖然不是詞場的產(chǎn)品,但里面有些模塊是我做的。

      來自上海 回復(fù)
    3. :mrgreen:

      來自廣東 回復(fù)
  11. 可用性、易用性是一個(gè)產(chǎn)品的基礎(chǔ),這個(gè)毋庸置疑。我覺得作者這個(gè)思維方法很適合垂直細(xì)分市場(已經(jīng)有巨頭),比如天氣、社交、手機(jī)清理,或者有廣大需求,但內(nèi)在動(dòng)力不足以支撐長期高頻使用的,比如背單詞、運(yùn)動(dòng)、減肥、健康管理(大部分人難以堅(jiān)持)。
    通過外部鼓勵(lì)強(qiáng)化內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)也有風(fēng)險(xiǎn),需要小心平衡。適當(dāng)?shù)墓膭?lì)可以事半功倍 ?? ,但不是隨便什么都可以游戲化(比如你再做個(gè)滴滴已經(jīng)沒用了) ?? ,適合自己的產(chǎn)品才是最好的。感謝作者的分享。

    來自江蘇 回復(fù)
    1. ?? 感謝交流
      “可用性易用性是一個(gè)產(chǎn)品的基礎(chǔ)”,可以了解下這款產(chǎn)品【juicy salif】,再下定論。
      同質(zhì)化市場可以用游戲化思維找藍(lán)海,這沒問題,但巨頭一樣可以用游戲化思維更上一層樓呀。
      其他你說的我全都同意。
      :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

      來自廣東 回復(fù)
  12. 作者很厲害呀!一定是相當(dāng)有經(jīng)驗(yàn)的大咖!本菜鳥最近想做一個(gè)關(guān)于太極拳的app,看了您的文章備受啟發(fā)!能不能給點(diǎn)建議怎么用游戲化思維設(shè)計(jì)我的訓(xùn)練太極拳那一欄?

    來自浙江 回復(fù)
    1. 過獎(jiǎng),我也是入行不久的菜鳥,你的描述的太泛了……臣妾無能為力

      來自廣東 回復(fù)
  13. 注意?。∥覀兪怯猩虡I(yè)目標(biāo)要完成的,工業(yè)產(chǎn)品一定要考慮購買決徹??!你是能解決問題,可是你吸引不了用戶你就滯銷了……

    來自廣東 回復(fù)
    1. get

      來自廣東 回復(fù)
  14. 注意啊!游戲化思維不是做游戲…… 再跟我說游戲化思維是做游戲的我不回啊……

    來自廣東 回復(fù)
  15. 作者的觀點(diǎn)就是為了強(qiáng)化自己的觀點(diǎn)強(qiáng)行打壓對手!我只想喝口水你卻要跟我先做個(gè)游戲?產(chǎn)品講究可用性和易用性,就一定忽略了用戶的情感體驗(yàn)?這三者一點(diǎn)也不沖突,張小龍也從來沒說過微信不做用戶情感體驗(yàn)!還有別人沒說不代表不做,請不要強(qiáng)行給別人戴帽子!

    來自上海 回復(fù)
    1. 哈哈,果然人如其名,首先請搞清楚游戲化思維的概念,文章里有我不再復(fù)述,你喝口水我跟你做游戲干嘛呢?荒唐!除了考慮目標(biāo)用戶和使用場景外,游戲化思維可以把喝水這個(gè)過程拆分成若干游戲元素,比如你喝水前看到杯子(這時(shí)可以在視覺上拆分成游戲元素,這個(gè)杯子看起來是怎樣的,顏色、材質(zhì)、外觀等。你見過帶顏色的杯子吧?你見過帶圖案的杯子吧?你就喝口水要這些東西干嘛呢?所以請別非常膚淺的認(rèn)為游戲化就是做游戲,太尷尬),喝水時(shí)要拿起杯子(這時(shí)可以針對被拿起來拆分游戲元素,即杯子的形狀是怎樣的),見過杯子上的圖案和杯子的手柄融為一個(gè)圖案的杯子嘛?比如杯身上有只小貓,杯柄就像一只小尾巴?我覺得你應(yīng)該先盡可能的豐富一下自己的眼界,然后有的事情就闖到橋頭自然直了。

      第二點(diǎn)呢,文章里本也沒有說可用性、易用性和情感體驗(yàn)有沖突啊。只是微信公開課上張小龍先生的演講內(nèi)容,只是在強(qiáng)調(diào)可用性、易用性,及所謂的效率不是嗎?本文就是以其發(fā)言展開的,不是么?還有個(gè)問題是,我給誰帶帽子了呢?囧

      來自廣東 回復(fù)
    2. 抱歉,回復(fù)完你之后,覺得有人身攻擊了,在此賠禮,請見諒。另外,我覺得工具化思維的產(chǎn)品體驗(yàn)(用工具化思維的說法,就是為了對事不對人),都是在可用和易用上的體驗(yàn),沒有可以去設(shè)計(jì)游戲化的這種體驗(yàn)。當(dāng)然,這只是我的想法,歡迎討論。

      來自廣東 回復(fù)
  16. 不錯(cuò), 同意這樣的觀點(diǎn), 請問一個(gè)手機(jī)清理工具的有什么游戲化的建議么

    來自北京 回復(fù)
    1. 拆分出游戲元素,你想用戶執(zhí)行哪些操作,思考下怎么組合這些操作,以及用什么機(jī)制,比如給用戶設(shè)定怎樣的目標(biāo),用什么激勵(lì)用戶這樣去做,有一點(diǎn)我沒說,背景故事也很重要,比如一款跑步APP,除了設(shè)定任務(wù)、成就給用戶,還設(shè)置了背景故事—你已經(jīng)被僵尸包圍了,要加速,你跑得慢下來就會營造一種你快被僵尸追上了的氛圍,讓你加速。我的拙見是:首先可以用背景故事,把要被清理的垃圾,和我們的清理工具設(shè)置成兩個(gè)有矛盾的角色,就像勇者斗惡龍,清理的交互動(dòng)畫也可以設(shè)計(jì)得有趣。然后引入成就、獎(jiǎng)勵(lì)等機(jī)制,激勵(lì)用戶去使用產(chǎn)品,比如連續(xù)清理X天獲得XXX稱號,稱號根據(jù)你背景故事設(shè)計(jì)。最后,平衡這個(gè)系統(tǒng)。別用力過猛,Norman還說情感體驗(yàn)有反思層的,就是使用之后的情感體驗(yàn),你要是讓用戶覺得用你清理一下手機(jī)怎么這么耗神……那就悲劇了,平衡這個(gè)系統(tǒng)是個(gè)超級燒腦的事,在實(shí)現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)的前提下又不影響用戶體驗(yàn)不易啊……

      來自廣東 回復(fù)
    2. 360的小火箭不就是游戲化思維嘛

      來自北京 回復(fù)
    3. 嗯,是啊,騰訊管家的也很棒。PS:搜狗拼音也有成就和排行,蠻好玩

      來自廣東 回復(fù)