爆火的短劇游戲,其實(shí)還在試驗(yàn)期
本文將深入探討短劇游戲化與游戲真人化的前景,分析現(xiàn)有市場(chǎng)情況并展望其未來(lái)發(fā)展,探討短劇互動(dòng)游戲在VR技術(shù)、AI應(yīng)用以及玩法創(chuàng)新等方面的挑戰(zhàn)和前景,以及如何解決當(dāng)前面臨的難題。就讓我們一起來(lái)看看吧!
“有鹿選鹿,無(wú)鹿重開”
“再選一千遍還是鄭梓妍”
“只想給浩浩一個(gè)家”
如果你也刷到過這些語(yǔ)錄,就知道這款真人模擬戀愛游戲有多么無(wú)孔不入了。
被批男凝、開后宮、媚男的《完蛋!我被美女包圍了!》,還是火速霸榜Steam國(guó)區(qū)熱銷第一名、全球第四。
僅用500萬(wàn)元制作成本、40多元售價(jià),就創(chuàng)造了超3400萬(wàn)元的收益。更帶動(dòng)了A股影視游戲公司的股價(jià)飆升,甚至AI概念股也連帶漲停。
資本正涌入短劇、游戲市場(chǎng),奇樹有魚等多家上市公司已在布局短劇業(yè)務(wù),或開發(fā)真人互動(dòng)影視游戲。
未來(lái),或許會(huì)有一波將短劇游戲化的“復(fù)古”玩法,也會(huì)有將游戲真人化、劇化的新維度玩法。但這兩種玩法的前景如何呢?
目前已經(jīng)透支了概念空間的這片新市場(chǎng),真會(huì)是下一個(gè)風(fēng)口嗎?或許我們還需要更多冷思考。
一、短劇游戲化:互動(dòng)劇能否注入新生命?
說起《完美!》,其實(shí)在制作和宣發(fā)上都更偏向短劇,游戲觀感也很有短劇的質(zhì)感。
制作方小有內(nèi)容CEO陳俞榮也承認(rèn),他們更傾向?qū)⑦@個(gè)真人模擬戀愛游戲視作是“互動(dòng)影像”,拍攝時(shí)的分鏡、場(chǎng)景也采用短劇的呈現(xiàn)方式。
可以說,它更像是將短劇給游戲化了。
對(duì)影劇做游戲化處理,增強(qiáng)觀劇時(shí)的互動(dòng)體驗(yàn),這在2019年曾掀起過一個(gè)“小風(fēng)口”——互動(dòng)劇?;?dòng)劇自歐美而來(lái),通過交叉網(wǎng)狀情節(jié)結(jié)構(gòu)、加強(qiáng)敘事互動(dòng)性、多結(jié)局導(dǎo)向,來(lái)增加觀眾的觀劇主體性。
最早的則要數(shù)1967年的第一部交互電影《Kinoautomat》,觀眾可以用手邊的紅綠按鈕,決定電影劇情的走向。
最近的有Netflix《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(2018)《貝爾對(duì)戰(zhàn)荒野》(2019)。
其中《黑鏡》觀眾可用觸屏或遙控器選擇,存在70多種劇情分支選項(xiàng),對(duì)應(yīng)7個(gè)結(jié)局和兩個(gè)彩蛋,內(nèi)容時(shí)長(zhǎng)312分鐘,體量之龐大可見一斑,對(duì)于制作方的資金投入要求自然也更高。
在我國(guó)先吃螃蟹的是優(yōu)酷2017年的古裝武俠互動(dòng)劇《忘憂鎮(zhèn)》,水花不大。值得一提的是互影科技,先后推出了《古董局中局之佛頭起源》(2019)和《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人第一季》(2019),選擇探案懸疑類內(nèi)容、依托大IP展開互動(dòng)劇集,顯然是更聰明的一種做法,兩部豆瓣評(píng)分都不錯(cuò)。
《古董》的選擇點(diǎn)在于破解機(jī)關(guān)謎題、與日軍斗智斗勇,“師徒關(guān)系”的冷熱也是互動(dòng)的結(jié)果之一。
《明星》的選擇點(diǎn)在于搜證、提審、指認(rèn)真兇等環(huán)節(jié)。
依托對(duì)話、QTE、解密多種玩法,不過體量還是不及《黑鏡》,《古董》長(zhǎng)度20分鐘,《明星》單集25分鐘×6集,中視頻支撐不起太復(fù)雜的支線劇情,互動(dòng)難度太高則容易勸退觀眾,整體體驗(yàn)感還有提升空間。
與探案冒險(xiǎn)類互動(dòng)劇的好評(píng)形成鮮明對(duì)比的,是倍受吐槽的真人戀愛互動(dòng)劇。
桃廠緊跟風(fēng)口推出的《他的微笑》,劇情是“菜鳥職場(chǎng)小白女主+偶像練習(xí)生五選一”的模式,片長(zhǎng)260分鐘創(chuàng)新高,劇情本身難逃尷尬狗血,互動(dòng)內(nèi)容缺少吸引力,豆瓣評(píng)分僅5.1。
此外還有2020年初騰訊視頻與一零零一聯(lián)合推出的互動(dòng)劇《拳拳四重奏》,依然被吐槽“演員演技尷尬”“沒興趣和四個(gè)男主互動(dòng)”。
曾經(jīng)引起各大平臺(tái)連番下注的互動(dòng)劇,缺乏破圈作品與后續(xù),觀眾很快便感到乏味。
個(gè)別成功案例,大多需要依托知名度高的大IP衍生,才能吸引觀眾“試吃螃蟹”,原創(chuàng)的幾個(gè)因劇本硬傷、互動(dòng)不佳,倍受詬病。風(fēng)頭過后,只留下一點(diǎn)波痕,互動(dòng)劇也從而成為了一個(gè)偽風(fēng)口。
而如今短劇盛行,品類齊全,是否可能給互動(dòng)劇注入新的能量呢?
短劇受眾廣,目前我國(guó)短視頻用戶規(guī)模達(dá)10.12億,而最近半年內(nèi),一半以上的短視頻用戶看過3分鐘以內(nèi)的微短劇/微綜藝/泡面番。
且短劇數(shù)量這一兩年爆發(fā)式增長(zhǎng),2022年規(guī)劃備案數(shù)達(dá)2775部。國(guó)聯(lián)證券預(yù)測(cè),今年短劇市場(chǎng)規(guī)模可以達(dá)到200億以上。
各大中長(zhǎng)平臺(tái)也對(duì)微短劇開始扶持,抖快則著力打造精品,與行業(yè)頭部公司聯(lián)合開發(fā)項(xiàng)目。與傳統(tǒng)影視生產(chǎn)中的To B模式不同,微短劇是偏向C端的,天然與互動(dòng)劇的調(diào)性合拍,一些微短劇也是由影視劇衍生而來(lái),如《唐朝詭事錄》的衍生短劇《大唐來(lái)的蘇無(wú)名》,能夠給互動(dòng)劇較為深厚的觀眾基礎(chǔ)。
此前較熱門的互動(dòng)劇大多需要明星出演的加持,例如潘粵明、林更新、明偵嘉賓等,而微短劇平臺(tái)自帶流量,快手日活超2.6億,也能給短劇改成的互動(dòng)劇帶來(lái)一些關(guān)注度?;?dòng)劇想要借短劇“復(fù)活”,真正的難度還在于制作和觀劇環(huán)節(jié)。
微短劇中適合用于互動(dòng)的題材其實(shí)前人已經(jīng)試錯(cuò)出來(lái)了,探案懸疑、冒險(xiǎn)闖關(guān)的受眾面會(huì)更廣,戀愛模擬類考驗(yàn)劇本與演技。
微短劇目前熱門類別是霸總、甜寵、古風(fēng)、虐戀,熱題材扎堆,本子內(nèi)容多少就有些重復(fù)和單一。
一旦改成互動(dòng)劇,劇本必然試圖窮盡種種劇情走向,是不是也可能造成“看完一部劇就等于看了N部劇”的觀劇效果?
如開發(fā)其他品類題材,如探案、冒險(xiǎn)、科幻等,制作成本也隨之上升,又失去了微短劇“以小博大”的內(nèi)在優(yōu)勢(shì),事難兩全。
另一方面,號(hào)稱“用土味收割中年人”的短劇,往往用強(qiáng)反轉(zhuǎn)、強(qiáng)爽感等特質(zhì)來(lái)讓觀眾上頭,但假如選擇權(quán)交到觀眾手里,這種被編劇腦洞牽著走的“上頭感”無(wú)疑會(huì)削弱許多,也不怪網(wǎng)友說互動(dòng)劇“編劇偷懶”、“不做取舍全擺上來(lái)”了。
事實(shí)上,編劇非但沒偷懶,反而更累。
互動(dòng)劇本身在編寫中需要安排眾多支線,有的是借由問題解決的場(chǎng)景分裂出來(lái),例如《古董》里觀眾引導(dǎo)潘粵明角色解開重重機(jī)關(guān),有的是借一些看似無(wú)關(guān)緊要的物品選擇來(lái)分裂路徑,在《黑鏡》中有許多。
可以再無(wú)交叉,也可以在某個(gè)節(jié)點(diǎn)再次交匯,導(dǎo)向不同的結(jié)局版本。
這種敘事框架和傳統(tǒng)的線性敘事截然不同,對(duì)編劇能力無(wú)疑是要求很高的。一旦劇情銜接處理不當(dāng)、影視畫面不夠嚴(yán)謹(jǐn)、某個(gè)支線劇情不夠飽滿有趣,觀眾的交互體驗(yàn)就會(huì)大打折扣。
此外,短劇平均幾分鐘一集,通常前面5-10集免費(fèi),后面付費(fèi)。
快抖20集左右的短劇單部售價(jià)不超過10元,但小程序短劇普遍80-100集,一集的價(jià)格在一塊多,整部看下來(lái)也要幾十元。
目前的短劇是編劇留夠了懸念和噱頭,引導(dǎo)觀眾集集“解鎖”,如果融入互動(dòng)模式,觀眾真的會(huì)為“自己的腦洞”而堅(jiān)持看完整部嗎?還未可知。
還有一點(diǎn),影視劇和游戲受眾的重合度,或許并沒有想象的那么高,很多人看電視時(shí)只是作為工作、學(xué)習(xí)、健身時(shí)的“背景音”,并沒有想要參與影視劇的互動(dòng)。
2021-2023年,Netflix將熱門劇集改編成游戲,卻慘淡收?qǐng)觯灰虼蠖鄶?shù)訂閱用戶并不玩游戲。
簡(jiǎn)單說來(lái),劇情分支過少,容易遭遇網(wǎng)絡(luò)劇情曝光,影響互動(dòng)劇購(gòu)買率;劇情分支過于復(fù)雜,則成本飆升。
再疊加其他難度值——觀眾未必能買賬、演員演技未必能達(dá)到“同場(chǎng)景不同劇情”的表達(dá)要求、游戲互動(dòng)植入節(jié)點(diǎn)未必巧妙、目前VR技術(shù)對(duì)互動(dòng)劇的支持有限。
目前閱文集團(tuán)、唐德影視、光線傳媒、掌閱科技都有進(jìn)軍短劇、開發(fā)相關(guān)IP的布局。
技術(shù)上,華策影視在互動(dòng)劇這塊還是有探索的嘗試,已上線“影視劇本智能創(chuàng)作系統(tǒng)”,自研適合微短劇開發(fā)的垂類模型,并搭建LED虛擬影棚,助力虛擬人制作;芒果超媒已布局5G、AI、VR技術(shù),自主研發(fā)互動(dòng)劇制作平臺(tái)。三七互娛投資VR產(chǎn)業(yè),開啟短劇布局。
這些動(dòng)作可否為互動(dòng)劇的未來(lái)賦能,還需拭目以待。
總的說來(lái),短劇的游戲化在技術(shù)突破、精品內(nèi)容出圈前,還只是處在高概念的試驗(yàn)階段。
二、未來(lái)真人短劇游戲,前途未卜還是大有可圖?
短劇游戲化和游戲短劇化,因?yàn)闅w屬不同平臺(tái),面向不同用戶群體,咱們分開討論。
資本涌入短劇游戲戰(zhàn)場(chǎng)是顯而易見的趨勢(shì)了,那么,《完美!》能給我們后續(xù)的真人游戲化哪些啟示呢?
1. 打破壁壘搭配出奇跡,切中心理空缺打開局面
《完美!》雖爆火,卻不是憑空而來(lái)。模擬戀愛游戲這個(gè)品類的承襲是脈絡(luò)分明的。
20多年前的《第一次親密接觸》、日本起源的宅男游戲“Galgame”如《白色相簿》《Clannad》,再到國(guó)內(nèi)乙女游戲,劇情、形式與玩家體驗(yàn)一直在創(chuàng)新,但始終還是2D動(dòng)畫形式。
“戀愛模擬+真人短劇”的組合拳也并不是INTINY的首發(fā),不過之前大多是互動(dòng)劇的范疇,運(yùn)用在游戲領(lǐng)域則是一個(gè)新創(chuàng)舉,也起到了意想不到的效果。
此外,國(guó)內(nèi)主流的戀愛游戲是女性向的,例如《戀與制作人》《光與戀之夜》。而男性向戀愛模擬游戲很少。
類似《奇點(diǎn)時(shí)代》就是看準(zhǔn)市場(chǎng)缺少此類產(chǎn)品而做出來(lái)的,且很敏銳地著力于提高玩家體驗(yàn)度,在一般AVG的基礎(chǔ)上,采用大量劇情分鏡圖、手繪動(dòng)畫、BGM轉(zhuǎn)場(chǎng)音效。
玩家體感在《完美!》則被更好地滿足了,比起《奇點(diǎn)》因NTR橋段爆雷(男主目擊白月光和其他男子一起)招黑,游戲中的6個(gè)女性角色則完全是“男性友好向”,各自有她們的魅力所在,演技肉眼可見比某些流量還好,至少能讓玩家說出“把愛我演得情真意切”,美好到近乎科幻的程度。
《完美!》能橫掃一眾3A游戲大作,只能說沉浸式真人戀愛游戲精準(zhǔn)狙擊了男性用戶心理——拋除世俗成功屬性的“l(fā)oser”也能被無(wú)條件地支持與愛著,一眾游戲玩家在評(píng)論區(qū)大發(fā)溢美之詞,94%的好評(píng)率可見宅男群體是多么受用。
但游戲制作方或許只是恰巧摸對(duì)了脈門,對(duì)社會(huì)心理缺少更深入的研究。河馬游戲一官宣正與INTINY合作,蓄力開發(fā)針對(duì)女性用戶的“帥哥版本”,在網(wǎng)上立刻遭到一眾女玩家吐槽,INTINY工作室發(fā)出聲明模棱兩可地“辟謠”。
說起來(lái),這類乙女游戲的真人版效果倒未必會(huì)比紙片人香,《代號(hào):?!返膿浣诌€歷歷在目,在女性思潮風(fēng)行的當(dāng)下,真人版本演繹得不好,極有可能成為“大油田”和“萬(wàn)人捶”。
最關(guān)鍵的還是創(chuàng)新,無(wú)論對(duì)卷生卷死的短劇,還是游戲領(lǐng)域而言,這都太稀缺了。
后續(xù)真人游戲如果還是在《完美!》這個(gè)模式上打轉(zhuǎn),用戶新鮮感已稀釋,同質(zhì)產(chǎn)品效果不會(huì)太好,如果再往前一步,像有些網(wǎng)友說的“調(diào)高mod自由度”,則容易突破審核尺度,引發(fā)負(fù)面輿論。
不妨延續(xù)“搭配出奇跡”的模式——試試“真人戀愛+”,例如和卡牌、冒險(xiǎn)、仙俠、開店、種田等品類形式玩“拼多多”。但同時(shí)也要明白,《完蛋》的走紅與它爽感直給、集中突破玩家心理防線不無(wú)關(guān)系。
當(dāng)下市場(chǎng)的僵局,也有商業(yè)游戲氪金套路過多而讓玩家倍感心累的原因,倒不如像《完蛋》的簡(jiǎn)單套路“40多塊你買不了吃虧”。
搭配其他模式嘗試破圈固可一試,更要合理安排游戲盈利點(diǎn),迎合玩家心理。
同樣,比起制作極其精良的2D版游戲,真人版游戲在制作質(zhì)感上未必要一味追求精良,畢竟你不可能在對(duì)手的巔峰打敗對(duì)手。
略帶一些“糙感”、“原生感”乃至“土味”,走反差路線,或許更貼合當(dāng)下都市人“反精致”“愛玩?!钡男睦恚炊谐銎洳灰獾牧咙c(diǎn)和效果,反差認(rèn)知帶來(lái)的獵奇?zhèn)鞑ナ菬o(wú)與倫比的傳播效率,《羊了個(gè)羊》、《完蛋》以及社交平臺(tái)上的“土味博主”的走紅,也正暗合了這一點(diǎn)。
游戲說白了,能滿足心理就是最底層的邏輯。就像尼采說的:“人最終喜愛的是自己的欲望,不是自己想要的東西?!?/p>
2. 瞄準(zhǔn)互動(dòng)核心精選劇本,走輕量級(jí)路線
《完!美》的成本并不算高,拍攝+后期制作與互動(dòng)設(shè)計(jì)加起來(lái)500萬(wàn)左右,作為一款現(xiàn)象級(jí)真人游戲,口碑與熱度是難以復(fù)制的。
而用戶也會(huì)對(duì)后續(xù)之作的細(xì)節(jié)、質(zhì)量提出更高的要求,假如要擁有更豐富的劇情鏈條、解鎖更多戀愛場(chǎng)景、升級(jí)互動(dòng)體驗(yàn),都意味著成本“蹭蹭蹭”地上漲,也就難以為繼。
如果要開發(fā)其他品類的真人游戲,相比戀愛模擬游戲,天然的制作成本就更高昂一些,因成本問題后期崩塌的可能性增大。
拿前幾年紅極一時(shí)的《隱秘守護(hù)者》來(lái)說,這部由New One Studio開發(fā)的互動(dòng)敘事類游戲,以諜戰(zhàn)劇為題材,讓玩家體驗(yàn)愛國(guó)熱血大學(xué)生肖途的角色,在抗戰(zhàn)時(shí)期的上海開展地下工作。
游戲形式是簡(jiǎn)單的“做選擇”,“諜戰(zhàn)題材+良好劇本+真人效果”,吸引力拉滿的《隱秘》在steam2019年2月底已攀升到全球熱銷榜TOP1,卻在身陷發(fā)行平臺(tái)之爭(zhēng)后,被爆解散。
也有傳言是因?yàn)樯虡I(yè)回報(bào)率不足,據(jù)說投入超過千萬(wàn)元,拍攝兩年,演職人員達(dá)到上百號(hào)人,服化道也盡顯精良。與其一味追求場(chǎng)景優(yōu)化等讓成本飆升的要素,不如瞄準(zhǔn)互動(dòng)敘事核心,深化互動(dòng)選項(xiàng)的深度,優(yōu)化敘事結(jié)構(gòu),讓真人游戲劇情更緊湊。
例如打著《隱秘守護(hù)者》“繼承人”的真人互動(dòng)游戲《深?!?,空有“程序員勇救被綁架的未婚妻”的懸疑外殼,卻劇本單薄、毫無(wú)懸念感,互動(dòng)選項(xiàng)設(shè)置也缺乏意義,反而失去了互動(dòng)游戲本該有的優(yōu)勢(shì)。
3. 借助AI技術(shù),釋放真人游戲的無(wú)限空間
說到縮減成本,自然會(huì)想到把AI技術(shù)融入游戲開發(fā)流程之中。根據(jù)脈脈高聘發(fā)布的《2023游戲行業(yè)中高端人才洞察》,將近95%的游戲從業(yè)者已向AI打開懷抱,AI在游戲行業(yè)的運(yùn)用將觸及PME三端(P生產(chǎn)M營(yíng)銷E玩家)。
消息稱,掌趣科技已和LAYABOX合作,將原有的LayaAir升級(jí)成AI游戲引擎,為游戲開發(fā)者提供“最易用的AIGC引擎生態(tài)”,對(duì)游戲開發(fā)生態(tài)的革新意義非凡.
前端生產(chǎn)環(huán)節(jié),是AIGC當(dāng)前最亟待開發(fā),且與成本關(guān)聯(lián)最緊密的用武之地。在情節(jié)策劃、場(chǎng)景搭建上可發(fā)力不少,此外還有任務(wù)、對(duì)話、關(guān)卡、地圖、道具生成等游戲世界相關(guān)的建設(shè)。利好未來(lái)解謎、探案類的真人游戲。不僅如此,還可以根據(jù)玩家信息、歷史行為,為不同玩家生成“定制款”的游戲路徑和體驗(yàn),甚至不同結(jié)局版本。
避免類似《完蛋》被游戲主播公布所有人物攻略、解鎖全部場(chǎng)景,以致失去可玩性的問題。
而與真人游戲最息息相關(guān)的,是AI可以智能合成真人化的NPC角色,類似Mantella這樣的AI Mod,還有ACE技術(shù),足以讓NPC具備與玩家靈活交流的自主意識(shí)和溝通能力,不再依賴于設(shè)定好的臺(tái)詞。
尤其是《完蛋》這類生活向、現(xiàn)實(shí)向模擬游戲更有發(fā)揮空間。《完蛋》中的死黨老六、房東大叔、隔壁病友等NPC都成了網(wǎng)友玩梗的一環(huán),甚至玩笑說“求開發(fā)攻略房東版本”。
AI定制款的NPC還需要技術(shù)上的進(jìn)步,在情感交互、識(shí)別記憶用戶內(nèi)容等方面加以完善,以免NPC遺忘“進(jìn)度條”的悵然若失。
《完蛋》部分玩家表示,“游戲通關(guān)后仿佛失戀一樣”,說明對(duì)真人(或AI真人模擬)游戲,人類可能不由自主會(huì)投入更多的現(xiàn)實(shí)投射、情感寄托,AI仿真人NPC在某種程度上,也可以防止游戲中的真人扮演者在現(xiàn)實(shí)中的言行“塌房”、“濾鏡破碎”等問題,像《完蛋》的林樂清扮演者王星辰在抖音直播時(shí)“手撕”另一演員,就讓不少玩家直呼下頭。
在玩家體驗(yàn)環(huán)節(jié),AI賦予玩家自行定制玩法、“訓(xùn)練”NPC的權(quán)力。類似芬蘭Roleverse公司的冒險(xiǎn)游戲《Roleverse》,就是讓玩家定制游戲世界,猶如“我的世界”;
再如《蛋仔派對(duì)》同樣利用AI創(chuàng)造了用戶共創(chuàng)的內(nèi)容生態(tài)。假如真人(或AI真人模擬)游戲也開放玩家定制的話,還需限定定制范圍,同時(shí)讓指令符合社會(huì)道德、法規(guī)要求。
目前,紫天科技旗下的河馬游戲已聯(lián)合奇樹有魚,將推出多部模擬戀愛互動(dòng)影視游戲,主打同類型不同場(chǎng)景、題材的序列開發(fā),覆蓋中式恐怖懸疑、玄幻修仙、真人戀愛等熱門主題。
例如《開棺》《誤入尋仙宗》《哥哥,加油啊》等游戲產(chǎn)品預(yù)計(jì)于明年內(nèi)上線運(yùn)營(yíng),這一批后續(xù)作品的市場(chǎng)效果,將檢驗(yàn)真人游戲是否真的具備長(zhǎng)線投資價(jià)值。
在“真人+游戲”風(fēng)口下即將上線的,是百納千成與大魚快游、bilibili游戲聯(lián)合出品的長(zhǎng)篇真人互動(dòng)影游《隱藏真探》,處于內(nèi)測(cè)和報(bào)批階段,當(dāng)前預(yù)約人數(shù)已達(dá)到十幾萬(wàn),上線后的口碑好壞,對(duì)于真人游戲的前路明朗與否,也是意義頗大的。
顯然,《完蛋》讓互動(dòng)影游重返大眾視野,借力當(dāng)下勢(shì)如破竹的短劇,以及AIGC燃起的影視游戲產(chǎn)業(yè)變革,看似前景一片光明,但我們也不能忘記曾在2019年曇花一現(xiàn)的互動(dòng)劇偽風(fēng)口。
同時(shí),不得不承認(rèn),互動(dòng)影游在市場(chǎng)研究、生產(chǎn)成本控制、工業(yè)技術(shù)成熟度等方面還有許多亟待解決的難題。
作者:沈拂衣,編輯:楚青舟
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