用戶研究系列之“心流”解析
作為產(chǎn)品經(jīng)理,懂得用戶心流能夠洞察出用戶深層次的需求,提升用戶體驗,促進產(chǎn)品優(yōu)化和創(chuàng)新。那么,什么是心流,又該如何應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計中呢?
懂得用戶心流可以讓產(chǎn)品經(jīng)理在設(shè)計產(chǎn)品時,設(shè)計出更能滿足用戶深層次需求的產(chǎn)品,不僅能夠增強用戶體驗,還能促進產(chǎn)品的持續(xù)優(yōu)化和創(chuàng)新,從而在激烈的市場競爭中脫穎而出。
一、最早的心流描述-庖丁解牛
心流其實早在古時候就有了描述: “ 廚師宰牛,進刀如樂曲順暢,他宰牛憑精神不用眼,依照牛結(jié)構(gòu),入牛體筋骨縫隙,順空進刀,碰到筋骨交錯處,難下刀就警惕,視力集中到一點,動作緩慢下來,動刀極輕,豁啦一聲,解開了。刀用19年宰牛數(shù)千,刀刃如新”。這段話就栩栩如生地描繪了人進入心流的狀態(tài)。庖丁追求的是道,是用“心神”去接觸牛。
通俗的心流描述:
齊客森米哈里在《心流》一書中這樣描述:哥哥愛好收集礦石,有一天,他吃過早飯后,在顯微鏡下觀察一顆礦石。過了一會兒,他發(fā)現(xiàn)礦石的內(nèi)部結(jié)構(gòu)看不清楚了。他想,一定是烏云遮住了太陽,抬頭一看,才發(fā)現(xiàn)太陽已經(jīng)下山了。
其實,我們可以在生活里經(jīng)常看到人進入心流的狀態(tài),比如擼碼擼的停不下來,打游戲打的忘記吃飯,看韓劇看得忘了時間,等等。
二、什么是心流
心流是指你完全投入到當前的活動中時,那種忘記自我、忘記時間、忘記周遭一切的狀態(tài),不需要意識的故意控制,也不為外在的環(huán)境干擾,而是純粹出于自然的行為和狀態(tài),因其產(chǎn)生幸福感和充實感,而被譽為“心理食譜中的蛋白質(zhì)”!
美國心理學家Mihaly Csikszentmihalyi于1960年代觀察藝術(shù)家、棋手、攀巖者及作曲家等,在從事他們的工作的時候,經(jīng)常忘記時間以及對周圍環(huán)境的感知,這些人參與都是出于共同的樂趣,這些樂趣是來自于活動的過程,且外在的報酬是極小或不存在的,這種由全神貫注所產(chǎn)生的體驗,他稱為“心流flow”。(國內(nèi)有的也會翻譯為“福流”)
三、心流的產(chǎn)生
心流發(fā)生在當技巧及挑戰(zhàn)都最高的時候,即產(chǎn)生了“心流通道”,最核心的一點就是人沒有情緒,沒有意識,自然、完全地沉浸在當下的事情中。它有以下特征:
- 任務(wù)有著清楚的目標;
- 任務(wù)要具有一定的挑戰(zhàn)性;
- 任務(wù)要在任務(wù)人力所能及的范圍內(nèi);
- 任務(wù)的過程中,時間會被曲解,人只專注于當下;
- 任務(wù)人有著主動從事該任務(wù)意愿,有主控感,且過程的體驗也是其目標之一;
心流的產(chǎn)生也需要一些觸發(fā)器,比如:
豐富的環(huán)境是心流的觸發(fā)器之一,這是指大量的新奇感,復雜性和不可預(yù)測性。 Google是這方面的高手,通過大幅增加員工工作生活中的新奇感,復雜性和不可預(yù)測性來增加工程師的心流狀態(tài)。
風險亦是心流的觸發(fā)器之一,在你做真正想要做的事情時,大腦會釋放多巴胺,當我們承受身體風險,以及情緒、社交、智力或創(chuàng)新風險時,心流就會出現(xiàn)。
四、心流的類型
- 按強度分:微流(日常簡單活動中的輕度心流),宏流(較長時間跨度內(nèi),個體在多個活動中經(jīng)歷的連續(xù)心流狀態(tài));
- 按參與量分:單獨心流(自己獨自可產(chǎn)生),合作心流(與他人合作時產(chǎn)生的),社會心流(在社會群體的氛圍中產(chǎn)生的)
- 按正負能量分:正向心流(讓人越來越好),負向心流(多指不健康的成癮狀態(tài))。
五、心流的應(yīng)用
心流的應(yīng)用是多方面的,除了積極心理學之外,游戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗。 游戲要賺錢、要成為大熱門,靠的是它能為玩家提供多少滿意度和積極的情緒,即能讓玩家感到多幸福。因此,游戲設(shè)計師堅持不懈地追求讓玩家在游戲中體驗到心流通道。
產(chǎn)品設(shè)計中如何打造用戶的心流?
1. 設(shè)定清晰目標:讓用戶在使用某個產(chǎn)品進行活動時,有一個愉悅的過程和滿意的結(jié)果。關(guān)注用戶的目標,而不單單是任務(wù),告訴用戶,這個產(chǎn)品能夠讓他完成什么事,讓他對目標有非常清晰,具象化的認知,才能讓他們對完成這件事產(chǎn)生渴慕之心。
2. 提供即時反饋:一步步引導用戶,讓用戶能夠感覺到目標的完成程度,以及能感覺到離目標還有多遠,要盡可能地減少用戶在使用過程中的焦慮感,并且讓用戶隨時可知道自己“身在何處”。
3. 允許發(fā)現(xiàn)新東西:
當用戶開始以最高效率工作的時候,他們的參與感會降低,枯燥感會上升。為了避免這些情況,產(chǎn)品設(shè)計中就需要藏匿一些新的內(nèi)容、功能或特性,等待用戶去挖掘。讓用戶能夠持續(xù)性學習,讓他們知道總有新的東西,提升新鮮感。但一定要注意尺度,因為過多的“未發(fā)現(xiàn)”也會讓用戶產(chǎn)生焦慮感或失控感,要有一定的新鮮感,但又不至于讓用戶感覺到狀況已經(jīng)不在他的掌控了。
4. 合適的方法來設(shè)計:
- 故事化: 讓用戶從事的活動具有一定的故事情節(jié),人是天生愛聽故事的,所以一定的故事情節(jié)更能吸引用戶融入其中;
- 目標化: 讓自己的產(chǎn)品有一個明確的,讓用戶較容易達成的目標,目標不能太難,要根據(jù)用戶所處的階段,把目標設(shè)定在“用戶墊墊腳”就可達成的區(qū)域;
- 步驟化: 讓用戶在實現(xiàn)自己目標的過程中,明確知道所需要的步驟,讓其對整個過程有可控性。最能給人帶來焦慮的就是“失控感”,所以要注意產(chǎn)品設(shè)計的步驟中是否能給用戶傳遞“掌控感”。
5. 為用戶著想:
- 可預(yù)知,可撤銷:操作前可預(yù)知操作中有相應(yīng)的反饋,操作后可撤消的權(quán)利;
- 減少用戶的記憶:盡量讓用戶識別內(nèi)容,而不是回憶、思考內(nèi)容,減輕用戶的記憶負擔;
- 反饋性: 給用戶充足的反饋,在合適的時候給出恰當?shù)慕Y(jié)果提示,隨時增強用戶的“掌控感”。
6. 分清設(shè)計主次:
- 角色設(shè)計:界面的設(shè)計要有重點,一個界面是為主要角色設(shè)計的,而不是為所有人設(shè)計 ;
- 場景設(shè)計:為日常場景設(shè)計,不要讓邊緣場景帶你偏離了設(shè)計方向;
- 重點設(shè)計:日常場景使用的界面應(yīng)放在主要位置,且盡量的大。
以上僅列出一些跟心流相關(guān)的產(chǎn)品設(shè)計思路,如果你有其他更多的思路,歡迎交流!
總之,越多的“心流”投入,人生活中產(chǎn)生的幸福感、成就感越多。 因為“不計回報”的投入而產(chǎn)生無法預(yù)估的“奇跡”, 會讓生命充滿更多的“可能”!無論工作中的產(chǎn)品設(shè)計還是自己的生活,抓住生活中每一次能創(chuàng)造心流的機會,盡可能的延長它的時間吧, 你會發(fā)現(xiàn)用戶的停留時長變長了,生活也更加“充實”了!
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