AR 交互設計 的 beta“信息素”推薦

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🔗 产品经理在不同的职业阶段,需要侧重不同的方面,从基础技能、业务深度、专业领域到战略规划和管理能力。

AR是在真實環(huán)境中增添或者移除由計算機實時生成的可以交互的虛擬物體或信息,下面這篇文章是筆者整理分享的關于交互設計的相關內(nèi)容,想要了解的同學可以進來看看哦!

隨自己從事AR設計以來,我深刻且實際的體驗到AR設計不再是“那塊兒屏幕”的設計,做AR設計要考慮的方面是多維的,總結以下幾個重要的點:

  1. 人因(人所處的物理世界的環(huán)境、光線、聲音、以及人本身的狀態(tài)等)。
  2. 眼鏡的硬件(波導技術、成像方式、成像亮度、光機、FOV、性能能耗等)。
  3. 需求合理性(眼鏡不再是二維終端的需求思維,在與產(chǎn)品需求討論的過程中始終伴隨著一思路:不合理的需求會讓AR眼鏡的交互變得愚蠢異常)。

問:那到底是什么AR呢?

知乎答:AR即增強現(xiàn)實(Augment Reality)是一種實時計算攝像機影像的位置及角度并結合圖像、視頻、3D模型技術,經(jīng)計算機生成的三維模型、音樂、內(nèi)容等虛擬信息應用到現(xiàn)實世界,兩者信息互補,將虛擬世界和現(xiàn)實世界融合的。

簡單來說是讓電子設備讀懂真實世界,并在真實世界的基礎上疊加虛擬世界,從而實現(xiàn)增強現(xiàn)實的效果,為用戶提供一個虛實融合沉浸式的體驗。主要的應用場景包含文旅行業(yè)、商業(yè)空間、智慧零售、教育、工業(yè)等場景。

我定義成:它是一種需要你的大腦計算畫面信息的一種新的界面呈現(xiàn)方式。

那AR設計又是什么呢?我覺得AR設計一門要求綜合性思維非常強的一個設計工作,因為它的發(fā)生的體感是在二維的平面上,顯示的體感卻是在三維上,所以我把AR設計定義成:展示在三維世界的二維畫面。

要做AR設計首先要清楚以下基本的概念。

一、光波導技術

主流的一共分為兩類:幾何光波導(陣列光波導)和衍射光波導,它們是消費級AR眼鏡目前最優(yōu)的解決方案。AR眼鏡需要透視(see-through),既要看到真實的外部世界,也要看到虛擬信息,所以成像系統(tǒng)不能擋在視線前方。這就需要多加一個或一組光學組合器(optical combiner),通過“層疊”的形式,將虛擬信息和真實場景融為一體,互相補充,互相“增強”。

圖 1. (a) 虛擬現(xiàn)實(VR)近眼顯示系統(tǒng)的示意圖; (b) 增強現(xiàn)實(AR)近眼顯示系統(tǒng)的示意圖。

NED:近眼顯示(Near-eye display,簡稱NED)關于幾何光波導和衍射光波導,我們設計需要關注的深度,我覺得只要知道優(yōu)缺點即可,并不需要下探到很深的技術結構層面(如果你個人比較感興趣,可以去網(wǎng)站上去搜索,這里就不展開了)。

幾何光波導:“幾何光波導”的概念最先由以色列公司Lumus提出并一直致力于優(yōu)化迭代,至今差不多快二十年了。

缺點:

  1. 透光效率比傳統(tǒng)光學系統(tǒng)偏低。
  2. 工藝流程復雜,良品率低,常見有背景黑色條紋,亮度不均勻。
  3. 在息屏的情況下,鏡片上會有有一排豎條紋(即鏡面陣列),可能會遮擋一部分外部視線,也影響 AR眼鏡的美觀。
  4. 成本較高。以此為代表的是 影目和瓏景、Rokid Vision。

優(yōu)點:圖像質(zhì)量、顏色和對比度可以有較高的顯示水準。

衍射光波導:衍射光波導技術與幾何光波導相比主要優(yōu)勢在于光柵在設計和生產(chǎn)上的靈活性,不論是利用傳統(tǒng)半導體微納米制造生產(chǎn)工藝的表面浮雕光柵,還是利用全息干涉技術制成的體光柵,都是在玻璃基底平面上加鍍一層薄膜然后加工,不需要像幾何光波導中的玻璃切片和粘合工藝,可量產(chǎn)性和良率要高很多。另外,利用轉(zhuǎn)折光柵或者二維光柵可以實現(xiàn)二維擴瞳,使得動眼框在鼻梁方向也能覆蓋更多不同臉型的人群,給人體工程學設計和優(yōu)化用戶體驗留了更大的容差空間。由于衍射波導在Y方向上也實現(xiàn)了擴瞳,使得光機在Y方向的尺寸也比幾何光波導的光機減小了。

優(yōu)點:

  1. 良品率高、可以覆蓋更多不同臉型的人群,給工業(yè)設計預留了更多空間。
  2. 支持二維擴瞳目前AR圈中對衍射波導推崇的一個原因在于其可以實現(xiàn)二維出瞳擴展。所謂二維出瞳擴展可以認為是在犧牲光效的代價之下,將光學系統(tǒng)的光闌(可以理解為相機的光圈)在水平和垂直方向上復制多次來擴大系統(tǒng)所能容納的視場角,并擴大眼動范圍。如果將系統(tǒng)的總光學擴展量想象成一股水流,進行一維和二維出瞳擴展就類似于在花灑的不同檔位間切換,并無物理本質(zhì)上的提升。

缺點:

  1. 光源的肉眼可見性、圖像彩虹問題、畫質(zhì)模糊,光效只有1%、能耗高
  2. 體積較大;以此為代表的是:vision pro、hololens、magicleapone、Rokid Glass 2

二:DOF

業(yè)界一般分成 3DOF 和 6DOF

3DOF即3自由度,只有旋轉(zhuǎn)坐標,沒有位移坐標,只能以設定好的虛擬頭部為中心點,一切觀察的基點都源于頭部的視角,就像是固定在電線桿上的攝像頭,可以任意旋轉(zhuǎn),但無法上下左右前后位移離開電線桿。

因此在3DOF VR設備中,玩家只能看卻摸不著,所以3DOF VR設備,主要用于觀影體驗。

6DOF:6DOF即6自由度,在3DOF基礎上再增加“上下、前后、左右”等3個位置相關的自由度。頭部從3DOF只能檢測到頭部轉(zhuǎn)動姿態(tài)到6DOF可以檢測伸頭縮頭等姿態(tài),而且還可以檢測身體移動上下前后左右位移的變化。所以6DOF更加符合人體體驗,更具沉浸感。

三:輻輳調(diào)節(jié)

在自然視覺中,調(diào)節(jié)和會聚常常一起工作,會聚的程度會影響眼睛晶狀體的調(diào)節(jié),反之亦然,從而保證靈活而強大的視力。當我們觀察遠處物體時,眼球的晶狀體會放松,視線平行以保持遠距離的聚焦狀態(tài)。但觀察近處物體時,眼睛會收縮晶狀體調(diào)整焦距,讓視線聚焦到物體上。如果大腦接收到眼睛調(diào)節(jié)和會聚之間的線索不匹配時,就會發(fā)生輻輳調(diào)節(jié)沖突(Vergence-accommodation conflict,以下簡稱?VAC?),對眼睛造成壓力。

在?VR?中情況有所不同。3D?圖像總是顯示在眼前固定距離的屏幕上,為了獲得清晰的圖像,眼球晶狀體聚焦的距離一直不變——調(diào)節(jié)固定。當你看向不同距離的物體時,仍然需要旋轉(zhuǎn)眼球讓視線匯聚到不同深度的物體上——會聚(輻輳角度)不斷變化。如果用戶想看清一個焦距小于屏幕的虛擬物體,就要增加會聚角度。這時調(diào)節(jié)視線方向和調(diào)節(jié)晶狀體焦點之間不匹配,打破了原本大腦里自然的對應關系,沖突(VAC?)也就出現(xiàn)了。

四、人類瞳距與畫布

  1. 正常男性瞳距大約為61mm,女性約為58mm,
  2. 一般停留在3-5m左右,用戶在看的時候比較合適
  3. 人類視覺:人類視覺跟隨用戶的視角,他的舒適可視角度會有不同

人眼成像距離:學術上,人眼可以聚焦看清最近6cm,最遠無限遠的圖像

五、透視技術 See-Through

透視方式一般分成 2 種:光學透視,英文全稱為Optical See-Through,簡稱OST,視頻透視,英文全稱為Video See-Through,簡稱VST。

OST:其體感可以理解為戴了一個光學鏡片去看外部世界,外部世界的光線直接通過眼鏡片進入到眼睛當中。真實世界是通過放置在用戶眼前的半透明光學合成器看到的。光學合成器也被用來將計算機生成的圖像反射到用戶的眼睛里,從而將真實世界和虛擬世界結合起來。

VST:就像拿著手機照相,外部的世界通過攝像頭顯示在手機屏幕上,通過手機屏幕看到外部世界。真實世界是通過相機捕捉到實時視圖,然后與計算機圖像技術結合在一起,將相機捕捉到的“真實世界”與計算機生成的“虛擬圖像”疊加后,共同呈現(xiàn)在不透明的顯示器上,達到類似透明的效果。

以上就是我認為交互設計師要知道的 AR 的一些基礎信息。

專欄作家

海鮮不設計,公眾號:海鮮不設計,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。關注AR 、社交和電商領域,擅長數(shù)據(jù)分析、需求分析及賦能業(yè)務。

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題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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