場景分析:游戲關(guān)卡難度對玩家流失的影響
游戲為了讓玩家進入付費環(huán)節(jié),會在一些特定關(guān)卡加大難度,激發(fā)玩家的勝負欲,進而引導(dǎo)玩家付費。然而,過度的游戲關(guān)卡難度有可能導(dǎo)致玩家流失。針對這一現(xiàn)象,筆者展開了以下研究,讓我們來看看吧。
我司有兩款玩法相近的消除類游戲,兩款游戲基本框架相同,在文內(nèi)分別稱A和B。B款游戲晚一年發(fā)行,相比A在消除玩法上做了創(chuàng)新,可以組合更多的形狀來生成消除道具。
兩款游戲我都有體驗。B的組合消除更有趣靈活,但是玩B游戲的時候,常常會越玩越生氣——明明是個消除游戲,我才玩到100多關(guān),幾乎每一關(guān)都要失敗兩三次以上。而且這種失敗很明顯是有意為之——卡在最后一兩步讓玩家付費(付費率并沒有A高),公司的輿情監(jiān)控也發(fā)現(xiàn)很多玩家反饋B款消除游戲的關(guān)卡很難。
我不禁思考:這種簡單粗暴的難度關(guān)卡難道不會加速玩家流失嗎?
因此,我想要對比A、B兩款游戲中,不同關(guān)卡難易度的分布以及對玩家流失的影響。
一、用戶畫像對比
目的:比較A、B兩款游戲的定位用戶類型和偏好是否一致。
這個分析需要用到用戶洞察的用戶分群:
B比A晚一年發(fā)行,可以預(yù)計B的很多玩家都來源于A的游戲用戶,高重合度的活躍用戶畫像也驗證了這點:
1. 兩款游戲玩家的地域分布基本相同,都集中在一線到二線城市;
2. 男女比例均為3:7,典型用戶群體為24~40歲之間本科學(xué)歷的已婚女性。
A的性別分布如下:
B的性別分布如下:
A的學(xué)歷分布如下:
B的學(xué)歷分布如下:
由此可知,A、B兩款游戲的核心玩家基本重合,均以高學(xué)歷、較好的生活環(huán)境、有錢有時間的年輕已婚女性為主,興趣愛好以新聞資訊、游戲和其他休閑娛樂產(chǎn)品為主。
二、關(guān)卡難度對比
目的:比較A、B兩款游戲的前500個關(guān)卡的難易度。
在兩款游戲定位用戶基本一致的前提下,說明兩款游戲玩家有相同的行為偏好,因此可以剔除分析的玩家群體不是同一類的情況。在此基礎(chǔ)上,分析關(guān)卡的難易程度以及分布情況。
通過分析玩家歷史通關(guān)數(shù)據(jù),得出玩家在每個關(guān)卡的平均通關(guān)次數(shù)(平均通關(guān)次數(shù)=總通關(guān)次數(shù)÷玩家數(shù))。如下圖總結(jié)可知:
1. A游戲關(guān)卡的平均通關(guān)次數(shù)主要集中在2-3次,占比31.2%,而B游戲關(guān)卡的平均通關(guān)次數(shù)主要集中在3-4次,占比28.4%。
2. 將平均通關(guān)次數(shù)大于等于6次以上的關(guān)卡稱為高難度關(guān)卡,則500個關(guān)卡中,B游戲中有95個高難度關(guān)卡,比A游戲要多80關(guān)。
3. B的關(guān)卡難度普遍高于A,B游戲中需要嘗試2次及以上才能通關(guān)的關(guān)卡占比97.2%(A游戲占比89%)。對于玩家體驗來說,在不計道具幫助的情況下,能一次通過的關(guān)卡少之又少,在屢屢失敗的關(guān)卡面前,總體感受就是難。
近一步觀察這些高難度關(guān)卡在各關(guān)卡區(qū)間的分布,可以看出:
1. 無論A游戲還是B游戲,除了第一個關(guān)卡區(qū)間和最后一個關(guān)卡區(qū)間,高難度關(guān)卡的區(qū)間分布基本均衡。
2. A游戲每25關(guān)中有一個高難度關(guān)卡,B游戲每5關(guān)中就有一個高難度關(guān)卡(好難)。
3. 結(jié)合上圖可知,A游戲平均每5關(guān)中有2個簡單關(guān)卡(1-3次通關(guān)),3個中等難度關(guān)卡(3-6次通關(guān)),穿插少數(shù)高難度關(guān)卡。B游戲平均每5關(guān)有1個簡單關(guān)卡,3個中等難度關(guān)卡,1個高難度關(guān)卡。
三、關(guān)卡難易程度分布對玩家流失的影響
現(xiàn)統(tǒng)計各個關(guān)卡區(qū)間的平均流失率:
(各關(guān)卡區(qū)間平均流失率=(當日停留在該關(guān)卡區(qū)間而7日后流失的玩家數(shù)量÷關(guān)卡數(shù)量) ÷當日活躍玩家總數(shù)量)
分析發(fā)現(xiàn)如下特征:
1. B游戲在各關(guān)卡的平均流失率(0.0247%)普遍高于A游戲在各關(guān)卡的平均流失率(0.0118%)。
2. 無論A還是B,都有在前100關(guān)卡流失嚴重的情況,考慮到前100關(guān)卡多為新增玩家的流失,流失原因多樣,關(guān)卡難易度不是影響新增玩家流失的主要因素。
但是B的高難度關(guān)卡比A更容易造成新增玩家流失(B在1-100關(guān)有13個高難度關(guān)卡,A僅有1個);在第100-300關(guān)卡,高難度關(guān)卡的流失率遠大于關(guān)卡區(qū)間平均流失率,是玩家流失的主要因素。
3. B在前100關(guān)的平均流失遠大于A,而關(guān)卡越往后,A和B的流失越少,關(guān)卡平均流失和高難度關(guān)卡平均流失也越相近,因此300關(guān)之后的高難度關(guān)卡對流失的影響極小,不是流失主因。
四、防止B游戲玩家繼續(xù)流失的措施
最后,綜上分析,提出一些針對關(guān)卡的改進建議:
1. 整體來看,B游戲關(guān)卡缺少明顯的難易度區(qū)分(5=1+3+1),且普遍偏難。
建議在游戲關(guān)卡設(shè)計上,直接減少高難度關(guān)卡數(shù)量,增加簡單關(guān)卡數(shù)量,并將簡單關(guān)卡設(shè)計得更簡單(讓玩家更容易一次過關(guān)),中等難度關(guān)卡數(shù)量暫時保持不變。
2. 在“1”的基礎(chǔ)上,前300關(guān)內(nèi),建議降低高難度關(guān)卡的比重,可在300關(guān)之后適當增加高難度關(guān)卡比重。
3. B游戲在前100關(guān)卡有新增玩家流失嚴重的情況,需要對包括關(guān)卡難易度在內(nèi)的各種影響因素(如體力限制、金幣獎賞、道具獎賞)綜合進行人工干預(yù),降低B游戲新增玩家的流失率。
4. 對于中高難度關(guān)卡,建議加入一些條件觸發(fā)小插件,如失敗三次以上贈送消除道具/失敗五次以上智能調(diào)低難度閥值等等,適當減少玩家挫折感。
五、干預(yù)效果監(jiān)測
在改進關(guān)卡難度設(shè)計后,按上文分析路徑固化成基礎(chǔ)報表進行查看,干預(yù)效果可從如下兩方面驗證:
1. B游戲的總體流失率、各關(guān)卡區(qū)間平均流失率是否與上周相比降低。
2. B游戲的平均關(guān)卡流失率是否向A游戲的平均關(guān)卡流失率接近。
注:此篇分析數(shù)據(jù)源均來源于公司內(nèi)部數(shù)據(jù)平臺,涉及的具體數(shù)值進行了脫敏處理(百分比沒有)。
相關(guān)閱讀
萬元懸賞數(shù)據(jù)高手|2019「友盟杯」數(shù)據(jù)分析大賽報名啟動!
你的堅持值得被肯定|2019「友盟杯」數(shù)據(jù)分析大賽結(jié)果公布
一款家居后APP,如何用增長黑客方法實現(xiàn)從0到40萬增長?
產(chǎn)品高于需求:低頻產(chǎn)品也可以有高用戶活躍度
針對直播產(chǎn)品的成熟期,重構(gòu)用戶運營體系方案
拆解主要數(shù)據(jù),分析社交類產(chǎn)品的數(shù)據(jù)運營方法
如何利用數(shù)據(jù)驅(qū)動,從0.5到1搭建App積分體系?
以抖音和陸金服為例,解構(gòu)數(shù)據(jù)分析三個核心原理
作者:甄芳
本文為「人人都是產(chǎn)品經(jīng)理」社區(qū)和友盟+聯(lián)合舉辦的“2019「友盟杯」數(shù)據(jù)分析大賽”中獲獎作品,未經(jīng)作者及平臺許可,禁止轉(zhuǎn)載
本文部分數(shù)據(jù)有脫敏處理,非全部真實數(shù)據(jù)
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
各關(guān)卡區(qū)間平均流失率 為什么這么算?主要是“當日”
題主用的什么數(shù)據(jù)分析軟件?你們公司自己的么?數(shù)據(jù)構(gòu)成好細
友盟
soga
最近剛好在玩一款消除類游戲,你的數(shù)據(jù)很有意思