如何去團(tuán)隊(duì)協(xié)作?不妨試試團(tuán)隊(duì)游戲

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在紛繁的工作中,我們習(xí)慣了按部就班的討論,習(xí)慣了一場場了無終結(jié)的爭論,也習(xí)慣了每次會議后疲憊的散會。但其實(shí)工作中也可以有各種有趣的方式來做這些事,更有趣也更有效的達(dá)成我們的目的。沒錯(cuò),那就是游戲。

在紛繁的工作中,我們習(xí)慣了按部就班的討論,習(xí)慣了一場場了無終結(jié)的爭論,也習(xí)慣了每次會議后疲憊的散會。但其實(shí)工作中也可以有各種有趣的方式來做這些事,更有趣也更有效的達(dá)成我們的目的。沒錯(cuò),那就是游戲。游戲是個(gè)利器,利用好,可以幫助我們開拓并有效達(dá)成結(jié)論。作為項(xiàng)目經(jīng)理,承擔(dān)著很多團(tuán)隊(duì)組織成長的責(zé)任,當(dāng)然還是很多會議的組織兼主持者,那么如何利用好游戲這個(gè)利器對我們來說猶為重要。

簡單舉個(gè)例子,項(xiàng)目經(jīng)歷了緊張的上線后,項(xiàng)目組決定開展一次總結(jié)會議,以此來總結(jié)項(xiàng)目過程中大家值得發(fā)揚(yáng)的地方和踩過的坑。如果沒有較好的準(zhǔn)備,通??梢韵胂蟮漠嬅媸谴蠹易谝粋€(gè)會議室,依次的發(fā)言,較為活躍的同事說的多一些,較為內(nèi)向的同事則一語帶過,由于是公開場合,誰也不愿意去提尖銳的問題,整個(gè)場面有種冷尷尬。但如果在這個(gè)過程中,配合一些小游戲,比如大家各自把各自的想法都寫在便簽紙上,分為優(yōu)缺點(diǎn),分別投入優(yōu)缺點(diǎn)的池子中,然后大家依次從池子中(發(fā)言可以用一個(gè)小球,傳給誰誰發(fā)言,避免發(fā)言陷入尷尬)撈取便簽,閱讀上面的內(nèi)容并給與自己的意見,如果人數(shù)較多則可以分組進(jìn)行,然后再按組總結(jié)。這種形式的變化,直接避免了發(fā)言者的尷尬,借由其他人的口說出問題,有利于問題的暴露,同時(shí)其他同事在講這個(gè)問題的時(shí)候會更客觀的去思考。當(dāng)然這樣形式的總結(jié)相比前一種,帶來的會場效果也會更活躍,成員更樂意參與后一種。但變化僅僅是形式上的變化帶了一些游戲的因素在里面。

筆者所在的團(tuán)隊(duì)組織了關(guān)于《Game Storming》的讀書活動(dòng),在讀書交流和團(tuán)隊(duì)實(shí)踐中,對團(tuán)隊(duì)游戲有了更深入的了解,本文就來粗淺的探討下團(tuán)隊(duì)游戲。

游戲目的說起

  • 增加團(tuán)隊(duì)凝聚力。增進(jìn)團(tuán)隊(duì)成員的感情及了解,激發(fā)團(tuán)隊(duì)成員的活力,促進(jìn)大家彼此之間的認(rèn)識,釋放自己。
  • 增加團(tuán)隊(duì)對產(chǎn)品的展望。讓大家共同達(dá)成對產(chǎn)品的愿景,對產(chǎn)品美好的展望,從而建立對產(chǎn)品的堅(jiān)定信心。
  • 特定場合的破冰和暖場。特定的場合包括演講、培訓(xùn)抑或是沙龍,由于受眾群體可能來自各個(gè)地方,彼此之間不熟悉,演講人或主持人也不熟悉,在這種陌生又有點(diǎn)尷尬的環(huán)境下,最終交流的效果肯定是有折扣的。那么暖場小游戲就是這個(gè)問題的解藥了。這樣的小游戲要求能調(diào)動(dòng)成員們的興趣點(diǎn),消除彼此之間的陌生屏障,并作為主題的引子直接引入話題,同時(shí)又不占據(jù)太多時(shí)間。游戲可大可小,但是有效果就好。
  • 團(tuán)隊(duì)共同探索。大家對未知的點(diǎn)進(jìn)行開拓性的探討,激發(fā)創(chuàng)意,腦洞大開,比如腦暴。
  • 團(tuán)隊(duì)達(dá)成共識。比如總結(jié)會、決策會、評審會等。分別從自己專業(yè)的角度出發(fā),尋求共識并形成結(jié)論。以便于降低風(fēng)險(xiǎn)付諸執(zhí)行。

游戲的開始準(zhǔn)備一場會議或團(tuán)隊(duì)游戲,要如何更好地計(jì)劃。這里介紹在《Game Storming》中提到的7P框架,是個(gè)很好的借鑒。

7P即purpose、product、people、process、pitfall、prep、以及practical concern。

  1. 目的(purpoe):為什么要做這個(gè)團(tuán)隊(duì)游戲?目的是什么?想要傳達(dá)什么樣的意思?想清楚目的,才能有的放矢,更好的設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)。
  2. 結(jié)果(product):這個(gè)游戲之后我們想得出什么樣的結(jié)論?產(chǎn)生什么結(jié)果?
  3. 人員(people):誰來參加?各自角色是什么?這個(gè)游戲我們要解決什么問題,誰將會是這些問題的解決者。
  4. 過程(process):游戲或者會議的議程是什么樣的。
  5. 陷阱(pitfall):風(fēng)險(xiǎn)或者可能存在的問題。
  6. 準(zhǔn)備(prep):提前做什么樣的事情會是有幫助的。
  7. 實(shí)際問題(practical concern):時(shí)間地點(diǎn)或者是否需要準(zhǔn)備點(diǎn)心。

游戲的形式

項(xiàng)目中,貫穿著各種會議,評審會、決策會、討論會、總結(jié)會。仔細(xì)琢磨下,任何一種形式的討論本身其實(shí)也就是一種游戲的形態(tài),比如我們最常見的站會,大家挨個(gè)講講“昨天做了什么”“今天要做什么”“存在的問題”等,都算是最基本的游戲規(guī)則。只是如何找到適合與當(dāng)前團(tuán)隊(duì)和討論主題的游戲形式,寓教于樂,愉快并有效的達(dá)成結(jié)論,這才是我們真正探索的方向。

以下列舉幾種經(jīng)典的游戲:

1、親和圖

常應(yīng)用于頭腦風(fēng)暴的會議中,通過排序和聚類,將基于口頭的信息歸納為具體的關(guān)聯(lián)。從眾多人的想法中找出類別和提綱。 形式上可以引導(dǎo)一個(gè)問題,讓大家各自寫下答案。收集大家的答案,并全部貼在墻上,所有人都可以看到。對大家的答案排成數(shù)列,歸類。

2、投票點(diǎn)數(shù)、強(qiáng)迫排名

常應(yīng)用與達(dá)成共識的場景下,對于諸多的結(jié)論,每個(gè)人都具有有限的投票權(quán),對每個(gè)結(jié)論投票,最后對這些結(jié)論進(jìn)行排列。

3、封面故事

常應(yīng)用于對未來產(chǎn)品暢想和思考的場景下。提供一個(gè)大的模版類似于下圖。定義好類別。并分別明確好各類別的目的和意義。參與者可以分組進(jìn)行,填充模版,最終分別展現(xiàn)。

4、披薩游戲

以隊(duì)為單位,要求以一定的標(biāo)準(zhǔn)制作披薩餅,包括披薩餅、餡料;必須符合規(guī)定的烤制時(shí)間,才算一個(gè)披薩餅完整制作完成。如果主持人宣布時(shí)間到,則過程中所有的半成品都是作為原料浪費(fèi)扣分,只有完整的成品才能給與加分。每隊(duì)給與限定數(shù)量的工具,團(tuán)隊(duì)分工協(xié)作。每一輪難度上升,從交付的時(shí)間數(shù)量限定,到交付時(shí)間數(shù)量不確定逐步追加,規(guī)則也是在每一輪中逐漸明晰。

這個(gè)游戲玩下來,大家從一開始交付得分很低甚至為負(fù)的情況逐步的提升分?jǐn)?shù),每輪給與團(tuán)隊(duì)3分鐘的總結(jié)和改進(jìn)時(shí)間,大家在這個(gè)過程中不斷總結(jié)前一輪做的不好的地方去改進(jìn),同時(shí)也總結(jié)出了不少的好經(jīng)驗(yàn)。游戲結(jié)束大家對于團(tuán)隊(duì)協(xié)作有了更深的認(rèn)識:比如各泳道進(jìn)度的透明,時(shí)間把握的重要性,產(chǎn)出和浪費(fèi)同樣需要給與關(guān)注等等。

5、啞人筑塔游戲

以隊(duì)為單位,每位隊(duì)員會給與一條指令,在不用語言溝通的情況下運(yùn)用已有的積木,通過大家的相互協(xié)作在滿足每位隊(duì)員不同需求的情況下共同完成團(tuán)隊(duì)任務(wù)。成員相互之間不知道其他人的指令,大家單純的憑借行動(dòng)來共同完成指令中的目標(biāo)。同時(shí)不符合指令的地方即為違規(guī)點(diǎn),一旦超過10個(gè)違規(guī)點(diǎn)則整隊(duì)out。也可以有多輪玩法,每輪游戲難度升級。

這個(gè)游戲整體下來非常完美的考驗(yàn)了一個(gè)團(tuán)隊(duì)的默契程度,讓大家了解到個(gè)人利益和團(tuán)隊(duì)利益如何達(dá)成一致,在溝通有障礙的情況下如何去團(tuán)隊(duì)協(xié)作。

6、角色互換游戲

角色互換游戲,意在參與游戲的人員分別承擔(dān)與工作中不同的角色,比如開發(fā)扮演產(chǎn)品的角色,而產(chǎn)品則扮演開發(fā)的角色。產(chǎn)品在全程只能用文字描述的情況下傳達(dá)需求,而開發(fā)只能從產(chǎn)品的文字描述中去完成作品。

這個(gè)游戲結(jié)束后,得到最直接的反饋就是大家增進(jìn)了相互之間工作上的理解。更詳細(xì)的信息也可以查看本刊王游的文章《團(tuán)體協(xié)作中不能不玩的一個(gè)游戲》。

最后還是要強(qiáng)調(diào),適合的才是最好的。根據(jù)目的出發(fā)去適當(dāng)?shù)膽?yīng)用團(tuán)隊(duì)游戲才是王道。

 

作者:周巧芬,網(wǎng)易杭研項(xiàng)目管理部。CSM、PMP認(rèn)證,對傳統(tǒng)軟件開發(fā)項(xiàng)目管理和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)敏捷轉(zhuǎn)型均有涉獵,目前在通信與視頻擔(dān)任項(xiàng)目經(jīng)理,負(fù)責(zé)整體項(xiàng)目管理工作,專注于大型團(tuán)隊(duì)高效合作、版本交付及流程優(yōu)化?!毒W(wǎng)易一千零一夜》主要編輯之一。

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