有趣的Axure案例:像素鳥游戲的設(shè)計
這是作者第三次發(fā)布有關(guān)axure游戲的內(nèi)容了,相比較前兩次而言,此次的設(shè)計更加完善,難度相應(yīng)的也要高很多。游戲基本上已經(jīng)趨于完整,加入了game over的判定,希望大家在游戲能夠獲得高分的同時也能夠?qū)W會axure的復(fù)雜用法。
作者之前已經(jīng)發(fā)布過兩款有關(guān)axure的小游戲了,即《有趣的Axure案例:打地鼠游戲的設(shè)計》,《有趣的Axure案例:釣魚游戲的設(shè)計》。如果覺得該實(shí)例的難度比較高可以嘗試之前的實(shí)例,尤其是打地鼠,實(shí)現(xiàn)起來比較簡單。如果不做小錘的動作,甚至可以直接設(shè)置地鼠為點(diǎn)擊后隨機(jī)重置,整個游戲即可以制作完成。
本實(shí)例的難點(diǎn)主要在于畫布的運(yùn)動循環(huán)以及水管的運(yùn)動和隨機(jī)長度。最后要說的是,本實(shí)例并不是基礎(chǔ)操作,需要有不錯的axure基礎(chǔ)才可以制作,制作本實(shí)例應(yīng)該具備以下一些技能。
- 熟悉動態(tài)面板,知道是state是什么意思;
- 知道函數(shù)的存在,在可以百度的情況下能夠使用函數(shù);
- 熟悉全局變量以及局部變量;
- 熟悉常用的循環(huán)觸發(fā)模式。
一、成果展示
1. 游戲結(jié)束展示
上圖是像素鳥游戲失敗之后的提示界面,可以刷新后再開始。之所以看起來gif圖很奇怪是因?yàn)槿绻耆浿疲瑘D片的體積將會達(dá)到10M以上,無法上傳,所以就有了這個ppt感的演示畫面。
2. 難度修改展示
難度修改可以通過點(diǎn)擊鍵盤上的數(shù)字1、2、3來直接進(jìn)行修改,也可以點(diǎn)擊游戲右下角的下拉菜單進(jìn)行修改。且修改是即時生效的,即修改后的游戲難度會立刻發(fā)生改變,同時分?jǐn)?shù)的評定也會隨之而發(fā)生改變。難度越高水管的高度越高,同時游戲每秒鐘得分也會隨之增加。
游戲交互:
- 點(diǎn)擊“點(diǎn)擊我向上飛”可以讓小鳥向上飛;
- 游戲開始后小鳥即自動下墜;
- 小鳥碰到障礙物或者地面將會死亡并播放死亡效果;
- 只要游戲進(jìn)行,得分就會增加,小鳥死亡之后得分停止變化且會將得分顯示出來;
- 刷新網(wǎng)頁之后可以重新開始游戲;
- 通過鍵盤上的1,2,3可以調(diào)節(jié)游戲難度,也可以通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊選擇難度,難度選擇之后立即生效;
- 難度的增加帶來的變化就是水管的邊長;
- 高難度得分速度也會隨之加快,難度越大,得分越快;
- 開始挑戰(zhàn)吧!
二、設(shè)計方法
1. 基礎(chǔ)素材的引入
第一步依然是找素材,找素材的方式和以前一樣,即在百度中搜索背景,小鳥以及水管,然后將其剪裁到合適的大小并加載到axure中來。接著繪制控制小鳥的按鍵,得分面板,以及難度選擇下拉菜單。在難度下拉菜單中新建三個難度級別,依次為難度一,難度二,難度三。
2. 背景自動循環(huán)設(shè)計
背景自動循環(huán)的方式設(shè)置起來很簡單,但是方式不是很容易想到。操作分為兩步,第一步是移動背景圖片,第二步是將該圖片歸位。
這樣就可以給人一種似乎背景一直在移動的感覺,當(dāng)然圖片的長度需要長于動態(tài)面板的長度,否則就有可能看到空白區(qū)域。當(dāng)圖片不夠長的時候,可以把圖片復(fù)制并接在后面就可以了。
當(dāng)然上述方法能夠?qū)崿F(xiàn)的一個關(guān)鍵因素就是背景圖片本身是比較單調(diào)的,這樣循環(huán)利用沒有太大的問題。如果背景圖片很復(fù)雜的話,循環(huán)的瑕疵就很嚴(yán)重了。
3. 水管的循環(huán)
水管的制作是上下分開的,因?yàn)橐紤]水管的隨機(jī)長度,如果不設(shè)置隨機(jī)長度,那么直接可以將其和背景綁定一次實(shí)現(xiàn)整個過程。這樣的效果比較單調(diào),但是難度將會大大減小。
相信看過之前兩個游戲?qū)嵗淖x者,已經(jīng)不會滿足于僅僅只是做一個綁定的水管效果,讓我們來做更加復(fù)雜的樣式。
這里需要用到一個以前沒有用過的功能,即觸發(fā)效果??梢钥吹皆搫幼鞯淖詈笠徊绞鞘髽?biāo)單擊時,on this即一個循環(huán)觸發(fā)。shangbu是上部水管的名字,移動方式和背景是一樣的,這樣就不會出現(xiàn)水管在背景上滑動的情況。當(dāng)移動到最左端的時候,復(fù)位回(800,0)然后利用隨機(jī)函數(shù)設(shè)置尺寸。
這里公式中是有l(wèi)evel這一項(xiàng)的,因此通過level的改變即可以實(shí)現(xiàn)尺寸的整體改變,下方的水管方式和上方相同。
4. 難度選擇的實(shí)現(xiàn)
上面已經(jīng)提到了尺寸設(shè)置公式里面含有l(wèi)evel,因此只要改變level的大小就可以實(shí)現(xiàn)水管長度的改變,設(shè)置方法如上所示。難度三的時候level達(dá)到了1.5,即水管的長度將會達(dá)到難度1的1.5倍。不過因?yàn)槠渲羞€是含有隨機(jī)函數(shù)的,所以只能說平均長度應(yīng)該是難度1的1.5倍。
5. 得分的設(shè)計
得分的設(shè)置還是相對簡單的,其實(shí)就是隨著時間的自加運(yùn)算。此外,此處將level混了進(jìn)去,讓用戶的難度影響到得分速度,難度越高,得分也會越高。
6. 小鳥的設(shè)置
做到這里,基本面板就有了,但是最關(guān)鍵的像素鳥還沒有加進(jìn)來。小鳥實(shí)際上是不會進(jìn)行橫向運(yùn)動的,因此只需要處理其y坐標(biāo)即可,方法也很簡單。
通過上面的設(shè)置,小鳥將會向下運(yùn)動。不過,小鳥一直下落也是不可以的,我們還需要增加它上升的功能,即每點(diǎn)擊一次,小鳥就會向上飛一點(diǎn)。
該觸發(fā)直接設(shè)置在點(diǎn)擊的按鈕上,觸發(fā)后的動作為小鳥在50毫秒中向上移動50個像素,接下來就是碰撞動作判定了。
碰撞動作判定前兩個實(shí)例中都有,這里也一樣,即設(shè)置條件。三個條件依次為碰到上部水管,碰到下部水管,撞到地面。當(dāng)碰撞的時候,小鳥落到地面并實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)的動畫。
7. 游戲結(jié)束提示
將兩個提示放在合適的位置并進(jìn)行隱藏,只有在失敗的時候才觸發(fā)顯示,且將最終得分通過全局變量顯示出來?!霸賮硪淮巍钡娘@示則延后2000毫秒,這樣的體驗(yàn)更佳。
總結(jié)
本實(shí)例的實(shí)際制作要比上面提到的復(fù)雜很多,這里僅僅是思路的表達(dá)。很多常規(guī)的操作以及具體的參數(shù),都沒有在文章之中體現(xiàn)出來。相信熟悉axure的讀者,可以按照這個思路重復(fù)出來,但是如果是初學(xué)者難度就很高了。
最后希望大家能夠喜歡上axure這款最著名的原型工具。
#專欄作家#
馬璐,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。關(guān)注產(chǎn)品設(shè)計以及用戶體驗(yàn),力求在技術(shù)一定的情況下將產(chǎn)品做到極致,充分發(fā)揮技術(shù)的潛能。
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題圖來自作者
大佬,有沒有比這個還要簡單的游戲?qū)嵗?/p>
這個算是難的了,我其他文章的游戲都要比這一個簡單。
這個膩害,這個高手 ??
客氣了
樓主上面講的教程,有些步驟沒寫出來,能不能寫細(xì)致一點(diǎn)或者分享一下源文件
源文件整理后統(tǒng)一放出,這不是最后一個游戲?qū)嵗?,后面還有
?? ??
圍觀大佬 ?
感謝認(rèn)可
找到了個BUG,一直點(diǎn)起飛,會飛出屏幕,是不是可以加上小鳥的Y軸限制?
能不能把Axure文件發(fā)給我學(xué)習(xí)一下啊。
是的,需要加限制哦,源文件整理后統(tǒng)一放出,這不是最后一個游戲?qū)嵗?,后面還有
常說 產(chǎn)品人 的終極目標(biāo)是改變世界,但事實(shí)····· 改變世界留給少數(shù)那些人,其他人就負(fù)責(zé)用技能溫暖世界吧
嗯,溫暖也不錯
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上面的地址好像小鳥不見了 ??
牛匹牛匹
謝謝認(rèn)可
?? 厲害
謝謝認(rèn)可