“引導用戶”背后的那些行為設計學

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本文介紹了行為設計的本質(zhì)以及引導設計的類型。

藝術對視覺做加法,設計在做減法。選擇視覺元素好比在做選擇題,層級越深選題就越多,用戶的學習成本就越高,所以引導用戶快速做出選擇就變得尤為重要。

比如產(chǎn)品在更新完新功能,會設計新功能引導教程,大大降低用戶的學習成本;電商產(chǎn)品促銷時,會設計大量推廣海報引導消費者來購買;公路上接近景區(qū)的地方,會設計各種指示牌,引導旅客到達目的地。

下圖為原研哉為梅田醫(yī)院做的導視設計:

引導設計的目的是為了引發(fā)用戶的觸發(fā)行為,降低用戶的使用成本,促成關鍵指標的轉(zhuǎn)化,產(chǎn)生雙贏。那么為什么引導設計有這么大魅力,能勾引到用戶上鉤呢?

想尋找答案的同時,還真就找到了一個博士研究過這個命題,還發(fā)表過一篇著名的論述。如下:

01 行為設計的本質(zhì)

斯坦福大學的BJ Fogg博士,創(chuàng)建了誘導性技術實驗室,帶領的幾個行為設計學博士生都創(chuàng)業(yè)成了百萬富翁。他在2009發(fā)表過一篇論述《行為設計學》的模型,叫做Fogg’s Behavior Model。簡單用公式表達為B=MAT,認為一個人的行為產(chǎn)生需要3個要素。

1. 動機(Motivation)

在心理學上一般被認為涉及行為的發(fā)端、方向、強度和持續(xù)性??梢约毞譃?種類型如下:

直接動機:通常指與生俱來的需求,也可以理解為生理動機,是同人的生理需要相關聯(lián),比如饑餓、口渴、睡眠、性等。
間接動機:通常指外界對自身的影響而產(chǎn)生的需求,比如聽很多名人演講,身心被感染,也想成為這樣的人,這個動機迫使自身開始奮發(fā)圖強。
社會認同/拒絕:通常指人天生具有交往的動機,在交往動機的基礎上,產(chǎn)生社會認同的需求。比如少年叛逆,更多是做給同齡人看的,希望獲得同齡人的崇拜。

2. 能力/成本(Ability / Simplicity)

時間成本:誰的時間都很寶貴,沒功夫陪你玩。
金錢成本:比如成本都是有預算的,不能超出心里接受范圍。
體力付出:比如折騰身體的運動量太大,用戶肯定不買單。
腦力付出:比如呈現(xiàn)起來太復雜,表達不清晰,學習成本高。
社會壓力:比如獲得社會認同,動力很大,否則就適得其反。
習慣的力量:比如打破了日常習慣,成本是不是很高。

3. 觸發(fā)因素(Trigger)

刺激:比如用戶沒有足夠動機,需要用各種方法刺激用戶產(chǎn)生動機,打折促銷不就是很好的手段嗎?
輔助:比如當用戶有足夠動機,不知道怎么做,新手引導設計是時候登場了。
信號:比如用戶既有動機、又知道該怎么做時,適時出現(xiàn)個彈窗提醒下。

02 引導設計的類型

理解了BJ Fogg博士《行為設計學》模型,引用到產(chǎn)品設計中,就是讓用戶快速上手,引導用戶正確操作,適時給予用戶提供幫助,從而降低用戶的學習成本,營造愉快的體驗過程。

關鍵是怎么做設計才能達到這樣的效果呢?

有我們經(jīng)常見到小紅點到數(shù)字未讀消息的提醒類設計;有新功能操作更新操作教程類的引導設計;有營銷推廣類的引導設計等。這些引導從功能類別到視覺的層級可分為以下3種類型。

1. 提示型引導

提示型引導表現(xiàn)為各種提示,引導有需求的用戶,針對用戶群既有動機、又知道該怎么做時,適時出現(xiàn)個彈窗提醒下,產(chǎn)品轉(zhuǎn)化的目標就達成了。比如各種推送消息、各種提示框、廣告短信、品牌廣告、指示牌等。

設計形式:直接用提示框、推消息給用戶、醒目色塊樣式設計、各種彈框設計等。
適用設計:新功能提醒、重要的通知提醒等
優(yōu)點:視覺感受非常強烈,很容被用戶感知到,被忽略概率很小。
缺點:每個用戶的對產(chǎn)品的熟悉程度不一樣,干擾到?jīng)]有需求的用戶,違背了用戶的意愿,可能會引起用戶的反感,后果很嚴重。

2. 新手型引導

新手型引導的關鍵是新手,主要針對新手設計的一種引導,給予用戶操作過程中的幫助。工具和游戲類型的產(chǎn)品引用比較多,這類型產(chǎn)品不引導用戶操作,對新用戶的使用成本很高,所以新手型引導特別適合新手初期熟悉產(chǎn)品的功能。

這種引導通常不會強制用戶一定要操作完,而是會給用戶一個可以關閉或直接跳過的選項,將操作的自主權留給了用戶。比如游戲王者榮耀對新用戶做的引導教程,熟悉流程的用戶可以跳過新手引導的步驟,快速組隊進入競技模式。

設計形式:引導頁設計、操作步驟引導設計、蒙版遮罩引導設計、積分獎勵引導設計等。適用設計:新手快速熟悉產(chǎn)品體驗操作。
優(yōu)點:詮釋的比較清晰,用戶的學習成本比較低,容易上手。
缺點:用戶的使用率普遍比較低,打開后直接關閉,但也有很多產(chǎn)品把其作為強制性流程,這樣會引起用戶的反感。還有這種效果通常只能詮釋簡單的功能,深入復雜的功能留給用戶去摸索。

3.?視野型引導

視野泛指視線范圍觸及到的場景,隨著視線移動而發(fā)生改變,在一定程度上可以記錄用戶的瀏覽軌跡。比如眼動測試、閱讀軌跡通過視野引導來監(jiān)測,某大廠更是以眼動測試而著稱。視野引導反應在視覺層級的先后順序,某個未讀消息、小紅點、鮮明色塊、動效都可能會吸引到視覺層級的順序,所以視野型也是使用范圍最廣的設計形式。

設計形式:小紅點提醒設計、符號(加減號方向箭頭等)寓意類設計、對比層級設計、Toast提示、指向性設計等。
適用設計:消息提示、新入口、操作引導、深入了解產(chǎn)品的更多功能。
優(yōu)點:最不傷害用戶體驗的引導方式,對于小白用戶來說也不會被混淆。滿足高級用戶的使用心里,用到更多的高級功能,定制使用到產(chǎn)品,從而滿足自己的高級心里。
缺點:對用戶的干擾比較強,體驗上怎么銜接好各個功能點,才能呈現(xiàn)出連貫性。有一個很經(jīng)典的案例,某公園不是先去修好路才讓游客走,而是先讓游客走,再沿著踩出來的路線修路。

三種引導設計的優(yōu)缺點一目了然,具體怎么使用還要結合我們產(chǎn)品的目標和用戶的使用場景來考量。比如新產(chǎn)品可能需要新手型引導設計,降低用戶的使用成本;成熟的產(chǎn)品可能更多的使用視野型引導設計,就可以達到事半功倍的效果。

寫在最后

引導設計要權衡好一個關鍵問題,就是出現(xiàn)的頻率問題,不是強制性的功能可以采取弱提示,降低對用戶造成的體驗干擾。

所以說適時做出正確的引導設計,還是要站在用戶的角度,思考用戶行為設計的三個關鍵要素:動機、能力、觸發(fā)因素。

其次才是根據(jù)產(chǎn)品的類型及其發(fā)展階段,選擇適合的引導設計類型,從而高效地完成業(yè)務指標的轉(zhuǎn)化。

 

作者:VV體驗,微信公眾號:VV體驗

本文由 @VV體驗 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash, 基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 分類寫的亂亂的,都不算一個類

    來自北京 回復