搞定營銷活動(dòng):用戶交互總線

鄒志全
3 評(píng)論 6786 瀏覽 43 收藏 9 分鐘
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在營銷活動(dòng)中,雖然不同玩法的串聯(lián)可以搭建出一個(gè)活動(dòng),但是為了更好的用戶體驗(yàn),還應(yīng)該注意玩法與玩法之間的交互。需要有一個(gè)集中的“總線”來負(fù)責(zé)用戶的整體交互,那應(yīng)該怎么做呢?一起來看一下吧。

之前說完了玩法之間的解耦、玩法之間的串聯(lián),已經(jīng)基本解決了功能上50%的問題,基本可以完備地搭建一個(gè)活動(dòng)出來,但是離一個(gè)好的活動(dòng)還是有差距的,主要是對(duì)于用戶體驗(yàn)上和活動(dòng)效果方面上,本篇要講的就是如何從后端角度處理用戶參與活動(dòng)過程中的交互問題。

系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)或功能抽象時(shí),為了擴(kuò)展性等原因把系統(tǒng)能力進(jìn)行了割裂,每個(gè)玩法都能獨(dú)立存在,可以動(dòng)態(tài)關(guān)聯(lián),系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)層面是優(yōu)秀的。

但這樣搭建出來的活動(dòng),沒整體處理交互反饋的話是有傷用戶體驗(yàn)的,一定程度上來說用戶感受到的還是一個(gè)拼圖式的活動(dòng),每個(gè)玩法處理各自的交互,聯(lián)動(dòng)性對(duì)用戶感知不強(qiáng)烈、玩法和玩法之間的交互可能存在沖突等,整體性不夠強(qiáng)。

搞定營銷活動(dòng)-用戶交互總線

我們整個(gè)系統(tǒng)產(chǎn)出的活動(dòng)應(yīng)該是完整的而非割裂的,每次定制處理成本又太高,放棄玩法編排就又退回到了原地,所以為了更好的用戶交互體驗(yàn),以及活動(dòng)交互邏輯開發(fā)成本的縮減,我們需要一個(gè)集中的“總線”來負(fù)責(zé)用戶的整體交互。

一、解決方案

1. 問題分析

交互總線的職責(zé)是:“集中處理用戶交互過程中的事件反饋,負(fù)責(zé)交互的整體感”。

對(duì)于事件進(jìn)行分類,按照來源來看主要分為:

  • 既定的活動(dòng)交互規(guī)則(玩法自身、玩法間)
  • 運(yùn)營操作觸達(dá)

按照表現(xiàn)形式可以分為:toast、彈窗、活動(dòng)內(nèi)通知、私信、push……

按照時(shí)機(jī)分又基本可以分為:

  • 實(shí)時(shí)觸達(dá)(被動(dòng)接受)
  • 交互時(shí)觸發(fā)(主動(dòng)觸發(fā))

本質(zhì)上這些動(dòng)作都屬于活動(dòng)同用戶間的“互動(dòng)中的反饋”,我們只需要抓清楚觸動(dòng)的本質(zhì)就可以啦,然后對(duì)于“反饋”出現(xiàn)的場(chǎng)景、形式、時(shí)機(jī)進(jìn)行分析,然后歸納抽象就可以了。

搞定營銷活動(dòng)-用戶交互總線

2. 定位確定

交互總線集中負(fù)責(zé)了一個(gè)活動(dòng)對(duì)于用戶交互過程中的反饋,拿它必然是一個(gè)“切面”般的存在,所有交互的反饋都由這里發(fā)生。

也就是說,玩法和業(yè)務(wù)事件總線提供了集成好的功能呈現(xiàn)、交互總線提供了統(tǒng)一的用戶交互反饋,這兩塊圍繞用戶參與的上下文對(duì)用戶提供好的用戶體驗(yàn)。

搞定營銷活動(dòng)-用戶交互總線

3. 抽象一下

先確定上下文:我們是在活動(dòng)領(lǐng)域處理用戶參與時(shí)的交互反饋問題,核心的處理的對(duì)象是反饋,要解決的問題主要是交互過程中反饋不統(tǒng)一、過多or過少、無法集中管理、維護(hù)成本相對(duì)較高的問題。

對(duì)于運(yùn)營者來說,反饋是一種活動(dòng)交互規(guī)則,需要被配置管理、觸發(fā)。

對(duì)于用戶,可以被主動(dòng)推送,也可以在進(jìn)入活動(dòng)的時(shí)候主動(dòng)拉取,然后這些反饋有自己具體的內(nèi)容,具有不同的表現(xiàn)形式、接受用戶,反饋之間存在優(yōu)先級(jí)或者互斥邏輯等等,總體來看反饋可以大致抽象為如下情況:

搞定營銷活動(dòng)-用戶交互總線

所以只需要落地一個(gè)能夠生成&維護(hù)反饋、統(tǒng)一處理反饋之間關(guān)系的服務(wù)即可。

4. 運(yùn)行視圖

先大體看一下整體的運(yùn)行時(shí)視圖,后面詳細(xì)說一下如何完成交互反饋之間的統(tǒng)一處理。

搞定營銷活動(dòng)-用戶交互總線

首先交互總線的事件來源可以是某個(gè)異步事件,比如說任務(wù)完成、助力成功等,還可以是用戶的一次點(diǎn)擊或者界面打開,再或者運(yùn)營集中發(fā)的觸達(dá)召回等。

在接收到事件后,我們需要?jiǎng)?chuàng)建事件本身交互反饋及事件相關(guān)連的交互反饋,比如說任務(wù)完成會(huì)有 toast 提示,任務(wù)完成后加抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)會(huì)有一個(gè)刷新動(dòng)作或者特效。

取到對(duì)應(yīng)的反饋之后,灌到現(xiàn)有 buffer 中,或者直接走后續(xù)的流程,然后對(duì)事件按照規(guī)則進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化處理。如果存在 buffer 同當(dāng)前的其他事件進(jìn)行合并或者舍棄處理,并同當(dāng)前的前端交互序列作融合,確定當(dāng)前 buffer 的最終序列等待被消費(fèi)。

最終可被消費(fèi)的序列可以通過 server 長(zhǎng)鏈接主動(dòng) push 給用戶,或者在用戶發(fā)生交互時(shí)帶給用戶。

5. 消費(fèi)規(guī)則

整個(gè)總線的消費(fèi)規(guī)則的維護(hù)是整個(gè)實(shí)現(xiàn)中最復(fù)雜的部分,通常消費(fèi)隊(duì)列的消費(fèi)方式可以分為拉取和推送兩種。

拉取通常的邏輯是取用戶在上次交互和本次交互之間產(chǎn)生的交互的反饋行為,而推送通常為定時(shí)&定量的消耗邏輯,并且反饋的消費(fèi)要支持多維度處理。

比如說只消費(fèi)某個(gè)玩法相關(guān)的,只消費(fèi)本次互動(dòng)相關(guān)的,所以反饋有一個(gè)很重要的業(yè)務(wù)處理特征,這塊實(shí)現(xiàn)起來可以非常復(fù)雜也可以非常簡(jiǎn)單,主要看面臨的業(yè)務(wù)場(chǎng)景,通常來說活動(dòng)維度稍微包裝一下規(guī)則就可以了,并不會(huì)膨脹到非常復(fù)雜。

舉個(gè)相對(duì)常規(guī)的例子大家可以簡(jiǎn)單的感受一下:

  • 消費(fèi)方式:拉取、推送(定時(shí)、定量)、拉取&推送(定時(shí)、定量)
  • 特征集合:合并特征、優(yōu)先級(jí)、舍棄標(biāo)示、反饋標(biāo)簽

很多簡(jiǎn)單的活動(dòng)是沒有很強(qiáng)烈的反饋訴求的,這時(shí)候我們只需要一套簡(jiǎn)單的默認(rèn)時(shí)序規(guī)則或者無特殊規(guī)則就可以啦。

這部分的規(guī)則設(shè)計(jì)實(shí)踐和業(yè)務(wù)場(chǎng)景強(qiáng)相關(guān),我們只要能保證規(guī)則能靈活插拔就足夠了,有想交流的可以單獨(dú)細(xì)聊。

二、 寫在最后

本篇就先暫時(shí)寫到這里,中間涉及的很多技術(shù)細(xì)節(jié)沒有仔細(xì)說。

比如 DSL 的定義、文本的生成方式、存儲(chǔ)到底是 redis 還是 mysql ,再或者是 SDK 提供服務(wù),還是個(gè) rpc 對(duì)外,又或者是 buffer 的計(jì)數(shù)機(jī)制、推送機(jī)制、性能和數(shù)據(jù)一致性保證等等。

可以根據(jù)公司的技術(shù)選型和業(yè)務(wù)場(chǎng)景具體來定,有相關(guān)疑惑的可以單聊。

本篇描述的思路其實(shí)不僅僅是活動(dòng)場(chǎng)景可以使用,一些通知系統(tǒng)或者觸達(dá)系統(tǒng)等都是這種思路來處理問題。

本文由 @鄒志全 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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評(píng)論
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  1. 用戶交互接受信息,再給反饋,作者寫的流程簡(jiǎn)單易懂,真的很不錯(cuò)

    來自江蘇 回復(fù)
  2. 作者分享了用戶交互總線的大體框架,期待作者能詳盡解析中間涉及的技術(shù)細(xì)節(jié)哈哈。

    來自江蘇 回復(fù)
  3. 屬于活動(dòng)同用戶間的“互動(dòng)中的反饋”,只需要抓清楚觸動(dòng)的本質(zhì)

    來自廣西 回復(fù)
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