See Sea – 陌生人泛娛樂社交元宇宙產(chǎn)品需求文檔&商業(yè)計劃書
編輯導(dǎo)語:中國移動社交的用戶規(guī)模龐大且逐年增加,越來越多的年輕人渴望找到一個可以集匿名傾訴、交友、娛樂為一體的數(shù)據(jù)平臺,脫離現(xiàn)實世界生活、學(xué)習(xí)、工作的社交壓力和束縛。為此作者撰寫了一個陌生泛娛樂社交元宇宙產(chǎn)品需求文檔和商業(yè)計劃書,一起來閱讀一下吧!
附-產(chǎn)品概述:
一、修訂記錄
二、PRD環(huán)境
三、項目背景
3.1 社會背景
中國移動社交的用戶規(guī)模龐大且逐年增加,2020年中國移動社交用戶規(guī)模已達到9.24億人,預(yù)計2022年中國移動社交用戶整體突破10億人[艾媒咨詢]。其中,網(wǎng)生代(90)移動社交用戶規(guī)模超2.7億,占全部用戶近3成,并且有逐年增長趨勢[Mob研究院]。
網(wǎng)生代用戶持續(xù)推動移動社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)展,行業(yè)進入社交4.0時代——基于5G電信技術(shù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸式社區(qū)。2020年中國移動社交網(wǎng)絡(luò)的市場規(guī)模約為1162億元,預(yù)計2024年達到2322億元,年復(fù)合增長率18.9%。2020年中國Z世代移動社交網(wǎng)絡(luò)市場規(guī)模為648億,預(yù)計2024年達到1444億,對應(yīng)年復(fù)合增長率為22.2%,快于中國整體移動社交網(wǎng)絡(luò)市場的增長。
因為網(wǎng)生代用戶年齡的特殊性,其本身可自由支配的時間相對充裕,近9成用戶喜歡通過線上社交工具交朋友,他們是資深的“社交控”,每天在社交應(yīng)用上花費時間超2小時。其中,56.4%的網(wǎng)生代用戶偏好陌生人社交。
此外,網(wǎng)生代年輕人“逃離微信”的呼聲持續(xù)高漲,越來越多的年輕人渴望找到一個可以集匿名傾訴、交友、娛樂為一體的數(shù)據(jù)平臺,脫離現(xiàn)實世界生活、學(xué)習(xí)、工作的社交壓力和束縛。
另一方面,陌生人社交賽道長盛不衰的根本原因則是不平衡的婚戀需求。中國男性人口數(shù)量和女性人口數(shù)量的存在3500萬的巨大缺口,2021年成年單身人口將達到約2.5-2.6億。基數(shù)龐大的人口數(shù)量和規(guī)模巨大的單身人群需要通過陌生人社交、游戲娛樂等窗口釋放其巨大的社交婚戀需求,也為陌生人社交產(chǎn)品的差異化發(fā)展提供了用戶基礎(chǔ)。
3.2 政策背景
隨著國家網(wǎng)信辦監(jiān)管趨嚴,近幾年,陌生人熱門社交產(chǎn)品探探、Soul等多款產(chǎn)品因內(nèi)容低俗,涉嫌違規(guī)等問題被下架,即使是小眾的即時通訊工具比鄰、蜜語、聊聊等多款A(yù)PP也因為傳播違法違規(guī)信息、匿名注冊、欺詐誘騙、為線下違法違規(guī)活動提供平臺服務(wù)而被下架。
陌生社交產(chǎn)品特殊的用戶體驗由內(nèi)外兩部分構(gòu)成,一方面基于產(chǎn)品本身,另一方面受到外部輿論和政策環(huán)境的影響。
“殺豬盤”屢上熱搜,營銷號泛濫,“約炮色情”等亂象的持續(xù)存在,導(dǎo)致部分用戶對陌生人社交產(chǎn)品產(chǎn)生惡劣的刻板印象,,將陌生人社交與“約炮”、“騙子”劃上等號,形成一條社交產(chǎn)品的鄙視鏈,越是注重顏值和LBS地理位置的社交產(chǎn)品,越處于鄙視鏈下層。惡劣的品牌形象不僅大大延緩了陌生人社交產(chǎn)品發(fā)展的速度,也限制了陌生人社交產(chǎn)品的商業(yè)價值。
陌生人社交產(chǎn)品在爆火之后面臨內(nèi)容低俗化、騙子猖獗、平臺整治不力,最后暴雷整改下架,重新上架后則采取嚴苛的一刀切策略,導(dǎo)致用戶反感,似乎已經(jīng)成為陌生人社交產(chǎn)品的必經(jīng)之路。
此外,2021年8月27日,國家網(wǎng)信辦起草了《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)算法推薦管理規(guī)定(征求意見稿)》。意見稿指出,算法推薦服務(wù)提供者不得利用算法虛假注冊賬號、非法交易賬號、操縱用戶賬號,或者虛假點贊、評論、轉(zhuǎn)發(fā)、網(wǎng)頁導(dǎo)航等,實施流量造假、流量劫持。
從這個角度來看,基于用戶關(guān)系信息分享、傳播以及獲取的通過關(guān)注機制分享簡短實時信息的廣播式的社交媒體、網(wǎng)絡(luò)平臺,如微博、知乎、豆瓣、小紅書等內(nèi)容社區(qū)都面臨嚴峻的整改風險。
國家和用戶都呼吁構(gòu)建一個理性的內(nèi)容社區(qū)環(huán)境。因此,從內(nèi)容上看,陌生人社交產(chǎn)品需要加強自管自查,減少低俗內(nèi)容和營銷內(nèi)容;從運營來看,陌生人社交產(chǎn)品需要改善用戶體驗,及時封停進行違法違規(guī)活動的賬號;從算法上來看,陌生人社交產(chǎn)品需要秉持去中心化的思想,建立理性的審核機制,保護原創(chuàng)的理性內(nèi)容,打擊傳播挑撥兩性矛盾、情緒輸出、封建迷信等劣質(zhì)內(nèi)容的劣質(zhì)用戶,堅持主流正確的價值觀,構(gòu)建一個理性的UCG內(nèi)容社區(qū)。
3.3 經(jīng)濟技術(shù)背景
隨著5G時代的來臨,元宇宙概念的興起,虛擬偶像經(jīng)濟的蓬勃發(fā)展,區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐漸成熟,陌生人社交有了更大的想象空間和更多的創(chuàng)新方向,有望帶動社交價值進一步的釋放。
從關(guān)系鏈的角度來看:人工智能對于用戶畫像的分析和細化,不僅提升廣告投放精確度和用戶交互滿意度,也為后期平臺自身關(guān)系鏈的豐富提供數(shù)據(jù)支撐;區(qū)塊鏈具有“去中心”“可追溯”“可信任”的特性,促進數(shù)據(jù)共享和數(shù)據(jù)安全,便于平臺關(guān)系鏈的網(wǎng)狀傳播生態(tài)的搭建和穩(wěn)定;物聯(lián)網(wǎng)為社交產(chǎn)品的關(guān)系鏈拓寬邊界。
從體驗的角度來看, 5G技術(shù)發(fā)展促進虛擬形象的商業(yè)化應(yīng)用,降低了虛擬形象使用門檻,實時互動和全場景鏈路打通將會是發(fā)展的新方向,大大提高用戶沉浸感和互動感,玩法創(chuàng)新更加多樣。
3.4 陌生人社交產(chǎn)品現(xiàn)狀
社交是“社交對象+關(guān)系鏈+信息傳遞+互動”的結(jié)合體,而陌生人社交則與熟人社交相對,是弱關(guān)系鏈或無關(guān)系鏈用戶之間從匹配、篩選、社交破冰到關(guān)系建立的行為鏈條。
在這個行為鏈條的推動中,用戶在社交軟件上的溝通、分享等行為,會留下痕跡,這些與朋友、家人、熟人、同事、同行、合作伙伴等交流時沉淀的有形數(shù)據(jù)資產(chǎn)和無形抽象資產(chǎn)被稱之為社交資產(chǎn)。
社交資產(chǎn)就是鎖死用戶流失的關(guān)鍵,也是騰訊熟人社交兩大王牌(QQ、微信)降維打擊眾多陌生人社交(陌陌、脈脈、探探等)等社交產(chǎn)品的核心競爭優(yōu)勢。
從需求的角度來看,即時通訊是剛性需求。但是現(xiàn)存的移動社交產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,以“簡單、干凈”著稱的QQ和微信經(jīng)過多年發(fā)展和變更,其功能和界面也日益復(fù)雜和冗余。在即時通訊領(lǐng)域做的更加出色,用戶體驗更好的APP并非沒有,就算是陌生人社交產(chǎn)品絕大多數(shù)也能夠滿足用戶的即時通訊需求。那么為什么微信和QQ能夠長久地處于絕對領(lǐng)先位置嗯?
正式上文所提及的社交資產(chǎn)。
微信和QQ不斷通過社交關(guān)系、社交網(wǎng)絡(luò),沉淀下更多用戶的社交資產(chǎn),維持社交關(guān)系和社交網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定,建立越來越厚的城墻,讓其他競爭對手在互聯(lián)網(wǎng)社交領(lǐng)域讓對手們絕望。伴隨著用戶量級越來越大,微信生態(tài)越來越健全,用戶被其他平臺完全搶奪,獨占互聯(lián)網(wǎng)/移動互聯(lián)網(wǎng)時代最大的入口,吃遍流量紅利。
假如從陌生人社交這一維度單獨來看,社交也存在著以下幾大矛盾:
(1)數(shù)量和質(zhì)量的矛盾
陌生人社交場景下,數(shù)量是質(zhì)量服務(wù)的。比如,如果用戶已經(jīng)有關(guān)系良好的朋友(質(zhì)量),就不一定會產(chǎn)生重新建立新社交關(guān)系的強烈訴求(數(shù)量),只有在希望通過親密關(guān)系緩解內(nèi)心孤獨時(沒有高質(zhì)量的社交結(jié)果反饋),才會瘋狂地想去認識新人(數(shù)量)。
因此,現(xiàn)在大部分的陌生人社交產(chǎn)品都只是在做數(shù)量的社交,因為相比質(zhì)量的社交來說,前者更容易給出衡量標準,比如活躍和粘性數(shù)據(jù),這對商業(yè)公司很重要。而質(zhì)量的社交,沒有標準可言,因人而異,無法量化,盈利模式不清晰。
因此,用戶希望得到高質(zhì)量社交,而許多陌生人社交產(chǎn)品則打著高質(zhì)社交的名義在做高量社交,這就出現(xiàn)了矛盾。
社交需要用戶投入成本,包括時間成本、財務(wù)成本、情感成本等。
用戶疲于對大量網(wǎng)友做篩選和溝通,耗費大量社交成本,雖然相比線下認識人的效率變高了,但篩選范圍也同時變大了。
因此用戶才會在匹配時認為“好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一”,想快速遇到下一個人,然而下一個人也永遠都在那,哪有深入了解眼前人的耐心?
(2)用戶體驗和商業(yè)盈利的矛盾
目前絕大多數(shù)的社交產(chǎn)品都是以犧牲用戶體驗來獲取盈利的模式。
陌生人社交產(chǎn)品的盈利模式主要有以下幾種:廣告收益;增值服務(wù)(會員制、付費表情、付費禮物、付費消息);直播、電商變現(xiàn)。
我們可以清晰地發(fā)現(xiàn),廣告收益和增值服務(wù)者兩種盈利模式其實本質(zhì)是通過限制用戶使用場景,犧牲用戶體驗來獲取利潤,而直播、電商變現(xiàn)途徑則違背社交的初衷,容易變成直播公會割韭菜的陣地。
如何在保證用戶體驗和社交效率的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)可持續(xù)盈利是目前陌生人社交產(chǎn)品尚未解決的難題。
(3)流量和理性的矛盾
內(nèi)容社區(qū)是絕大多數(shù)陌生人社交產(chǎn)品都具備的功能之一,包括陌陌、Soul、脈脈等。但是我們可以發(fā)現(xiàn),無論如何整改,軟色情、性暗示、兩性矛盾、封建迷信等能夠快速吸引用戶關(guān)注點的信息都無法徹底消失。這個問題在現(xiàn)行互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中普遍存在。
但是,我們需要清晰地明確:粗暴的流量往往是非理性。而用戶一旦長時間接受非理性、純情緒輸出的碎片化信息,用戶心智則有極大可能受到影響。這也是如今微博、知乎、豆瓣等深耕內(nèi)容社區(qū)和信息分發(fā)賽道的頑疾之一。
在流量和理性之間,絕大多數(shù)產(chǎn)品選擇了流量,以至于陌生人社交產(chǎn)品也沒有逃出這個怪圈。
但是,高效率的社交必須依賴于理性的判斷和認知。陌生人社交產(chǎn)品如果也以流量為第一考慮要素,就很容易掉入這個低效率內(nèi)容匹配的陷阱,忘記陌生人社交產(chǎn)品的初衷是為了提高社交效率。內(nèi)容社區(qū)是作為一種補充的隱性匹配方式而存在。
此外,推薦算法也是目前內(nèi)容社區(qū)亟需解決的一個問題。熱榜機制和為了增加用戶日活時間的推薦算法,更是助推了用戶二極管思維的誕生。
我們可以驚喜的發(fā)現(xiàn),Soul、一罐等注重內(nèi)容社區(qū)的陌生人社交產(chǎn)品已經(jīng)注意這個不良的風向,但是在仍存在僥幸心理,沒有徹底改掉流量思維,
流量思維根本上不適用于陌生人社交產(chǎn)品,這也是為什么目前最大的陌生人社交產(chǎn)品仍是以主打“約炮”的陌陌占據(jù)行業(yè)龍頭。
四、項目目標
4.1 泛娛樂社交元宇宙
See sea致力于構(gòu)建泛娛樂元宇宙,實現(xiàn)社交娛樂一體化。See Sea 將突破傳統(tǒng)賬號ID關(guān)聯(lián)式的社交娛樂結(jié)合方式,創(chuàng)造性地基于每個用戶獨一無二的虛擬形象,深入打通社交和娛樂交叉處點的鏈路。
社交娛樂一體化分為兩個維度:社交娛樂化和娛樂社交化。
社交娛樂化是指增強社交的娛樂性,趣味性和互動性。See通過海王修煉手冊、釣魚、互動、魚塘邀請、相忘于人海(放生)的社交流程再造,幽默化現(xiàn)在枯燥的社交方式,提高用戶的社交動力。
娛樂社交化是指增加娛樂游戲的社交屬性,這不僅僅是指開放“狼人殺”、“劇本殺”的游戲模式,更是指可以將傳統(tǒng)的競技性網(wǎng)游融入更強的社交屬性。
簡單地舉個例子,See Sea 的核心功能之一便是基于用戶真實形象的虛擬3D形象。該形象的形成基于以下三個維度:
(1)真實實名認證,身高、體重、三圍等數(shù)據(jù)為軟性參數(shù)。用戶能夠通過參加See Sea 線下活動,在See Sea體驗館完成參數(shù)認證,并同時到See Sea平臺。
(2)用戶付費可以在限制范圍內(nèi),,一定程度上調(diào)整軟性參數(shù)。一般則采用默認設(shè)置。
(3)用戶魚餌質(zhì)量、魚塘數(shù)量影響3D虛擬形象環(huán)境布置。
該3D虛擬形象將伴隨用戶的社交和娛樂動態(tài)實時變化,與See Sea ID勇士作為用戶在Sea See 平臺的標識,實現(xiàn)真正的千人千面。3D虛擬形象將會展示在個人主頁、音潮互動頁、聊天頁以及最重要的游戲模塊。
以最近熱門的網(wǎng)易旗下“24 Entertainment工作室”開發(fā)的多人動作競技游戲永劫無間為例,See Sea 同樣可以借鑒其世界背景和玩法,玩家以3D虛擬形象的身份參與類似的對抗、休閑、娛樂,徹底打通社交和游戲之間設(shè)立的人為障礙,實現(xiàn)社交推動游戲用戶規(guī)模增長,游戲推動用戶活躍度增加,雙贏。
此外,3D虛擬形象也會展示在“音潮”聊天室,根據(jù)用戶在音潮”聊天室的角色權(quán)限不同,用戶的虛擬形象也會產(chǎn)生的不同展示效果。而隨著技術(shù)的發(fā)展,可以考慮實時捕捉關(guān)鍵用戶的面部表情和姿態(tài),在“聊天室+直播”的產(chǎn)品功能,在滿足用戶交友需求的同時,為產(chǎn)品盈利模式開拓可能的想象空間。
4.2 理性內(nèi)容社區(qū)——人海
4.2.1 UGC內(nèi)容基石
大部分社區(qū)由“UGC/PGC/OGC+信息分發(fā)+社交互動”三部分構(gòu)成。
為什么要構(gòu)建理性內(nèi)容社區(qū):
目前,市場上絕大多數(shù)的社交APP所構(gòu)建的內(nèi)容社區(qū)是以“流量+合規(guī)”為主要運營方向,這就導(dǎo)致許多用戶打擦邊球、輸出非理性內(nèi)容(挑撥兩性矛盾、封建迷信、詐騙信息)而達到引流的目的。
而一旦用戶觸發(fā)到相應(yīng)的敏感詞、或者違反平臺規(guī)定,平臺則會采取封號禁言等懲罰措施,造成一部分用戶流失。
此外我們要明白一個基礎(chǔ)概念,高流量或者說高質(zhì)量UGC 并不意味著理性,內(nèi)容社區(qū)感性化、情緒化、兩極化是目前所有內(nèi)容社區(qū)所面臨的緊迫性問題。他們利用用戶不完善的心智和人性弱點,放縱一部分非理性內(nèi)容而達到吸引流量的目的,從而提高用戶活躍度。
然而,從社交角度講,感性化的情感輸出很難建立穩(wěn)定高質(zhì)量的關(guān)系。用戶基于粗暴的情感輸出或者荷爾蒙激素下,一方面建立穩(wěn)定關(guān)系的難度加大,另一方面關(guān)系建立后持續(xù)性維系的成本也會相應(yīng)增大。非理性的內(nèi)容社區(qū)環(huán)境,絕大多書情況下智能誕生無意義社交或者快餐式愛情,這也違背了所有陌生人社交產(chǎn)品的初衷。
See Sea內(nèi)容社區(qū)——“人?!睂⒅铝τ诖蛟煲粋€貼近于真實世界的網(wǎng)絡(luò)交流平臺,從根本上解決現(xiàn)在內(nèi)容社區(qū)亂象頻出的現(xiàn)狀,從而實現(xiàn)提高社交效率和社交有效性的目的。
人海社區(qū)提倡UGC和PGC,降低OGC內(nèi)容的權(quán)重,避免See Sea 也變成營銷號用來引流的流量池。
針對UGC,人海鼓勵用戶分享真實的生活。這些以記錄生活、表達自我為主要目的的個人動態(tài),是人海社區(qū)存在的基石。。
通過UGC占比、內(nèi)容生產(chǎn)量、內(nèi)容豐富度、內(nèi)容顆粒度四個維度來維護人海社區(qū)的UGC環(huán)境。具體措施如下:
(1)針對優(yōu)質(zhì)UGC內(nèi)容。See Sea 獎勵用戶敲門鉆(可用來開啟陌生人私聊、購買禮物、3D虛擬形象造型等)
(2)通過海王修煉手冊、編輯提示、內(nèi)容工具等途經(jīng),降低用戶生產(chǎn)碎片化內(nèi)容的門檻。
(3)人來人往的機制,增加單條UGC內(nèi)容的閱讀時間,給予用戶更長的思考時間。
人海內(nèi)容社區(qū)的重點在于通過產(chǎn)品設(shè)計來保護理性內(nèi)容,給予生產(chǎn)者反饋與鼓勵,引導(dǎo)更多的用戶參與內(nèi)容生產(chǎn),提高內(nèi)容的生產(chǎn)量和豐富度,減小顆粒度,使生產(chǎn)的內(nèi)容貼切社區(qū)氛圍。
4.2.2 內(nèi)容分發(fā)
人海的內(nèi)容分發(fā)方式只有兩種:搜索和推薦
SeeSea取消了用戶主動探索內(nèi)容生產(chǎn)者的內(nèi)容分發(fā)方式,主動探索是用戶的主動行為,去發(fā)現(xiàn)尋找內(nèi)容,并產(chǎn)生關(guān)系沉淀。
內(nèi)容的源頭有這樣兩個,內(nèi)容生產(chǎn)者和內(nèi)容分類。內(nèi)容生產(chǎn)者雖然是內(nèi)容的真正源頭,用戶通過這種方式有一定幾率以他們?yōu)楣?jié)點發(fā)現(xiàn)更多偏好內(nèi)容。然而,這種主動探索內(nèi)容生產(chǎn)者的內(nèi)容分發(fā)方式并不適用陌生人社交,反而會產(chǎn)生大量的無效關(guān)注、騷擾性關(guān)注,背離陌生人社交的初衷,將以內(nèi)容匹配為核心功能的內(nèi)容社區(qū)逐漸淪為各方勢力首個流量的韭菜池。
從用戶的角度來講,使用社交產(chǎn)品總共有三個目的:
- 緩解孤獨感
- 尋找認同感
- 交友婚戀
這三個目的看似相同,但是在具體場景下其實并不一樣。所以如果我們仔細觀察陌生人社交產(chǎn)品的用戶,我們會發(fā)現(xiàn)活躍的用戶大多是將該產(chǎn)品作為樹洞、興趣交流、交友相親的線上途經(jīng)。而這三個目的,從本上而言其實完全不需要擁有主動探索內(nèi)容生產(chǎn)者的功能,關(guān)注與關(guān)注這種基于社交媒體思維的產(chǎn)品功能反而進一步惡化了陌生人社交產(chǎn)品的社區(qū)氛圍。導(dǎo)致“在社交平臺搞事業(yè),在事業(yè)平臺搞社交”的奇葩現(xiàn)狀。
See Sea提供主動探索內(nèi)容分類,即話題的功能。內(nèi)容分類是按照一定因素產(chǎn)生的內(nèi)容聚合,貼上同一標簽的內(nèi)容我們往往都會感興趣。如各興趣社區(qū)的圈子,通過不同的興趣進行內(nèi)容聚合,聚集到這里的用戶往往會對這個圈子的其他內(nèi)容產(chǎn)生興趣。而在這種社區(qū)興趣圈子的交流,可以與產(chǎn)品“音潮”功能板塊結(jié)合,實現(xiàn)內(nèi)容社區(qū)與聊天室的無縫銜接。
搜索是用戶有著明確或比較明確的內(nèi)容獲取目標,直接通過關(guān)鍵詞搜索尋找內(nèi)容。但對于內(nèi)容社區(qū)來說,豐富的內(nèi)容庫是搜索的前提。
推薦是懶人最喜歡的功能,用戶最低成本獲取內(nèi)容的方式。推薦常見個性化推薦和熱度推薦。他們通過對用戶喜好進行猜測,基于“物以類聚、人以群分”的看似簡單機制進行內(nèi)容推薦。
See Sea在這種簡單的推薦算法機制上做出如下改變:
(1)基于內(nèi)容匹配度
內(nèi)容分發(fā)的本質(zhì)是為了讓用戶更高效率的獲取想看的內(nèi)容,高匹配度的分發(fā)策略可以讓用戶獲得源源不斷的合適的內(nèi)容,達到沉浸式的體驗。
但是See Sea 打破常規(guī),用戶此刻想看的內(nèi)容并不意味著用戶應(yīng)該看的內(nèi)容。因此,See Sea 選擇犧牲一部分的內(nèi)容獲取效率,同時通過卡片式的內(nèi)容展示方式,彌補由此降低的用戶體驗感。
(2)基于內(nèi)容曝光度
內(nèi)容曝光是指庫存內(nèi)容被曝光的可能性。
根據(jù)二八定律,僅有20%的內(nèi)容就可以滿足大部分的需求,而更多長尾的內(nèi)容是沒有機會進行曝光的。一定的曝光度可以發(fā)掘出長尾內(nèi)容中的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,促進內(nèi)容的流動性;因此,See Sea強調(diào)去中心化的算法推薦機制,從只滿足內(nèi)容獲取需求的怪圈逃離出來,重視社交需求的滿足。在用戶分層的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)去中心化的個性推薦。
(3)內(nèi)容復(fù)用率
指同一個內(nèi)容可能出現(xiàn)在不同頁面的可能性。高復(fù)用率的內(nèi)容有更多的曝光機會,可以促進內(nèi)容的流動性。魚餌在人海、魚塘(魚餌)、個人主頁三個地方都有展示的空間,實現(xiàn)較高的復(fù)用率。
See Sea 在內(nèi)容分發(fā)權(quán)重配置上,理性將會是第一核心。
首先,用戶發(fā)布的所有魚餌將會先進行一次分層。通過算法機制先將包含“封建迷信、追星、星座、兩性矛盾、情緒輸出、引戰(zhàn)、色情低俗、營銷廣告、搬運”等劣質(zhì)內(nèi)容的魚餌劃入非理性內(nèi)容池塘,并對發(fā)布該類型內(nèi)容的用戶進行標簽識別。
其次,針對另一部分內(nèi)容將會進行一次價值判斷,對內(nèi)容進行再分層,價值將從以下三個方面考量:內(nèi)容是否全面和系統(tǒng)化、內(nèi)容是否有知識傳播的價值、內(nèi)容是否符合主流價值觀。符合要求的內(nèi)容將會被歸類為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
此外,針對“圖片分享”這一特殊領(lǐng)域的內(nèi)容,See Sea 將會獨立一套算法審核機制。針對“人像圖片”,See Sea 將幫助用戶做一次圖片識別,“網(wǎng)圖、盜圖、P圖明顯”圖片內(nèi)容將會在推送至用戶時提示用戶或者采取限流措施。See Sea 自帶的攝像機不僅不包含濾鏡和P圖功能,還將限制手機自帶的美顏模式。用戶如果使用See Sea 自帶的攝像機進行內(nèi)容分享,將會得到一定程度的流量扶持。
最后,違規(guī)的劣質(zhì)內(nèi)容將會被將會被限制流量,只能在魚塘小范圍傳播,這就意味著營銷號和所謂的大V將失去引流的流量池。優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容在算法的推薦下,引導(dǎo)用戶積極參與討論和分享,但由于See Sea 私聊的嚴格限制,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容發(fā)布者也不會受到大量騷擾。
4.2.3 社交互動
UGC是基石,內(nèi)容分發(fā)是內(nèi)容獲取手段,而社交互動才是陌生人社交社區(qū)的靈魂。
用戶使用社區(qū),就是為了表達與交流。針對陌生人社交這個獨特場景,See Sea限制了社交媒體的點贊、轉(zhuǎn)發(fā)功能。針對單條魚餌(內(nèi)容),用戶只能選擇左滑或者右滑,左滑人來表示喜歡,右滑人往表示無感,上下滑動可以實現(xiàn)內(nèi)容的前后切換。
轉(zhuǎn)發(fā)只能分享給自己的好友,而不能轉(zhuǎn)發(fā)到自己的個人空間。點贊只能點贊評論,無法對魚餌進行。
用戶通過人來人往表達態(tài)度,通過評論、分享和收藏進行交流。一次次的相似性或偶爾一次的共鳴,使得用戶之間就產(chǎn)生關(guān)系。用戶與用戶之間,用戶與內(nèi)容之間,慢慢沉淀下一條條關(guān)系鏈,構(gòu)成了龐大的社交網(wǎng)絡(luò),人海也就有了生命力。
此外,See Sea基于網(wǎng)狀的關(guān)系鏈條,在去中心化的用戶關(guān)系下,用戶之間關(guān)系平等,流量相似,內(nèi)容的生產(chǎn)和曝光權(quán)限差別不大。這樣的結(jié)果會促進所有用戶的內(nèi)容生產(chǎn)積極性,有機會被看到,關(guān)系平等則交流無壓力。這與即刻的社區(qū)氛圍相似,每一個用戶生產(chǎn)的內(nèi)容都有可能被看到,不扶持kol,自由言論,平等交流。
在這種情況下,我們強調(diào)關(guān)系強度而犧牲部分關(guān)系密度。
(1)關(guān)系密度
即每一個用戶和多少其他用戶產(chǎn)生了關(guān)系,關(guān)系密度越大,關(guān)系網(wǎng)絡(luò)越穩(wěn)固,這個用戶流失的可能性越小;
(2)關(guān)系強度
也就是親密度,用戶之間的互動頻率,互動行為等。
用戶關(guān)系來源于共鳴,也就是共同點。稀釋了茫茫人群里排擠不掉的孤獨感。這種用戶心理的滿足,才是社交互動里最關(guān)鍵的一點。
UGC生產(chǎn)內(nèi)容,通過好的分發(fā)策略使消費者獲得喜歡的內(nèi)容,用戶參與互動建立關(guān)系,正向反饋激勵生產(chǎn)者進行內(nèi)容生產(chǎn),刺激更多用戶參與內(nèi)容生產(chǎn),使多方受益,正向循環(huán)。UGC是內(nèi)容基石,內(nèi)容分發(fā)使?jié)M足用戶需求的手段,以此產(chǎn)生的社交資產(chǎn)將會成為See Sea真正的護城河。
五、項目價值
5.1 社會價值
See Sea 解決了兩個問題:
(1)陌生人社交場景下社交資產(chǎn)存留和社交關(guān)系維系的問題。
(2)國家大力整治互聯(lián)網(wǎng)亂象背景下,陌生人內(nèi)容社區(qū)和信息分發(fā)的問題。
See Sea 為用戶帶來了4大價值:
(1)基于內(nèi)容匹配、海王修煉手冊、魚塘邀請、人海算法機制,為用戶提供更真實、高效、真誠的社交體驗
(2)基于線上線下全鏈路互通的3D虛擬形象,為用戶提供更舒適、有趣、新穎的社交游戲體驗。
(3)基于脫離流量思維和扎根用戶心智的內(nèi)容社區(qū),為用戶提供更理性、真實、沉浸式的社區(qū)體驗。
(4)基于See Sea 的陌生人弱關(guān)系社交資產(chǎn)沉淀模式和類“Whats App”盈利模式,為用戶提供更有價值的社交對象。
5.2 經(jīng)濟價值
清晰可持續(xù)的盈利模式,是社交產(chǎn)品發(fā)展必須解決的問題。
See Sea在盈利方式上,放棄了傳統(tǒng)的廣告收益、會員制、付費消息等模式,只保留了與音潮掛鉤的付費禮物模式,因此,See Sea 必須探索一條如何在社交產(chǎn)品賽道運用“網(wǎng)絡(luò)游戲”思維盈利的賽道。
See Sea 的盈利重心將分階段劃為兩個層次。
See Sea 的成長期和成熟期內(nèi),3D虛擬形象、打賞禮物、增值服務(wù)將會是See Sea 的主要盈利模式。
用戶為塑造自己獨特的3D虛擬形象將會是See Sea 盈利的最大來源。此外,用戶在勾欄、音潮內(nèi)打賞其他用戶或者購買額外的增值服務(wù)將會是一個補充。See Sea 的創(chuàng)新點則是,用戶其他消費行為和互動行為,也將會影響3D虛擬形象的構(gòu)成,從而刺激用戶的消費熱情。
由于3D虛擬形象運用場景的限制,See Sea 在勾欄的游戲服務(wù)模塊將會投入大量的技術(shù)開發(fā)資源,確保提供開放程度高、互動性強、娛樂性高、競技性適中的游戲服務(wù)。
See Sea 積累大量用戶資源邁入成熟期后,品牌方也將是See Sea 收入的一大主要來源。
See Sea 為優(yōu)質(zhì)企業(yè)提供專門的商業(yè)版Sea Sea。企業(yè)可以通過人海發(fā)布優(yōu)質(zhì)的廣告內(nèi)容、通過3D虛擬形象在勾欄、音潮等模塊去用戶近距離接觸,這些服務(wù)將全部都是免費的,準入門檻則是內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)程度。因此,這可以確保See Sea 人海內(nèi)優(yōu)質(zhì)PCG的大量可持續(xù)輸出。
那See Sea 如何在不收取廣告費用的同時,賺企業(yè)的錢呢?
See Sea 將參考國外“Whats”的盈利模式,向無法提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和服務(wù)的企業(yè)的收費。
為了避免垃圾信息,See Sea 限制企業(yè)發(fā)送消息的能力,只有用戶在在人海等多場景入口下聯(lián)系企業(yè)后,企業(yè)才能向用戶發(fā)送通知和消息,用戶和企業(yè)最終將會在“品牌號”模塊進行深入互動,包括送貨通知、活動門票、營銷活動等。
在用戶和企業(yè)進行互動的過程中,企業(yè)可以12小時內(nèi)免費回復(fù),一旦超過12小時,商業(yè)版See Sea 就會收費。另外,在于提供內(nèi)容和服務(wù)的過程中,用戶一旦產(chǎn)生投訴、差評等行為,企業(yè)也將會觸發(fā)罰款模式,這跟電商平臺上的客服相似,企業(yè)在See Sea 上就是充當客服人員。
See Sea 為企業(yè)提供免費的流量池,企業(yè)為See Sea 提供優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容輸出,為用戶提供貼心的咨詢和售后服務(wù)。
六、競品分析
七、營銷計劃
陌生人社交賽道競爭激烈,已經(jīng)進入白熱化的肉搏階段。See Sea 作為一個新入場的后來者,如何用最小的成本吸引到市場的關(guān)注是See Sea在冷啟動階段需要解決的第一個問題。See Sea 需要在燒錢砸營銷的方法外,找到一種低成本,又能引起用戶好奇心的營銷模式,較為穩(wěn)妥地渡過產(chǎn)品初期階段。以下,是我提供的部分具體營銷方案思路:
1. 邀請碼自動進入魚塘
See Sea 在內(nèi)測階段,內(nèi)測用戶可以免費生成自己的邀請碼,該邀請碼能夠使用的次數(shù)不受限制。新用戶使用老用戶的邀請碼后,自動加入老用戶的魚塘。該目的在于強化See Sea的社交屬性,撬動熟人社交的部分領(lǐng)域,如游戲、娛樂領(lǐng)域的長期好友關(guān)系。
2. 碰瓷營銷
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,用戶對于現(xiàn)存的幾款壟斷級社交、信息分發(fā)軟件已經(jīng)頗有意見,但是由于社交資產(chǎn)的特殊性質(zhì)以及用戶習(xí)慣的養(yǎng)成,部分用戶只能被迫接受,造成不良的體驗。隨著國家網(wǎng)信辦相關(guān)政策以及個人隱私保護法律的推進,現(xiàn)存的軟件頁不得不已經(jīng)自我整改。然而,對于用戶而言,刻板印象仍然會影響他們的產(chǎn)品感知。
基于該背景下,See Sea 的營銷推廣將會在與【微信、QQ】、【陌陌、探探、Soul】、【豆瓣、知乎】等軟件的市場壓力下進行,因此碰瓷營銷將會是See Sea 產(chǎn)品快速出圈的一種較好手段。
3. 事件口碑營銷
事件營銷成本低、傳播速度快、受眾廣,并且可引發(fā)用戶之間相互討論分享,是迅速提升企業(yè)、品牌知名度的全網(wǎng)營銷推廣方式之一
See Sea 注重挖掘挖掘真實用戶故事。See Sea 通過精心策劃的線上和現(xiàn)在的活動,號召用戶直接參與并享受樂趣, 并對參與活動的用戶進行深入挖掘,針對優(yōu)質(zhì)的用戶故事進行宣傳,如結(jié)伴旅行、結(jié)成伴侶、商業(yè)合作、結(jié)成伴侶等。利用幸存者偏差,改善增進與用戶的關(guān)系,塑造良好的品牌形象。
八、運營計劃
See Sea 商業(yè)模式和生態(tài)的構(gòu)成是一個逐步發(fā)展、穩(wěn)步升級的過程,并非一步到位。主要有以下三個階段:
1. 引入期(冷啟動階段)
引入期的See Sea 面臨最大的問題便是用戶數(shù)量。如何用快速、低成本獲取優(yōu)質(zhì)的種子用戶是該階段的第一要義。因此,該階段的See Sea 需要多進行多渠道的營銷推廣,運用多種營銷手段,在短時間內(nèi)制造熱點話題,如碰瓷營銷、付費裂變等模式;營銷推廣會是一場持久戰(zhàn),因此,營銷計劃也需要有長期性,不僅要考慮短期的營銷效率即用戶轉(zhuǎn)換比例,還需要考慮品牌形象。
引入期的See Sea 除了用戶數(shù)量問題,還面臨社區(qū)內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量問題。因此,See Sea 在該階段需要緊跟時事熱點,刺激用戶的分享欲以及從其他社區(qū)軟件有選擇的搬運部分高質(zhì)量內(nèi)容,留住用戶。
2. 成長期
成長期的See Sea 需要解決的重點問題是用戶體驗問題。通過塑造優(yōu)質(zhì)的用戶體驗增加用戶粘性和用戶忠誠度,從而實現(xiàn)“官方+用戶”雙管齊下,形成口碑傳播,吸引新用戶。
主要分為以下三部分:
- 社交體驗
- 內(nèi)容體驗
- 游戲體驗
社交體驗方面,See Sea 需要持續(xù)優(yōu)化“海王修煉手冊”功能,為用戶提供優(yōu)質(zhì)的社交服務(wù)和指導(dǎo),在潛移默化中改變用戶心智,幫助用戶實現(xiàn)自己社交手段的升級。
內(nèi)容體驗方面,See Sea 需要持續(xù)改善算法機制和培養(yǎng)大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)者。
游戲體驗方面,See Sea 必須秉承開放性的原則,將游戲內(nèi)選擇的權(quán)利交給用戶,相信用戶的創(chuàng)造力,See Sea 只作一個游戲平臺的提供商,用戶將會是該平臺上游戲模式的輸出者和創(chuàng)造者。
3. 成熟期
成熟期的 See Sea 在維護用戶體驗的基礎(chǔ)上,可持續(xù)發(fā)展的盈利模式將會是工作的的中心。
該階段,See Sea 將正式開放品牌號和商業(yè)版See Sea,針對B端企業(yè)用戶提供相關(guān)的優(yōu)質(zhì)服務(wù)。企業(yè)可以使用商業(yè)版 See Sea APP,在人海發(fā)布優(yōu)質(zhì)的廣告內(nèi)容、通過3D虛擬形象在勾欄、音潮等模塊去用戶近距離接觸,這些服務(wù)將全部都是免費的,唯一的門檻則是內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)以及是否理性。這也是成熟期See Sea 人海內(nèi)未出不多的優(yōu)質(zhì)PCG的穩(wěn)定可持續(xù)輸出防水劑。
See Sea 將參考國外“Whats”的盈利模式,向無法提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和服務(wù)的企業(yè)的收費。
為了避免垃圾信息,See Sea 限制企業(yè)發(fā)送消息的能力,只有用戶在在人海等多場景入口下聯(lián)系企業(yè)后,企業(yè)才能向用戶發(fā)送通知和消息,用戶和企業(yè)最終將會在“品牌號”模塊進行深入互動,包括送貨通知、活動門票、營銷活動等。
在用戶和企業(yè)進行互動的過程中,企業(yè)可以12小時內(nèi)免費回復(fù),一旦超過12小時,商業(yè)版See Sea 就會收費。另外,在于提供內(nèi)容和服務(wù)的過程中,用戶一旦產(chǎn)生投訴、差評等行為,企業(yè)也將會觸發(fā)罰款模式,這跟電商平臺上的客服相似,企業(yè)在See Sea 上就是充當客服人員。
See Sea 為企業(yè)提供免費的流量池,企業(yè)為See Sea 提供優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容輸出,為用戶提供貼心的咨詢和售后服務(wù),實現(xiàn)See Sea、用戶、企業(yè)的三方共贏。
此外,該階段的3D虛擬形象形象也進入成熟階段,其使用場景和用戶接受度都會大大提升。
See Sea 必須主動出擊,不僅僅要在See Sea 內(nèi)部實現(xiàn)3D虛擬形象的去鏈路打通,還可以與第三方服務(wù)平臺合作,拓展3D虛擬形象的使用場景,從而實現(xiàn)商業(yè)價值的增值,刺激用戶消費。
九、用戶分析
十、信息結(jié)構(gòu)圖
十一、功能結(jié)構(gòu)圖
十二、業(yè)務(wù)流程圖
12.1 登陸注冊
12.2 核心流程圖
十三、全局說明
13.1 功能權(quán)限
13.2 常用操作
- 下拉刷新
- 上滑加載內(nèi)容(到達底部)
- 左右滑動切換同一功能模塊內(nèi)的界面
- 軟鍵盤交互:點擊手機號、驗證碼、頁面底部會彈出數(shù)字鍵盤。其他輸入框,頁面底部則彈出拼音鍵盤。
- 頁面異常關(guān)閉、崩潰、閃退:再次打開時,進入人海頁
13.3 交互說明
十四、交互原型
原型鏈接:
https://app.mockplus.cn/run/prototype/FjsO8302Mvu7u/wa9fGEo_Ezws/6KFQRCdC1wDFvL?ha=1&ps=1
十五、功能列表
十六、功能需求詳情
本文由 @人海去音潮 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
分析的還可以,但從結(jié)果上沒有解決分析出來的痛點。本質(zhì)上還是傳統(tǒng)社交套層皮,更改了一些概念,更多還是在交互上動的手腳。其中提到了soul和探探的一些問題,但從可玩性,以及平衡變現(xiàn)和用戶體驗感覺不如soul和探探。另外題主提到了去中心化,但是并沒有從結(jié)果上體會到去中心化的社交邏輯。
價值觀有點問題
都說了,只是一個名字,糾結(jié)與一些符號形象才是有問題吧?
3D形象在這個產(chǎn)品里的價值好像不是很明顯,跟元宇宙掛鉤特別勉強。
這個軟件是已經(jīng)在開發(fā)了么,有沒有興趣深入聊聊實現(xiàn)?
因為具體的使用場景很難通過原型圖的方式展示,大致會在這幾個場景出現(xiàn):1.個人主頁 2.聊天界面的互動 3.聊天室/直播的互動 4.軟件內(nèi)嵌開放式游戲的使用 5.品牌方的形象植入。沒有開發(fā),只是一份文檔而已。有興趣了解可以加我微信19857112912
可以交流一下
為啥看到得大多數(shù)分享的prd,是只有前端。
難道所有公司的前后臺的產(chǎn)品經(jīng)理都是分開的?
后端的prd需要根據(jù)業(yè)務(wù)發(fā)展輸出,不然你做的后臺系統(tǒng)不存在業(yè)務(wù)價值,頂多就是數(shù)據(jù)庫套一層殼。
2021年了能不能換一下樣機圖,太老了
魚塘、海王修煉這些詞語與你所強調(diào)的產(chǎn)品價值觀是相反的。
確實、看前面產(chǎn)品介紹挺有趣的,但是具體的設(shè)計似乎又是矛盾的
社交產(chǎn)品體驗的少,不評價產(chǎn)品功能。單看PRD文檔,原型部分的完成度還是不錯的。
原型畫不出,哈哈哈哈。
感覺就是魚塘養(yǎng)魚
從這個概念里延伸的一種具體模式,先找到突破口。
什么玩意兒,舞弄概念
恕我直言 沒啥吸引力 時間久了 為了盈利 又會變成套個殼的soul
而且釣魚這個名稱 就很讓人反感
付費改三維身高體重????!
付費還能捏臉