產品沉思錄Vol 1.1 解構產品
在互聯網產品快速迭代的今天,產品經理的角色變得愈發(fā)重要。但什么是產品?產品又該如何設計與優(yōu)化?本文從產品定義出發(fā),深入探討了產品背后的邏輯與本質。
一、定義
產品并非只是一個APP或者網站,我們身邊處處都是產品,電腦、手機、燈都是產品,而且它們的歷史比APP要早得多,也是產品經理最早的起源。
它們有以下共同特點:
- 特定人群
- 特定場景
- 特定需求(目標)
- 商品
概括來說,是滿足特定人群在特定場景下特定需求的商品。
【1】以傳統(tǒng)產品-燈為例:滿足人(特定人群)在環(huán)境可見度不高(特定場景)下能看見環(huán)境(特定需求)的商品。
因而對于燈而言,亮度是最為重要的。
能滿足同樣場景下需求的還有蠟燭、柴火,在燈還未發(fā)明出來和不具備使用燈的條件,人就會使用蠟燭等替代品。只是隨著電力的覆蓋,燈價格降低,使用燈變得更具性價比且安全,所以蠟燭也就退出了歷史舞臺。
【2】以互聯網產品-外賣APP為例:滿足學生/白領/社區(qū)用戶(特定人群)在不出門且時效性要求高情況(特定場景)下能快速買到需要物品(特定需求)的商品。
因而對于外賣產品而言,快速送上門是第一訴求,對于公司而言無疑就是運力和分配策略。我們發(fā)現需求中涉及到“買”這個行為,價格合適品質過關是第二訴求,如果你的價格過高,用戶就會降低自身對于快速送上門的需求,選擇出門自己購買,或者在電商平臺上下單。
其實不少平臺是倒在了第二訴求上,一味的追求快速送上門,例如半小時送上門,1小時送上門,實際上很多物品是不需要追求這么快的,相比而言,品質和價格才是關鍵,所以次日達的社區(qū)團購才有機會。
下面展開說下特定人群、特定場景和特定需求
1.1 特定人群
人,既是復雜的,也是簡單的。
復雜在于人有七情六欲,每個人所經歷的事情都不一樣,你無法讓所有人都滿意,也便有了有一億人在教張小龍做產品,也便有了iPhone被這么多人吐槽。
簡單在于人經過學校和社會的教育,會形成潛意識和集體人格,相同地域和相同年齡段的用戶認知和行為上是相似的。
因而當我們設計一個產品,只有確定了特定人群,去分析特定人群的特點,才能保證我們的產品需求是收斂的。
我們可以正向和逆向的來確定特定人群
- 正向:即通過年齡、消費能力、城市地域、性別等來劃分人群,去分析他們的特點,適合于沒有想法時觀察市場機會。
- 逆向:即通過單個用戶的需求和場景去分析哪些年齡段、城市地域、性別是符合這些特點的,適合于已經有初步想法/產品,需要進一步擴大市場時。
同時正由于人的復雜和簡單的矛盾,也就導致了C端和B端設計的核心不同:
- C端:需要的是順應用戶的本性,即懶惰。
- B端:需要的是順應企業(yè)的本性,即降本增效,實際上是反人性的,因為工作本身就是反人性的。當然,因為使用產品最終還是“人”,人本質是懶惰,因為B端產品在設計細節(jié)上也應該順應用戶的本性。
1.2 特定場景
梁寧老師提出過一個觀點:
場景,分為“場”和“景”
- 場:即時間和空間。
- 景:即情景和互動。
當用戶停留在這個空間的時間里,要有情景和互動讓用戶的情緒觸發(fā),并且裹挾用戶的意見,這就是場景。
如果一個“場景”用戶并沒有情緒的觸發(fā),這不能稱之為場景。
場是景的基礎,當用戶處于不同的時間和空間下時,情景可能會是不一樣的。
例如同樣是一瓶水,當用戶在家里和在沙漠中就大為不同。
同樣是點外賣,用戶在公司和在家里也大為不同。同樣是在家里,和父母一起住,自己一個人住也很不一樣,越是人口流動大的地方,外賣的需求越旺盛。
只有能觸發(fā)用戶情緒的場景才是真正的流量入口。
互聯網商業(yè)的三個核心:產品、流量、轉化率。
產品的比拼、流量的搶奪、轉化率的優(yōu)化,就是互聯網商業(yè)競爭的全部。
所以我們看直播電商和傳統(tǒng)電商,同樣是購買商品,用戶所處的時間和空間不同的。
傳統(tǒng)電商用戶是一個個體,可以理解為在自己的房間里,此時用戶是相對理性的。
直播電商是在一個群體中的個體,《烏合之眾》里提到當用戶在某一個群體中時,就會展現出這個群體的特征,失去自己個性和理性思考的能力,被群體的情緒帶動自己的情緒,從而讓自己的行為被情緒推著走。
如何確定這個場景的需求要不要做,我們可以看這個場景發(fā)生的頻率和共性,即高頻、低頻,優(yōu)先滿足高頻共性多場景下的需求。
1.3 特定需求
馬斯洛提出過一個五層需求模型
今天我們在用的產品,都是在滿足人的這幾類需求。
越是底層的需求,越為大眾,也越為剛需,實現難度越低。
相反越是越高的需求,越為小眾,也越為非剛需,實現難度也越高。
因此當我們在用一個產品,或者想要做一個產品,可以思考一個這個產品要解決的是用戶哪個層次的需求,確定了層次,產品的上限基本上也就確定了。
而在我們工作中,經常會遇到用戶給我們提需求,而大多數情況下用戶給我們提的不是需求,而是要怎么做。這個很正常,用戶無法像產品一樣有邏輯,也不會很有耐心,所以只能稱為“原始需求”。
我們要做的就是分析這個“原始需求”背后的場景,在這個場景下要解決的問題、滿足的需要、實現的目標,最終圍繞著目標去設計產品,才能實現用戶的真實需求。
1.4 商品
下圖為企業(yè)、產品、用戶三者之間的關系(出自《俞軍產品方法論》)
企業(yè)投入時間、金錢開發(fā)產品,使得用戶從產品中獲得效用(即解決用戶的痛點)。
用戶在產品上付出時間、金錢,使得企業(yè)從產品中獲得收入,實現循環(huán)。
企業(yè)和用戶之間,是通過產品這個商品進行交易,只不過除了金錢之外,還有時間。
二、產品的分類
以下內容部分來自于《決勝B端 第二版》
產品按照面向對象可以分為兩類:C端和B端。
2.1 C端
C端產品也叫2C(to Customer)產品,是面向終端用戶或者消費者的產品。
C端產品的特點:
- 注重交互體驗
- 數據驅動(關注產品的日活、UV、PV、轉化)
- 運營也很重要:產品負責生孩子,運營負責養(yǎng)孩子
按照實現功能可以分為以下幾類:
- 工具類:提供獨立功能解決某一類具體需求,例如墨跡天氣、美圖秀秀等。
- 內容類:為原創(chuàng)或聚合內容提供分享平臺,內容產生形式包括OGC(Occupationally Generated Content,職業(yè)生產內容)、PGC(Professional Generated Content,專業(yè)生產內容)和UGC(User Generated Content,用戶生產內容),例如今日頭條、喜馬拉雅FM等。
- 社交類:實現陌生人、熟人之間的溝通交流,例如微信、脈脈等。
- 平臺類產品:作為雙邊市場平臺服務方,幫助買賣雙方實現交易撮合,例如淘寶、滴滴、Airbnb等。
2.2 B端
B端產品也叫2B(to Business)產品,使用對象是企業(yè)或組織,用來解決某類經營管理問題,承擔著為企業(yè)或組織提高收入(規(guī)模)、提升效率(效率)、降低成本(成本)、控制風險(風險)、保證品質(品質)的重任。
B端產品真正的本質就是解決企業(yè)痛點,實現商業(yè)價值:提升企業(yè)內部工作和流程效率,讓效率在企業(yè)中、部門間、團隊內流轉起來,從而實現產品本身的商業(yè)價值。用一句話概括,即降本提效。
B端產品的特點:
- 用戶是一個群體,如銷售、HR、財務
- 用戶和客戶是不同的人
- 效能第一,體驗第二
- 強調抽象和邏輯
- 收益難以量化
按照產品特點可以分為以下幾類:
- 業(yè)務類:包括ERP、CRM、SCM等。
- 工具類:包括電子簽章、會議系統(tǒng)等,如E簽寶、騰訊會議。
- 交易類:即交易系統(tǒng),如有贊。
- 基礎服務類:對某些軟件能力進行抽象化下沉后的公共組件和服務,如個推。
而不同特點的產品下又有不同的交付方式:定制化項目制、SaaS和甲方自研,在設計目標、設計要點和對產品經理的要求有所不同。
2.3 C端、B端、SaaS產品的區(qū)別
SaaS產品
軟件即服務,通過云端的方式提供軟件服務。
既可能是B端產品(如紛享銷客),也可能是C端產品(如騰訊文檔),主要看為誰解決問題。
作者:產品經理費德 公眾號:費德漫談產品
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