如何判斷產(chǎn)品是否合適做游戲化設(shè)計

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游戲化設(shè)計作為一種提升用戶參與度和粘性的策略,被越來越多的產(chǎn)品團隊所關(guān)注。然而,并非所有產(chǎn)品都適合引入游戲化元素。如何判斷產(chǎn)品是否適合進行游戲化設(shè)計,成為了一個值得深入探討的問題。本文將從用戶行為、產(chǎn)品目標(biāo)、使用場景和資源支持等多個維度,為你提供一套系統(tǒng)性的判斷標(biāo)準(zhǔn),供大家參考。

有沒有想過一個問題,我的產(chǎn)品真的適合做游戲化嗎? 這可不僅是一個看起來有趣或大家都在做的事兒。游戲化設(shè)計雖然能提高用戶參與度和粘性,但并不是每個產(chǎn)品都適合玩這個游戲。那么什么樣的產(chǎn)品才適合做游戲化設(shè)計?

用戶是否愿意持續(xù)投入?

首先要考慮的一個問題是:你的用戶會愿意長期參與嗎? 游戲化設(shè)計最重要的一個特點就是激勵用戶不斷參與、挑戰(zhàn)與成長。所以如果你的產(chǎn)品是那種一次性使用、完成即結(jié)束的功能性工具,游戲化可能就不太適合了。比如你做的是一個天氣產(chǎn)品,用戶的需求通常很直接,知道天氣就好,不太可能為了完成每日天氣任務(wù)而反復(fù)打開你的應(yīng)用。這種情況下,游戲化設(shè)計就會顯得有些多余,甚至可能讓用戶感到困惑。

那么適合游戲化的產(chǎn)品學(xué)習(xí)類產(chǎn)品、健身類產(chǎn)品(Keep)、社交類產(chǎn)品(B站、抖音)這些產(chǎn)品需要用戶持續(xù)使用并有目標(biāo)感,適合通過游戲化機制激勵用戶不斷投入時間和精力。

產(chǎn)品的核心目標(biāo)是否符合游戲化目標(biāo)?

游戲化的核心目標(biāo)是通過挑戰(zhàn)、成就等不同的機制,讓用戶愿意持續(xù)使用、探索并在過程中獲得樂趣。因此,如果你的產(chǎn)品并不是通過這些方式來達成核心目標(biāo),可能就不太適合游戲化設(shè)計。例如: 如果你做的是一個傳統(tǒng)的在線支付應(yīng)用,用戶的核心目標(biāo)是快速、方便、安全地完成支付,這和游戲化的目標(biāo)并不契合。用戶不會因為完成支付任務(wù)而感到成就感,更不會為了積分而參與更多支付行為。

那么適合游戲化的產(chǎn)品:健康管理產(chǎn)品(讓用戶養(yǎng)成運動習(xí)慣并持續(xù)參與)、教育培訓(xùn)類產(chǎn)品(通過獎勵機制、等級系統(tǒng)激勵用戶不斷學(xué)習(xí))、社交娛樂類產(chǎn)品:通過社交互動、任務(wù)激勵讓用戶參與其中。

用戶的行為模式是否可以通過游戲化來驅(qū)動?

游戲化設(shè)計的重要優(yōu)勢之一就是通過設(shè)計行為驅(qū)動來引導(dǎo)用戶。產(chǎn)品是否能通過游戲化引導(dǎo)用戶行為,也是一個重要因素。比如,用戶行為是否具備可預(yù)測性,是否可以分階段進行任務(wù)設(shè)計,是否有足夠的社交互動等。

在健康類產(chǎn)品中,通過游戲化設(shè)計可以鼓勵用戶每天進行運動、打卡、挑戰(zhàn)等,形成長期的使用習(xí)慣。而在購物類產(chǎn)品中,如果能通過拼單、分享、抽獎等游戲化元素激發(fā)用戶參與,增加用戶的購買頻率,也能有效提升活躍度。

那么適合游戲化的產(chǎn)品有工作類工具(使用完成任務(wù)賺積分的方式增加工作的趣味性)、興趣類平臺(比如知乎或小紅書,通過任務(wù)和獎勵鼓勵用戶更多互動、發(fā)帖)、健康健身類平臺(通過挑戰(zhàn)和目標(biāo)設(shè)定驅(qū)動用戶實現(xiàn)長期的健康目標(biāo))。

產(chǎn)品本身的使用場景是否適合游戲化的互動體驗?

不同的產(chǎn)品使用場景對游戲化的接受程度不同。如果你的產(chǎn)品本身是一個需要長時間、頻繁使用的應(yīng)用,那么游戲化設(shè)計能有效激勵用戶保持活躍度和參與度。但是,如果產(chǎn)品使用頻次較低,或者用戶更多是為了完成一個簡單任務(wù)而來,那游戲化可能會適得其反,顯得冗余或做作。

比如一款在線醫(yī)療咨詢類平臺,用戶更多是出于解決問題的目的來使用,很少會頻繁使用。在這種情況下,過多的游戲化設(shè)計可能會讓用戶覺得不夠?qū)I(yè)或不夠貼合需求。

那么適合游戲化的產(chǎn)品社交平臺(用戶愿意頻繁互動、參與內(nèi)容生產(chǎn),游戲化設(shè)計能激發(fā)社交活躍度)、學(xué)習(xí)和教育平臺(通過任務(wù)、挑戰(zhàn)等方式鼓勵用戶持續(xù)學(xué)習(xí),增加學(xué)習(xí)粘性)、健身與健康類產(chǎn)品(鼓勵用戶每天運動,通過成就感和挑戰(zhàn)激發(fā)長期參與)。

是否有合適的資源支持游戲化的設(shè)計與維護?

游戲化設(shè)計看起來簡單,但要想維持長期的效果,需要投入資源來設(shè)計、監(jiān)控和優(yōu)化。假設(shè)沒有足夠資源來支持游戲化的開發(fā)、運營和內(nèi)容更新,導(dǎo)致用戶的新鮮感降低、參與感下降,結(jié)果適得其反。因此,在決定是否游戲化設(shè)計時,要先確認(rèn)是否有有足夠的資源來支持落地與優(yōu)化。

比如你正在做一個內(nèi)容平臺產(chǎn)品,非常注重創(chuàng)新和內(nèi)容更新的,需要定期更新挑戰(zhàn)、任務(wù)和獎勵機制,以保持用戶的新鮮感和興趣。如果資源有限,游戲化的效果可能就無法得到充分發(fā)揮。

總結(jié): 你的產(chǎn)品適合游戲化嗎?

游戲化并不是所有產(chǎn)品的萬能鑰匙,它的適用性主要取決于幾個關(guān)鍵因素:

  • 用戶是否愿意長期參與并有持續(xù)使用的需求
  • 產(chǎn)品核心目標(biāo)是否和游戲化設(shè)計匹配
  • 用戶行為是否能夠通過游戲化激勵機制驅(qū)動
  • 產(chǎn)品場景是否適合頻繁互動和挑戰(zhàn)
  • 是否有足夠的資源來支持游戲化設(shè)計與優(yōu)化

如果你的產(chǎn)品具備這些條件,就大膽去做!合理的設(shè)計和策略,不僅能提升用戶活躍度,還能將用戶體驗提升到一個全新的層次。

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