社交類用戶習(xí)慣養(yǎng)成分析:叫好不叫座,中老年生意不好做?

中老年人群體也需要自己的垂直社交網(wǎng)絡(luò),這個社交網(wǎng)絡(luò)會給中國和世界帶來巨大的經(jīng)濟價值和社會價值。
我發(fā)現(xiàn),相比健康,快樂才是中老年人群體的第一需求。比如為了晚上和老朋友多喝兩杯酒,出門前多吃一顆高血壓藥。
這半年,我們一直和喜歡唱歌跳舞的中老年藝術(shù)團在一起,參加他們的活動和會議。他們對舞臺的渴望特別強烈。除了平時的彩排,臨近上臺前還要再彩排一次,而且特別投入。在舞臺上,他們的演出也是非常出色的,跟平時電視看到文藝晚會質(zhì)量差不多甚至更好。演出后,將演出視頻刻成光碟自己留念和送人。
現(xiàn)實的舞臺總是有時間和地點的限制,光盤也不能點贊和分享到朋友圈?;ヂ?lián)網(wǎng)卻是永不落幕的舞臺。
團隊和個人在xxx上,搭建自己的網(wǎng)上舞臺。通過手機上傳演出視頻、書畫作品和文章詩歌,隨時分享給親朋好友,收獲鮮花和粉絲。這是一件很快樂的事。
用戶在xxx上,根據(jù)興趣愛好,發(fā)現(xiàn)身邊的興趣團隊,認(rèn)識同齡的朋友一起搞搞興趣愛好。這也是一件很快樂的事。
快樂就是老有所樂,老有所為。
我們切實拉近了中老年群體和互聯(lián)網(wǎng)的距離;幫助他們認(rèn)識同齡同好的朋友,減少了他們的孤獨感;為他們搭建舞臺,組織活動,幫助他們發(fā)現(xiàn)和實現(xiàn)新的個人價值。
We make them happy and health.
以前覺得互聯(lián)網(wǎng)和我們距離很遠,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)已經(jīng)觸手可及,謝謝xxx平臺。
——溫州·喻詩義老師
一、人群分析
他們有著特殊的時代記憶,同質(zhì)化的精神文化需求。比如知青上山下鄉(xiāng),比如改革開放下海下崗。
在他們的精神需求中,有著強烈的組織歸屬感。這種情感本身就是一種剛需,他們喜歡集體活動。所以衍生了各種線下的興趣社群,比如地球人都知道的廣場舞。
《老炮兒》中有句臺詞『50歲朝上,不由分說就被社會劃撥為中老年人了』。人過50后,時間感覺走得就更快了。尤其是退休后,不再承擔(dān)社會的功能角色,這種被時代遺忘的孤獨感更加強烈。不用說那些『老領(lǐng)導(dǎo)』『老首長』不被前簇后擁的失落感,即使領(lǐng)著退休金的普通老百姓,也會在喝著小酒打著小牌時說一句『想當(dāng)年…』。
相比微信和QQ這樣的快社交產(chǎn)品,中老年人更需要bilibili,貼吧或者豆瓣小組這類慢社交的產(chǎn)品。以興趣聚合同齡的中老年朋友,沉淀個人和集體的內(nèi)容。
然而,微信和QQ不會為中老年人去改變,因為他們從一開始就不是為這個群體設(shè)計的產(chǎn)品。也不可能讓中老年用貼吧,因為貼吧的內(nèi)容運營者時常會推《我小時候家里窮,姐姐為了供我讀書去當(dāng)小姐》這樣的帖子。
bilibili是二次元愛好者的垂直社交網(wǎng)絡(luò),這個社交網(wǎng)絡(luò)打破了次元之墻。李宇春在跨年晚會唱《普通disco》時,這無疑是二次元在三次元的勝利,春晚聽金坷垃指日可待。
中老年人群體也需要自己的垂直社交網(wǎng)絡(luò),這個社交網(wǎng)絡(luò)會給中國和世界帶來巨大的經(jīng)濟價值和社會價值。
二、社交類用戶習(xí)慣養(yǎng)成分析
有一個調(diào)查:80%的人早上起床后15分鐘之內(nèi)都在看手機,而且比較離譜的是有1/3的美國人他們寧可放棄性生活,也不愿放棄智能手機,這個用戶習(xí)慣已經(jīng)刀槍不入了。
當(dāng)然類似的產(chǎn)品還有很多,如微信,每天耗費我們大量的時間,我們每個人一天要打開幾十次微信,這個也是大家都知道的一些事實,所以這些類似的產(chǎn)品就叫習(xí)慣養(yǎng)成類的產(chǎn)品。它的商業(yè)價值往往是最高的。
這兩年媒體都說資本寒冬,很多創(chuàng)業(yè)項目融不到錢了。如果能在這個時間節(jié)點了解清楚資本對于什么樣的創(chuàng)業(yè)項目感興趣,什么不感興趣,這個價值就特別大。
如他們要投互聯(lián)網(wǎng)項目時,基本上對互聯(lián)網(wǎng)公司做的這個產(chǎn)品一些大的數(shù)據(jù),用戶數(shù)字之類的比前幾年看淡了很多,他們更關(guān)注的是用戶的質(zhì)量,比如說日活,月活有多少,每個用戶平均每天使用的時長是多久,30天的留存率是多少,付費轉(zhuǎn)化率是多少等等。這些指標(biāo)體現(xiàn)是什么?是這個產(chǎn)品在用戶的層面有沒有形成人家的使用習(xí)慣。
習(xí)慣能產(chǎn)生什么價值?
1. 習(xí)慣能幫你開發(fā)用戶的終生價值
舉個栗子:一個人正常來說一天要打開微信一二十次,代表著跟微信這個產(chǎn)品每天要做幾十次的交互,這種頻繁的交互形成的習(xí)慣所帶來的商業(yè)價值是非常巨大的。
傳統(tǒng)行業(yè),絕大多數(shù)基本上都是一種模式:就是一手交錢一手交貨。不管你生產(chǎn)、制造、出售什么。
一手交錢一手交貨這樣的方式有一種缺陷,你交了錢拿之后,作為消費者你拿走了商品,而作為商家來說就沒有然后了,他跟我們的這次交互就完結(jié)了。而且也很難再有后續(xù)的交互,即便是有,也是比較弱的,如售后,客服之類。
可能你會說,有些傳統(tǒng)商品是易耗品,消耗完了后還會復(fù)購。復(fù)購率確實是存在的,但是真要是了解傳統(tǒng)行業(yè)跟所有人都用微信每天打開幾十次比不是一個數(shù)量級,交互頻次差太遠太遠。
傳統(tǒng)行業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)對待顧客,它叫的名字都不一樣。傳統(tǒng)行業(yè)一般叫客戶,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)叫用戶??蛻襞c用戶有什么區(qū)別?
傳統(tǒng)行業(yè):你付費給我,你就是我的客戶,客戶就是上帝。
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè):但用戶就不一樣了,我們是好多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶,但并不是每個產(chǎn)品我們都付過費,而且互聯(lián)網(wǎng)絕大多數(shù)用戶都是不付費的,不付費有啥了不起?你商家又賺不到錢。其實是為了未來創(chuàng)造更多的付費空間,還是拿微信來說,我們下載微信是不用花錢的,而到了現(xiàn)在這個節(jié)點也能看出來了,微信能嫁接的商業(yè)場景太多了,你買東西時候可以做支付工具,微信上還有許多的合作伙伴,如京東、滴滴、摩拜都可以在微信里做交易,微信有些時候會在朋友圈推一些廣告之類等等。反正你會覺得,微信在這個節(jié)點,他們在做商業(yè)化嘗試的時候,好像是五花八門的,啥生意都可以做,而這些生意的根源就是我們這些人天天習(xí)慣于用微信,每天打開幾十次,是我們這么強的使用習(xí)慣支撐了微信在商業(yè)上的延展能力。
所有做社交產(chǎn)品一旦讓用戶養(yǎng)成習(xí)慣,你就可以開發(fā)他的終生價值。
2. 它可以提高產(chǎn)品的利潤
一個用戶一旦對一個產(chǎn)品形成習(xí)慣后,他對產(chǎn)品的依賴性會大大增加,這種依賴性會帶來價格上的后果就是這個人對價格的敏感度降低。
現(xiàn)在很火的手游,如王者榮耀、吃雞等,這些游戲你會發(fā)現(xiàn)都采用一些通用的模式。就是基礎(chǔ)的功能是免費的,所有的用戶不掏錢就可以免費的玩這個游戲。但是玩的過程中你會發(fā)現(xiàn)一些收費項目,如道具、裝備、皮膚這些所有的項目,要么追求個性化的效果,要么給你升級一些功能,大部分主流的游戲都是這么做的。
除了游戲之外,有一些產(chǎn)品也是這么干的,如印象筆記,很多人都在用,各種讀書的筆記,會議紀(jì)要都放在這上面,自己常用的文件,漸漸的你會發(fā)現(xiàn)你太習(xí)慣于用這個工具來工作,你根本就離不開它,于是它這時候就可以推出一些增值服務(wù)功能收費,這跟游戲的套路都是很像的。
這兩個栗子里面都說明了免費使用,培養(yǎng)你的使用習(xí)慣,它能讓你付費的時候價格不太敏感。
為啥?很簡單。你玩一個游戲,用一個軟件花的時候太長了,你會把自己所有的精力時間都投進去了,這個工具已經(jīng)進入你的工作生活,你完全離不開它了,這時候你再看它的增值服務(wù)的時候,你往往覺得這個價格其實是OK的。
但是假如換一種場景,直接上來這個產(chǎn)品就是付費的,你可能就會很抗拒,你就不想買。原因很簡單,你一上來就給一個價格,這個東西值這個錢嗎?我要貨比三家一下,我看看其他的產(chǎn)品賣多少錢,你腦子里肯定有這種意識。
而免費的產(chǎn)品它是先讓你使用了一段時間,你會對它的這個價格好接受的多,你覺得這個東西確實不錯,給我工作生活帶來了很大改變,你通常不會去貨比三家,因為現(xiàn)在貨比三家的成本也比較高了。
所以這是說習(xí)慣帶給我們的第二個好處,降低了消費者的價格敏感度,促成它的交易。
3. 有利于產(chǎn)品加快它的成長速度
你天天去使用這個產(chǎn)品,就好比打卡一樣,它成為你生活中的一部分,那你一定會推薦你身邊的人,這種口碑傳播是自然而然的。
有些社交類的產(chǎn)品,如Facebook,它的老用戶帶來新用戶就更明顯了,因為它是社交產(chǎn)品,所有的社交關(guān)系都轉(zhuǎn)移到Facebook上之后,你會發(fā)現(xiàn)離不開Facebook,作為一個老用戶,你會推薦周圍的人用,如果你是一個新用戶,你根本沒有賬號,這時你周圍的人都在用這個網(wǎng)站,自己也有壓力,就會去用。
這是用戶習(xí)慣帶來的好第三個好處。
4. 它會帶來許多商業(yè)競爭上的優(yōu)勢
看每個垂直領(lǐng)域,其實都有好的幾個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,不管是叫外賣,打車出行,電商購物等等,都有幾個好的產(chǎn)品勝出,其他的競爭對手熬不過去都死掉了。那這些活下來的產(chǎn)品是靠勝出的?是不是就是說更好的產(chǎn)品勝出?那些比較差的產(chǎn)品就會淘汰?其實不一定。
很多時候不是這樣的,很多產(chǎn)品并不是比別人強,有的時候就是因為它比別人更早的進入這個領(lǐng)域,于是積攢下的用戶習(xí)慣就更強一些,就是這個原因。并不是說它解決問題的角度明顯比別人強很多,那沒有,并不一定是這樣的。
商業(yè)市場上有一個著名的栗子:
電腦鍵盤26個字母為什么是這個布局?
很對人會覺得這是經(jīng)過很科學(xué)的認(rèn)證吧。打字的時候,從力度,速度,都是最優(yōu)的答案。其實并不是這樣的。僅僅就是因為習(xí)慣。
現(xiàn)在我們看到鍵盤上的排布形式,它是19世紀(jì)的70年代開始產(chǎn)生的。
最初,打字機鍵盤按照字母順序排列,而打字機是全機械結(jié)構(gòu)的打字工具,如果打字速度過快,某些鍵的組合很容易出現(xiàn)卡鍵問題。1868年,克里斯托夫·拉森·肖爾斯(Christopher Latham Sholes)發(fā)明了QWERTY鍵盤布局,他將最常用的幾個字母安置在相反方向,最大限度放慢敲鍵速度以避免卡鍵。
打字這個行業(yè)形成習(xí)慣后,后來出現(xiàn)了電腦之后,人們就習(xí)慣也采用了這種格局,一代一代的就流傳到了現(xiàn)在。
那你說中間有沒有人想去修改呢?
有,很多人做過嘗試,而且很多都申請了專利,你作為一個更科學(xué),打字更快的鍵盤,市場上根本就不認(rèn),所以他們很快就從市場上消失了。
因為對于普通用戶來說,換一套鍵盤,從0開始打字,那太痛苦了。一開始的時候都是用一根手指頭或者兩根手指頭在電腦鍵盤上單個字母單個字母的戳,特別費勁,我們要做很長時間的練習(xí)才能學(xué)會把10個手指頭飛快的調(diào)動起來。所以你讓我換一個新的鍵盤,我絕對是不會換的!
這就是習(xí)慣帶來商業(yè)競爭上的優(yōu)勢。
三、中老年社交產(chǎn)品習(xí)慣養(yǎng)成的四個階段
由于篇幅較長,這里重點介紹獎勵部分。
- 促發(fā)
- 行動
- 獎勵
- 投入
栗子:如餓了么交易完后有積分獎勵,可以用這些積分在積分商城換一些商品。這是一個很明顯對用戶行為的一個獎勵。又如手機游戲有一些積分系統(tǒng),排行榜,后臺也會經(jīng)常設(shè)置一些獎勵,道具,裝備等。這些產(chǎn)品都是為了激勵用戶的使用習(xí)慣,給到用戶一些實質(zhì)的獎勵。
那么對于中老年社交類產(chǎn)品哪些獎勵是有效的,哪些獎勵是無效的,甚至起到一些負(fù)面作用?
只有變化特別的多獎勵對于用戶來說,它會產(chǎn)生一個長期的刺激,會形成他不斷的去使用產(chǎn)品,去培養(yǎng)成一種使用習(xí)慣,如果獎勵不夠多變,往往起到一個負(fù)面的作用,如5.6年前的酷6視頻,甚至把用戶從產(chǎn)品上趕跑。
那么,為什么人會喜歡多變的獎勵?
這其實是個生理問題,因為人類的大腦經(jīng)過上百萬年的進化,進化出了一種功能讓我們有能力看清事物的發(fā)展規(guī)律,這種能力是非常稀缺的。看懂了兩件事情的因果關(guān)系,就會把這種感覺記錄下來,下次碰到類似這種情況時,大腦就會從記憶庫里直接把這個結(jié)論直接調(diào)取出來,有了這個結(jié)論,你就很容易找到應(yīng)對的方法,這個過程其實就是習(xí)慣養(yǎng)成的一個過程。
比如我們看到天上打雷后就開始下雨,久而久之,我們大腦就建立起一個因果聯(lián)系,打雷就預(yù)示著下雨,你發(fā)現(xiàn)了這個規(guī)律之后,下次看到打雷的時候,我們就會趕緊找到地方躲雨。這就是一種認(rèn)知上的一種習(xí)慣。
這個能力其實其他動物也是具備的,只不過它只能認(rèn)知一些簡單的規(guī)律。
如訓(xùn)狗的時候,你吹一下口哨,就給小狗一點吃的,那么就與小狗之間建立起一種簡單的因果聯(lián)系,它就覺得吹口哨就意味著有吃的,下次吹口哨不給它吃的,只是單純的吹口哨它也會高興的手舞足蹈。
而建立起來的這些因果關(guān)系并不是正確的,很多一前一后發(fā)生的事情,它并不代表著前面是原因,后面一定著結(jié)果。但是我們很多時候還是通過一個簡單的直覺反應(yīng),覺得這兩個事情同時出現(xiàn),它就是因果關(guān)系,但是實際上它并不一定是對的 。
栗子:心理學(xué)家斯金納的鴿子實驗。斯金納把一個鴿子放在籠子里,他設(shè)計了一個機關(guān)按鈕,這個鴿子只要不小心碰到這個按鈕,這個籠子就會掉下食物來,那么反復(fù)幾次之后,這個鴿子就發(fā)現(xiàn)這個規(guī)律,它每次按按鈕都有吃的,所以這就等于獎勵了它,它就不停的去按這個按鈕。
第二階段實驗:如果按按鈕的時候不是每一次按都能掉食物。這個鴿子的行為會出現(xiàn)什么變化?
所以他把這個機關(guān)改變了一下。結(jié)果特別詭異,這個鴿子按按鈕確實會掉食物,但不是很確定,有時候會掉有時候不會掉,所以它更直接的反應(yīng)是更頻繁的去按按鈕,不停的按。你給它一個不太確定的獎勵之后,它就會更頻繁的去做這個動作,它就會建立一個更高頻次的行為習(xí)慣來應(yīng)對這種不確定性。
想一下這個道理如果用在人身上,它意味這啥?
如果我們做了一個產(chǎn)品,不停的給用戶一些看的到的獎勵,它是可能建立起一種習(xí)慣的。就像鴿子發(fā)現(xiàn)按鈕與食物之間的聯(lián)系一樣。但是你如果這個獎勵很不確定性,用戶無法預(yù)判有沒有獎勵,這時候他可能使用產(chǎn)品的頻次更高,粘性會更大。
這個鴿子是實驗,結(jié)論用在人身上會成立嗎?
心理學(xué)上做過類似的實驗,結(jié)論是差不多的。我們可以談?wù)剬嶋H的場景,那些特別喜歡賭博的人,玩骰子,玩出的數(shù)字是幾,其實是不確定的,但是誰都知道玩骰子賭錢的時候就是特別刺激的,為啥賭博會上癮?其實就是其結(jié)果的及其不確定性。如果我告訴賭徒,你每次搖骰子出的數(shù)字都是一定的,贏的多少錢都是確定的,你覺得他會玩這個賭博游戲嗎?這就挺沒意思的了。這種活動人是很難上癮的。
再比如說一個小孩,你給他買了一個新玩具,他會覺得這個玩具特別新鮮,他會不停的玩,但是他玩幾天之后就膩了。很快,他就會要求,給他買一個新玩具。這也是一樣的道理。新玩具代表著不確定性,但當(dāng)他適應(yīng)了這種不確定性之后,后面沒有新的不確定性,他就不想玩啦!人喜新厭舊都是非常正常的。
再來說說單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,單機游戲每關(guān)是什么樣的,就是什么樣的,你都是在打機器,而通關(guān)完了之后你就會覺得一點意思都沒有了??墒蔷W(wǎng)絡(luò)游戲你每次玩都有新的刺激,因為你跟真人玩,真人的變化其實是比機器多得多的,這就是為什么從上癮這個維度來考慮網(wǎng)絡(luò)游戲比較容易上癮,單機游戲就差的遠。
所以從這就能得出一個結(jié)論,你想讓用戶對你的產(chǎn)品有一種特別強的使用習(xí)慣,應(yīng)該不停的想一些新的創(chuàng)意,變著花去獎勵他,千萬不能被一眼看穿了,知道了我每一個動作接下來會是什么樣的獎勵,那就很麻煩了。做過互聯(lián)網(wǎng)運營的人都懂,他們變著花想辦法讓用戶喜出望外,給用戶制造一些驚喜,天天變換著不同姿勢去做各種的嘗試,比如時不時蹭各種新聞熱點,時不時搞一些專題,時不時搞一場線上的活動,而后弄個投票,做個H5小游戲等。
那么,究竟給中老年社交用戶什么樣的社交模型才合適?
可以從三個維度考慮:
- 社交獎勵
- 獵物獎勵
- 自我獎勵
四、功能細(xì)節(jié)
1. feed流;
2. 暗示,喚起情緒;
3. 可自設(shè)置字體大小,注意文字顏色對比,重要交互顏色避免使用藍色;
4. 放大點擊熱點區(qū)域;
5. 需不斷重復(fù)介紹產(chǎn)品功能以防止認(rèn)知過時,盡量避免多任務(wù)跨屏處理;
6. 相比起新的功能,優(yōu)先兼顧以往功能,描述成專家意見的選項可能更具有說服力(但不要濫用)。
本文由 @軍裝 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
重要交互顏色為啥避免使用藍色
社交產(chǎn)品 UI設(shè)計師合作人 加我QQ:122238951
寫的很接地氣,贊,作者有時間可以討論一下看看,親情社交市場如何 ??
一本正經(jīng)說了一堆廢話。
為啥盡量不用藍色呢?
有沒有推薦的老年人產(chǎn)品
萬通筋骨貼
新蓋中蓋牌高鈣片