設計崗位的邊界,該如何處理?

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在與其他業(yè)務部門溝通過程中,有哪些工作是自己負責的,有哪些不是,這些都是需要我們明確雙方職責,針對性負責的。作者結(jié)合自身經(jīng)驗,總結(jié)了在設計崗位中,應當如何處理好崗位邊界問題,希望對你有所幫助。

邊界感的話題要從試用期的述職PPT說起,有個價值觀和專業(yè)的聯(lián)系延伸,在中期用了“邊界外延”,轉(zhuǎn)正用了“底線策略”。近日又有些感觸,索性一起拿來寫一下。

一、模糊專業(yè)邊界

作為一個設計師,并不是獨立存在的,是要與產(chǎn)品、研發(fā)、測試等緊密配合的。在設計這個節(jié)點,為了使業(yè)務目標能從上到下的貫徹,需要設計師在專業(yè)上有更多的橫向思考。

1.1 思考產(chǎn)品

不得不說,一個整齊、清晰的界面是設計師最大的“門面”,往往在設計階段的后期,我們會花一部分時間去思考如何讓界面更精致,更吸引用戶。

但是在整個設計過程中,界面的表達不會是最主要的部分,重要的是如何去兜住業(yè)務,提升體驗,所以在設計之初,我們的主要精力還要前置到產(chǎn)品經(jīng)理的角色,去思考業(yè)務場景是什么?需要打通什么流程,解決用戶的什么問題,解決之后能不能帶來業(yè)務上的提升,這樣的思考可以讓設計方案一直遵循需求發(fā)起的初心。如果不去考慮產(chǎn)品所處的場景,利用慣性思維處置需求,難免會出現(xiàn)盲人摸象的狀況。

1.2 思考實現(xiàn)

能滿足業(yè)務和用戶目標的方案就一定是最好的嘛?市面上不乏很亮眼的頁面和讓人驚喜的交互方式,但是如果該方案放到當下的業(yè)務場景下不一定是最適合的。

作者認為,單純從設計表達的角度去評估一個方案是否優(yōu)良是有失偏頗的。如果一個完全不一樣的方案,同樣可以滿足用戶和業(yè)務目標,并且能夠?qū)崿F(xiàn),那么它應該比酷炫但難以實現(xiàn)的方案更有價值。所以在真實的項目環(huán)境中,除了滿足目標之外,還要符合當前的實現(xiàn)成本(時間、技術(shù)和水平)。

所以,我們在設計方案成型或者有了想法后,及時找產(chǎn)品團隊和研發(fā)團隊碰碰想法,這樣的話,正式評審時,可以大概率的增加方案的通過率,更主要的是,能快速定位設計方向。從某種程度上來講,團隊的研發(fā)和產(chǎn)品也是設計師的“用戶”。其實這也是最開始圖中提到的“范圍內(nèi)做創(chuàng)新”,在已有的技術(shù)范圍內(nèi)設計。

在最近的項目中進行了設計規(guī)范的搭建,搭建之初便定下了三條設計原則:要做、可做、能做。

  1. 要做:確實有存在業(yè)務問題或者用戶有反饋,才會被納入到改造中,否則就用通用規(guī)范即可。
  2. 可做:對所存在的問題進行預研,思考業(yè)務場景、競品現(xiàn)狀,看是否合理。必要時要與產(chǎn)品共同決策。
  3. 能做:平衡設計方案與當前的實現(xiàn)成本,規(guī)范的改造設計一定是與相關研發(fā)負責人提前溝通過,確實可做,有技術(shù)方案,而不是設計師一拍腦袋,讓研發(fā)去實現(xiàn)。必要時,設計師應該主動發(fā)起規(guī)范評審。把自己放到項目中,設計的價值就是能在規(guī)定的成本范圍內(nèi),為客戶提供滿意的方案。

不過在真實的項目中,也會遇到一些不好處理的事情。團隊內(nèi)部已經(jīng)對問題達成了共識,方案也有了,但是卡在了研發(fā)側(cè)。比如這個方案很常見,競品已經(jīng)普遍實現(xiàn)了,但是研發(fā)就說不好做,或者沒有工期。這個時候應該怎么辦?

如果經(jīng)過自己的分析確實沒有更好的方案,拉產(chǎn)品做“盟友”,說服他(hhh),或者做兩個方案讓他們選擇,并且闡述當前方案的業(yè)務價值以及與競品的優(yōu)勢,讓產(chǎn)品在評審的時候與研發(fā)溝通,讓他們先評估排期或者著手去調(diào)研。

1.3 思考協(xié)同

交互不止是出出原型,搞一下流程,具體的頁面尺寸或者展示數(shù)量等細節(jié),與業(yè)務相關性比較大的樣式也需要做一定的思考和定義。因為和UI相比,交互往往是與業(yè)務更接近的,交互說明中要給UI相應的設計方向,減少業(yè)務目標的偏移。

比如:表格展示中,如果出現(xiàn)了可以拖動列寬的功能,交互要知道不同字段的最小列寬如何根據(jù)業(yè)務場景差異化定義、歸類,將這個方向傳達給下游設計師,或者直接定義好。免得信息不同步,導致實現(xiàn)后效果不理想。

雖然在說模糊專業(yè)邊界,但其實是為了更好的觸及到未知的問題,希望設計師能了解非專業(yè)范圍的事情,給設計方案帶來更多的確定性。

二、明確崗位邊界

2.1 需求范圍

從用戶體驗五要素的層級來看,設計介入的范圍是結(jié)構(gòu)層、框架層和表現(xiàn)層。所以戰(zhàn)略層和范圍層的事情,前期的了解是為了能夠更好的貫徹業(yè)務目標,絕對不是到了結(jié)構(gòu)層和框架層,設計師再去加個功能,減個流程。

想起來剛畢業(yè)做的很多虛擬項目,用雙鉆模型流程走的很全,從市場調(diào)研、用戶分析,得到機會點,然后確定需要解決什么問題,做什么流程和功能,最后設計表現(xiàn)。因為是虛擬的項目,所以什么對目標實現(xiàn)有幫助,就會用什么方式。

但是在真實的項目中,往往不會允許設計師去發(fā)散功能。比如在一個社區(qū)頁面,產(chǎn)品說把這個頁面設計的好看點,現(xiàn)在太丑了,用戶使用率很低。經(jīng)過設計師的分析,這個頁面只有用戶的基本信息,畫面很單調(diào),而且用戶粘性不高。

于是設計師就加了一個積分的功能,通過登錄次數(shù)和瀏覽次數(shù),可以獲得積分,然后兌換獎品。但是這個功能并沒有出現(xiàn)在本次的產(chǎn)品需求清單中,即使有規(guī)劃,也不是現(xiàn)在就要去實現(xiàn),會牽扯到前后端很多的開發(fā)細節(jié)。毋庸置疑,方案被斃,需要重新搞。

如果沒有按照規(guī)定的需求做設計方案,是要承擔延期風險的,代價就是自己加班補,然后被認為不專業(yè)(我曾經(jīng)也這么干過??)。最明智的選擇就是按照產(chǎn)品的需求說明搞,如果沒有詳細的說明,一定要確定好范圍,做好記錄,隨時溝通。

2.2 合理的推動邊界

通過需求清單確定設計的范圍沒有問題,但是有的時候可能在思考業(yè)務流程的時候,難免會發(fā)現(xiàn)一些產(chǎn)品沒有考慮到的環(huán)節(jié)或者有更好的處理方式。

在一次批量創(chuàng)建任務的流程中,流程是打開對話框,先選擇任務模版,根據(jù)任務模版創(chuàng)建任務,如果沒有模版,用戶仍然可以點擊創(chuàng)建按鈕-創(chuàng)建任務,遵循的是系統(tǒng)的自有規(guī)則。

有些用戶沒有模版,看到空選項和頁面難免有疑惑,如果用戶有模版,展示的是空頁面也有點奇怪。因此在頁面設計的過程中,就與產(chǎn)品和研發(fā)溝通,系統(tǒng)的自帶規(guī)則是否可以設置為系統(tǒng)模版。

  • 用戶沒有模版,進入頁面后,默認使用系統(tǒng)模版;
  • 用戶有一個自己的模版,則默認用戶自己的模版;
  • 用戶有多個模版,則默認系統(tǒng)模版,用戶可以修改;
  • 在下拉框的底部給一個創(chuàng)建模版的快捷按鈕,支持用戶在這個頁面跳轉(zhuǎn)到設置頁創(chuàng)建新的模版。雖然這與需求是有出入的,需要后端處理數(shù)據(jù),但是確實為用戶帶來了更大的便利,團隊覺得是值得做的,因此這個方案最后通過了。

如果設計師洞察出了新的問題,但是團隊覺得沒有價值,自己又想推動實施。這個時候可以先去了解用戶,確定設計方案的問題場景是否真實存在,如果不是,那么就要乖乖回去改方案咯;如果是,那就好辦了,收集用戶的意見去和團隊的成員講,或者讓用戶自己去提反饋。

在一些B端的場景,用戶的滿意度往往卡著項目的喉嚨(績效)。另外需要提醒的一點是,如果問題最終沒有與團隊達成共識,就不要操之過急,因為無論方案做的多優(yōu)秀,沒有共識的價值是不會被承認的。

所以,推動崗位邊界,不僅需要一定的業(yè)務和專業(yè)積累,也需要失敗的勇氣。

三、守住設計邊界

這個邊界是前面圖片中出現(xiàn)的“底線策略”,如果分個類的話,上面兩個說的都是橫向邊界,而設計的邊界是縱向,這個設計邊界我是從兩個場景思考的。

3.1 長期跟進的業(yè)務

在自己長期支撐的平臺,需要保證的是不同時間、不同頁面的相似場景下的產(chǎn)出具有一定的一致性,這應該是我們每次做設計方案的目標之一吧,是個很常見的意識,主要是為了降低研發(fā)成本和用戶的學習成本。有很多的大公司為了平臺的可持續(xù)發(fā)展考慮,做了自己的設計規(guī)范,能很好的指導設計師做到全場景的一致性。

如果目前沒有現(xiàn)成的設計規(guī)范,設計師心里應該要有“一把尺”,自己的產(chǎn)物:最基本的頁面架構(gòu)、基礎組件、交互方式和常規(guī)流程保持一致性。

當然并不可能一開始就能考慮全面,對于快速迭代的初期平臺,雖然允許設計師有更大的創(chuàng)新空間,但是對于通用業(yè)務場景還是要找一個能遵循的標準,比如第三方的組件庫,element、ant,直接拿開源的組件,搭建產(chǎn)品的初期形態(tài),對于業(yè)務性較強的場景,可以根據(jù)實際需要,做一些創(chuàng)新性的表達方式。一邊做,一邊沉淀,等到穩(wěn)定的迭代時機,實現(xiàn)整體的設計資源回落。

對于一些要持續(xù)優(yōu)化的組件,比如一開始做的時候沒有考慮兼容性,出現(xiàn)了新的業(yè)務場景,需要做調(diào)整,這個時候一定要做好記錄,與團隊做好共識同步,是要特殊場景特殊處理,還是要統(tǒng)一更新,做好計劃節(jié)點,切莫到處挖坑,不然最后填坑的還是設計師。

3.2 臨時支撐的業(yè)務

另外一個場景是臨時被抽掉到其他的業(yè)務線做設計支撐,這個時候除了要快速融入到團隊中,另一個要做的是如何讓自己的產(chǎn)物融入到這個平臺的設計體系。

一開始,我做的事情就是上來先挑這個平臺的體驗問題和架構(gòu)漏洞,一臉鄙夷的問這問那,但是后來卻發(fā)現(xiàn),這并不利于工作的開展。講實話,人家是讓你來支撐的,是為了幫助項目順利推進,而不是讓你指導工作。

那應該怎么做,后來這類的任務做多了,我就總結(jié)了自己的工作方法:首先要熟悉這個平臺的業(yè)務邏輯,該理的流程梳理清楚;然后根據(jù)業(yè)務流程走查平臺頁面,熟悉平臺的頁面架構(gòu)、基礎組件、交互方式和常規(guī)流程等,在已有的形態(tài)下,形成當前框架的設計總結(jié),即使是漏洞百出的設計也會有自己的特點,掌握好“規(guī)律”不僅是為了能遵循一致,還能更好的做系統(tǒng)性優(yōu)化。

同時記錄我們比較關切的問題,并將自己的記錄與團隊同步,詢問具體的實現(xiàn)場景以及是否要改進,如果不需要,遵循一致即可,往往用戶習慣是不好改變的。如果可以趁機優(yōu)化,前期的設計走查總結(jié)就派上了用場。

以上便是我對設計師成長過程中邊界問題的思考,并不是所有的業(yè)務都是想象的那么完美,總會有一部分需要我們通過設計手段做不一樣的詮釋,也并不是所有的業(yè)務都是那么糟糕,總會有意外讓設計發(fā)揮更大的價值。

總之,練好設計的閉環(huán)基本功,才是成長的關鍵。后續(xù)也會對設計閉環(huán)能力進行總結(jié)闡述,希望一起在設計的路上越走越遠。

本文由 @聿來體驗筆記 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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  1. ????

    來自湖南 回復
  2. 說的很中肯,很多時候會遇到這種事。

    來自北京 回復
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