當(dāng)GPT-4o遇上情感陪伴:多巴胺的勝利,催產(chǎn)素的挑戰(zhàn)

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這篇文章里,作者提出了一個觀點,即AI做不到構(gòu)建AI和人之間的社交關(guān)系,只能提供短期的情緒滿足。為什么作者這么說?作者提供了什么論據(jù)來輔助支撐?不妨來看一下。

國內(nèi)的情感陪伴賽道是偽命題!沒想清楚千萬別碰!

其實這個結(jié)論過去給過一些朋友,但沒有在公開場合提過,最近我們組織了一次閉門會,與會者交流下來,丟給大家?guī)讉€暴論:

當(dāng)前階段大模型的能力+成本,情感陪伴類產(chǎn)品無法實現(xiàn)短期商業(yè)價值,也做不到社交,建議轉(zhuǎn)向內(nèi)容消費。

是的,GPT-4o在本文發(fā)表的當(dāng)天也發(fā)布了,對這一階段性結(jié)論沒有影響。

從能力上說已經(jīng)開始對催產(chǎn)素提出一定的挑戰(zhàn)了,我會持續(xù)跟進(jìn)后續(xù)的變化!本文的內(nèi)容整體不包含GPT-4o。

這篇文章,我們會先聊聊情感陪伴類產(chǎn)品的發(fā)展過程,聊聊“非共識”里的共識,接著展開說核心議題:情感陪伴不是社交是內(nèi)容消費產(chǎn)品!基于這一非共識,下一步可以走哪些方向?

引言

過去我寫了若干篇情感陪伴方向的產(chǎn)品分析,包括:

從半年前各大AI情感陪伴類產(chǎn)品紛紛上線,到現(xiàn)在百花齊放,大家也都在實踐的道路上獲得了不少的反饋,于是在4月21日,Super黃組織了一些相關(guān)的產(chǎn)品朋友們齊聚一堂:

也得到了很多“非共識”里的共識,容我慢慢敘來。

第一,回溯情感陪伴類產(chǎn)品的歷史

我們畫一個時間軸:

可以看到,在ChatGPT前后,Character.ai和MiniMax的Glow紛紛上線,這兩款產(chǎn)品起步很早,不光奠定了自己的江湖地位,也讓更多后來者找到了榜樣,如火如荼的情感陪伴賽道逐步開啟!

到今年3月份,A16Z的全球Top50 AI Web產(chǎn)品里,有8個是這一賽道的產(chǎn)品!仿佛情感陪伴賽道是一個新的趨勢!

第二,非共識的誕生

在這個期間,基于自己和伙伴們的研究,我有兩個判斷:

  1. AI可能會瓦解社交網(wǎng)絡(luò)
  2. 情緒滿足是極強(qiáng)的價值

(from 萬字長文:AI陪伴產(chǎn)品的終極解法?)

在這次閉門會的交流中,目前第一點在當(dāng)前節(jié)點下是被證偽了,第二點被證明了。

換句話說,基于當(dāng)下的大模型能力(注意這一前提條件),AI做不到構(gòu)建AI和人之間的社交關(guān)系,只能提供短期的情緒滿足!

違背這一點去做產(chǎn)品,很可能會踩到大坑。下面我們來展開介紹一下這一觀點。

一、為何說情感陪伴不是催產(chǎn)素!

催產(chǎn)素是一種與社交行為、信任建立和情感聯(lián)結(jié)相關(guān)的神經(jīng)遞質(zhì)。它在促進(jìn)社會交往、增強(qiáng)人際關(guān)系和建立親密感方面發(fā)揮著重要作用。社交互動,如與朋友和家人的交流,能夠促進(jìn)催產(chǎn)素的釋放,從而增強(qiáng)人與人之間的聯(lián)系和情感支持。

第一,初期我認(rèn)為情感陪伴是AI社交,但錯了!

其實在最開始,我認(rèn)為AI是可以形成社交關(guān)系的,如果一個人和AI聊就能滿足自己的關(guān)系建立需求,能夠撫慰自己寂寞的靈魂,那不就是社交關(guān)系的建立了么?

甚至我還寫了AI瓦解社交網(wǎng)絡(luò)的內(nèi)容:

理想情況下,最右側(cè)的圖表明了AI的中心化網(wǎng)絡(luò),所有人都和AI建立關(guān)系即可。在星野、C.ai里,用戶更多傾向于和AI就完成了交流,包括內(nèi)容也都由AI生產(chǎn),創(chuàng)作者的地位被大幅削弱:

以上是我之前對于情感陪伴的部分理解,不過可惜,目前大家實踐下來,發(fā)現(xiàn)這個理解現(xiàn)在來看是錯的!

第二,為何錯了呢?

原因是AI滿足不了社交:大模型的能力和用戶需求還無法匹配!

首先,先定義一下情感陪伴產(chǎn)品:

情感陪伴產(chǎn)品是一種旨在通過技術(shù)手段提供情感支持和陪伴的服務(wù)或應(yīng)用。這類產(chǎn)品利用大模型輸出文字、TTS(語音)、圖片、Live2D甚至3D等技術(shù),模擬人類的交流和互動,以滿足用戶在情感上的需求。

羅蘭·米勒在《親密關(guān)系》這本書里提到的6個要素:

“親密關(guān)系和泛泛之交至少在六個方面存在程度差異:了解(knowledge)、關(guān)心(care)、相互依賴性(interdependence)、相互一致性(mutuality)、信任(trust)以及承諾(commitment)?!?/p>

從這6個要素出發(fā)去看目前AI和人類建立的關(guān)系,可能程度都還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

下面我們具體展開講講為何是不夠的:

1)AI在理解和表達(dá)情感方面存在局限性。

也就很難真的和人類建立社交關(guān)系。

我們可以將AI和人類的多面性做一個類比,比如一個專業(yè)的心理咨詢師在與客戶互動時,會根據(jù)客戶的需要扮演不同的角色:

  • 傾聽者:在客戶需要傾訴時。
  • 引導(dǎo)者:在客戶需要方向時。
  • 教育者:在客戶需要知識時。
  • 支持者:在客戶遇到挑戰(zhàn)時。

如果AI具備多個維度的能力,就可以通過自然語言處理(NLP)理解客戶的需求,通過情感分析(Emotion AI)識別客戶的情緒狀態(tài),通過知識圖譜(Knowledge Graph)提供專業(yè)建議,以及通過角色扮演(Roleplay)與客戶進(jìn)行互動,從而在不同的情境下提供相應(yīng)的支持和陪伴。

人類的情感體驗是多維度的,包括生理反應(yīng)、心理狀態(tài)和環(huán)境因素的綜合作用,使用文字和語音來表達(dá),首先就已經(jīng)損失了大量的信息,再加上從大模型的能力邊界來看,AI很難完全理解真實人類的情感深度和復(fù)雜性。

局限性就出現(xiàn)了!

進(jìn)一步思考,一個更好的AI伴侶未來可能是“MoE”的模型,因為要做到很強(qiáng)的擬人度,拆解下來,要做好背后可能涉及專業(yè)模型+心理咨詢模型+Roleplay模型+日常閑聊模型。

2)AI無法提供實例化

在Pi的文章中,我們提到了Pi的屬性:支持性+同理心,盡管如此,人與人之間除了語言交流,還有更多的非語言交流:

“哪怕我就坐在你旁邊,都能感到我的溫度,這才是真正的人與人之間的情感陪伴”

在五感之中,人體感官感受的深刻程度依次是:視覺(37%) > 嗅覺(23%) > 聽覺(20%) > 味覺(15%) >觸覺(5%) 一個擁抱或握手可以傳達(dá)安慰和支持,而這些是目前AI無法提供的。

人類屬于哺乳動物,哺乳動物的大腦邊緣系統(tǒng)負(fù)責(zé)處理情緒、記憶、嗅覺等復(fù)雜功能。

有個奇特的現(xiàn)象是:人和人、人和動物、動物和動物之間會產(chǎn)生邊緣系統(tǒng)共振的狀態(tài),刺激下丘腦和杏仁核,在感受正面情緒時,下丘腦會產(chǎn)生多巴胺和催產(chǎn)素等荷爾蒙。多巴胺提升情緒,催產(chǎn)素促進(jìn)關(guān)系,主要負(fù)責(zé)恐懼和焦慮的杏仁核會減少活動,讓雙方感覺安全舒適。

因此可以推斷在沒有一個實際的身體和大腦存在時,AI無法提供這方面的共振和交流。

目前的AI無法實例化,并沒有一個實體存在,所以存在很大的局限。

3)記憶和邏輯連貫性的限制

目前各家情感陪伴類產(chǎn)品都會存在記憶問題,即使是做了一些記憶提取,一樣會出現(xiàn)聊到后面忘了前面,用戶就會感到困惑。。。你想想,你的朋友如果忘記了你覺得重要的事情,你的心情如何?情感關(guān)系就很難建立了。

邏輯也很難在長的交流中持續(xù)跟住,有時AI會在對話中突然改變話題,或者無法理解用戶的隱含意圖,這些都會也會帶來影響。

4)文字/語音的交互成本極高

和多個實踐者的交流下來,我們發(fā)現(xiàn)只有5%的用戶可以重度使用以對話框為主的交流形態(tài)的情感陪伴產(chǎn)品,這5%的用戶消耗了50%的Token。

用戶年齡層包括了小孩、青少年和成人。

背后的原因可能是:能使用文字去展開腦海中想象的人,在人群中占比偏少,這是精神層面的消費!

大部分人需要更直接的反饋,比如圖像視覺直接的刺激,從短視頻的流行似乎也證明了這一點:

人腦處理視覺信息比處理文字信息要快得多,也更直觀。看圖像或視頻時,大腦中負(fù)責(zé)處理視覺信息的區(qū)域會活躍起來,幫助我們快速理解和想象場景。這就是為什么視頻和圖像比文字更容易吸引人的原因之一。

而且,研究表明,人們往往會對視覺信息產(chǎn)生更強(qiáng)烈的情感反應(yīng),這也是為什么多媒體內(nèi)容在廣告和營銷中這么有效的原因。

這也是AI情感陪伴在多模態(tài)技術(shù)成熟后,可行性更高的原因:

AI在陪伴和交流時,如果能結(jié)合文字、圖片、視頻等多種方式,那就能更好地滿足不同人的需求,讓交流更貼心、更人性化。

所以當(dāng)前模態(tài)下的情感陪伴產(chǎn)品,天花板是非常明顯的低!你很難可以和AI并排坐在河邊,無聲的吹著風(fēng)(這樣也可以建立關(guān)系)。面對對話框,你沒有輸入,AI就沒有輸出,就不可能建立關(guān)系。。。但交互成本又很高!

也就是說,你可以舉出很多重度使用AI來對話的案例,但如果依賴此來做出產(chǎn)品決策,很可能掉到坑里去了!因為toC產(chǎn)品,如果沒有做到大眾,那就意味著不存在規(guī)模效應(yīng)!

“現(xiàn)在的C.AI類產(chǎn)品這種你來我往的聊天式的交互對用戶來說成本確實非常高,非常消耗能量。要組織語言配合AI一起把故事推動下去,在聊天的過程中慢慢把腦海中的幻想世界搭建起來,和小說創(chuàng)作很像。雖然成本比純寫小說要低不少,但仍是一個耗時間耗腦力的工作,除非自己本身對幻想世界和想象中的情節(jié)有著非常強(qiáng)烈的渴望,或者對某個IP角色有著非常強(qiáng)烈的情感羈絆,才愿意付出這么多能力,去享受創(chuàng)作過程中的快樂。更多人還是被社會磨平了想象力,喜歡故事,但是更愿意消費故事而不是生產(chǎn)故事。”

–《C.AI類產(chǎn)品的窘境與未來》一文中做出了很好的總結(jié)

以上這些問題,會導(dǎo)致情感陪伴類產(chǎn)品其實很難建立AI和人之間的關(guān)系!

第三。情感陪伴產(chǎn)品,提供的更多是情緒價值

既然情感陪伴類產(chǎn)品,很難構(gòu)建社交關(guān)系,那它的價值是什么呢?是的,小標(biāo)題寫了,情緒價值。

用各種方式,霸總、NSFW,都是讓人和AI聊天過程中,感受到了愉悅!情感陪伴產(chǎn)品更是一種短時間內(nèi)就能提供情緒價值的消費品!

人類在和AI對話過程中,潛意識里是知道AI有求必應(yīng)、任人索求、不會傷害自己的!這里的傷害不光是心靈上的傷害,也包括AI不會進(jìn)入到現(xiàn)實世界去對真實世界自己的生活造成影響。

你再想想是不是,AI盡管現(xiàn)在還無法達(dá)到和大眾建立社交關(guān)系的水準(zhǔn),但對話質(zhì)量在少數(shù)輪次內(nèi)還是很高的,甚至說,比你在三次元里大部分聊天的質(zhì)量都要高!

所以不管是霸總還是NSFW,都有兩點好處:

  1. 不會主動傷害人類;
  2. 短時間內(nèi)就能提供高情緒價值(滿足幻想)。

總結(jié)來說,情感陪伴類產(chǎn)品,能提供情緒價值,而非情緒關(guān)系!

情緒關(guān)系就是催產(chǎn)素,偏中長期社交;

情緒價值就是多巴胺,偏短期即時滿足。

情緒價值類產(chǎn)品,很像是《完蛋,我被美女包圍了》,我們節(jié)選一個經(jīng)典的用戶高贊評論來理解:

你們都說這游戲爛,爛不爛我不知道嗎,現(xiàn)實生活中我就是一個臭xx,現(xiàn)在難得有一款對我主動的游戲了,好不好我不知道嘛,我是真心動了哥,哥幾個也別罵我了。我現(xiàn)實就一個丑xx,只能上游戲找找樂子,算我求你了哥,別罵我了

14,657人點贊

完蛋這款游戲,也非常好的滿足了用戶的情緒價值,用戶肯定知道不可能和里面的美女建立關(guān)系,但是無所謂,情緒得到滿足也是超值的!

為何在A16Z的Top50榜單里8個陪伴類產(chǎn)品有6個是NSFW類產(chǎn)品,除了海外用戶付費意愿更高,還有就是荷爾蒙驅(qū)動的短期情緒價值能更快沖破付費閾值!所以在商業(yè)上更容易成立。

但在國內(nèi),這是不可行的,原因在下面:

第四。商業(yè)模式的不可持續(xù)性

基于上面說的幾點,我們簡單做個總結(jié)。

首先,重度用戶才會付費,基礎(chǔ)功能免費的前提下,用戶沒有重度使用,是不可能付費的。這也導(dǎo)致了,維護(hù)日活用戶的成本,很高!有朋友透露他們內(nèi)測階段拉來的重度用戶,每人每天消耗的Token成本要超過10元。

并且,市面上的同類競品能力大同小異,甚至背后是同一個模型,相互競爭,對于用戶來說,遷移成本很低,無非就是一個Prompt,大量的“崽媽”們會同時在若干個平臺養(yǎng)崽。

這樣用戶就更沒必要付費了:基礎(chǔ)體驗都是免費的,你這收費我就去那玩,又沒什么差別。

其次,重度用戶又消耗了大量的Token,靠少量的訂閱費是不可能收回成本的。

這就決定了商業(yè)模式不可能打正。

當(dāng)然,走NSFW的我們沒有計算在內(nèi),你可以認(rèn)為NSFW是依靠快速調(diào)起荷爾蒙,刺激用戶付費,然后依靠“健身房效應(yīng)”,依靠用戶花完錢之后就不來了的習(xí)慣,賺錢。

這種產(chǎn)品,國內(nèi)是不合法的,海外呢,主要靠投放買量,計算ROI,有些公司跑不正ROI,也有的確實能掙錢的。但是長期是否有效,還不好說。

第三,人群中可以和AI長期交流的用戶規(guī)模很小。前面我們說了原因:能使用文字去展開腦海中想象的人,在人群中占比偏少。這也是為何抖音更能Kill time的原因之一。

所以,除非對話成本再降低一個量級以上,模型對話質(zhì)量,甚至是多模態(tài)技術(shù)更成熟之后,整個商業(yè)模式才可能成立。

之所以仍然有那么多創(chuàng)業(yè)者&大廠沖進(jìn)這個賽道,原因是什么呢?

第五,大部分人被ChatGPT和C.ai騙了!

閉門會上一位朋友提出了這個觀點,我覺得很有意思。

她的說法是,ChatGPT的出現(xiàn),聊天的形式讓大家被誤導(dǎo)了:聊天的對話窗口LUI是一種新的產(chǎn)品范式!

其實聊天在整個NLP領(lǐng)域內(nèi),只是個很小的任務(wù)集,但ChatGPT的爆火+對話的形態(tài),把很多人帶到溝里去了,就開始很自然的去思考:

ChatGPT,Chat,能不能讓人和AI聊起來?

大多數(shù)學(xué)習(xí)者更喜歡被動接收而非主動創(chuàng)造。

我們很少讓學(xué)習(xí)者隨意與AI模型進(jìn)行交互,這種體驗往往并不理想。

這是多鄰國在智能涌現(xiàn)公眾號采訪時談及的。不光是學(xué)習(xí)者,大多數(shù)用戶都會類似。

開放式的Chat或許也成為了ChatGPT日活繼續(xù)攀爬的障礙~盡管OpenAI不斷地推出包含免費+免登錄的策略,個人判斷依然很難繼續(xù)向上突破。

近期被瘋傳的SearchGPT(OpenAI肯定會推出的搜索),就是一種擺脫或者泛化Chat在用戶心智中價值的工具屬性。

進(jìn)一步來看,ChatGPT更大的意義,不是聊天這種交互形態(tài),而是它突然擁有了智能!從第一性原理出發(fā),我們需要去思考,如何更好地利用涌現(xiàn)出來的智能,而不僅僅是Chat這種形態(tài)。

去年11月份,Super組過一次閉門會,當(dāng)時有位大佬去和C.ai的不少人都聊過,他給出的信息是,C.ai的人都很驚訝為何中國這么多拿了很多融資的公司,都要做情感陪伴類產(chǎn)品。

其實在那個時候,C.ai對外做的是平臺產(chǎn)品,試圖用用戶量來融資,這個故事是不被認(rèn)可的,導(dǎo)致Noam資金非常緊張,進(jìn)而導(dǎo)致我們在外面看到C.ai對于模型做了大量成本層面的優(yōu)化,這是不得已而為之。

所以C.ai內(nèi)部也不看好自己的方向,也就非常疑惑為何中國人有錢還要扎堆跳進(jìn)來了。(對了,最近小道消息也是說,C.ai考慮要賣了。。。)

Chat這種形態(tài),還有一個問題是:

第六,是的,人類不喜歡和AI聊天

即刻@Sophia在斯坦福,最近發(fā)了一條圍觀Altman斯坦福分享的筆記,其中有一段是這么寫的:

人類始終更喜歡人類,就算現(xiàn)在ai下棋吊打人類,人類還是只喜歡看人類下棋;不過也有一些反例,比如青少年更喜歡跟ai聊而不是跟心理醫(yī)生聊。

閉門會里還有一位創(chuàng)業(yè)者也是給出了一樣的結(jié)論:

一個人是不會試圖和一個看起來像AI的機(jī)器人去聊天的。

當(dāng)然,很多人(尤其是年輕人)明知道是AI也愿意嘗試交流,但是單純的聊不下去。AI最多也只是無趣的人,沒辦法感同身受的人。人只會跟有趣或者有共鳴的人聊下去。

這是經(jīng)歷過很多的產(chǎn)品類型探索,都失敗后后驗得出的結(jié)論,簡單來說,是AI對話能力還不夠強(qiáng),這會導(dǎo)致人類和AI聊,一旦發(fā)現(xiàn)對方是AI,就不再愿意付出。

直播的時候還有朋友問,可是古早時期大家用QQ網(wǎng)戀,那可是非常沉迷的!

是的,如果對面是個人,我們會更加愿意,這是為什么呢?

對等付出理論:當(dāng)你付出努力,大過于付出努力可能得到的結(jié)果,你是不會愿意付出努力的!

和AI對話就是這樣,假如說你試圖建立社交關(guān)系,但發(fā)現(xiàn)自己是在和AI聊,你就會中斷這次session(此部分結(jié)論更適合男性)。

有個很有意思的case:一位創(chuàng)業(yè)者試圖用AI來幫助下線后的主播,維系和粉絲的互動,試圖拉高粉絲粘性,增加后續(xù)直播的粉絲回流量,結(jié)果發(fā)現(xiàn)了上述現(xiàn)象,只要男性發(fā)現(xiàn)是在和AI聊,會立馬中斷聊天。

還有一些案例也指向了這個論斷,中間很可能的結(jié)論是:

不存在人和AI的社交。

我們指的是普遍意義上的,當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)有很少量的人類和AI建立了關(guān)系。但比例非常的低,不會超過5%。

有一個可能的判斷是:

人類的基因決定了宏觀的行為。人的社交,尤其是伴侶向的社交,最內(nèi)核的驅(qū)動就是將我“優(yōu)秀”的基因選擇一個好的載體傳播下去。但是AI并不具備這種作用,所以,95%的人都并不會浪費時間和AI聊天,因為這樣并不能讓我基因留存更長久。

那這個結(jié)論我認(rèn)為是階段性,由當(dāng)前的模型能力限制導(dǎo)致,人類聊個20輪-30輪,還沒完成關(guān)系建立,就識破了對面是個AI,但如果以后能聊50-100輪,甚至人類都沒法判斷是真人還是假人,或許這個結(jié)論我們就要重新定義了。

OK,這一Part差不多,如果情感陪伴不是社交,那是什么呢?請繼續(xù)往下看:

二、情感陪伴是多巴胺

多巴胺是一種與獎勵和快感相關(guān)的神經(jīng)遞質(zhì),它在大腦中的釋放與尋求新奇、探索行為以及獲得獎勵時的快感體驗有關(guān)。內(nèi)容消費,如觀看視頻、閱讀文章等,往往能夠刺激多巴胺的釋放,從而帶來愉悅感和滿足感。這種消費行為更多地與個人的內(nèi)在動機(jī)和快感體驗相關(guān),而不是與社交互動直接相關(guān)。

小節(jié)強(qiáng)化:情感陪伴產(chǎn)品滿足的是情緒價值

情感陪伴產(chǎn)品是一種情緒的消費品!

這句話在前面出現(xiàn)過,我們進(jìn)一步思考:

如果建立和AI的社交關(guān)系可以連續(xù)(長期)的滿足用戶情緒,上面一章節(jié)我們已經(jīng)講清楚了當(dāng)前是不可實現(xiàn)的,那情感陪伴類產(chǎn)品滿足的是短暫的情緒價值。

先換個說法解釋上面這段話:

人和AI在聊天的時候,沒辦法真實的產(chǎn)生情緒關(guān)系(即建立社交關(guān)系),但現(xiàn)在的情感陪伴產(chǎn)品,是可以讓用戶感受到愉悅和快樂的,只不過這種感受并不是因為人和AI建立了關(guān)系才帶來的,僅僅是短暫的在交互過程中得到了情緒滿足。

如何滿足呢?

用戶在一個場景里,受到了某個引導(dǎo),主動提交了一段內(nèi)容,大模型針對性的輸出內(nèi)容,反復(fù)這一過程,用戶獲得了情緒滿足。

場景是一個很好的內(nèi)容形態(tài),它能夠吸引人們沉浸其中,享受故事,體驗不同的角色和場景。

當(dāng)我們把這一過程,理解為內(nèi)容消費,用戶通過主動參與的共創(chuàng)內(nèi)容,獲得了短暫的情緒價值,這一切就合理了。沿著這一思路,后續(xù)的產(chǎn)品迭代,也可以朝著內(nèi)容的深度和廣度去做,路徑也更明確了。

那接下來就有幾個部分的思考:

第一,實踐來看,劇情向會更加粘人

前面我們已經(jīng)擺出數(shù)據(jù)了,只有5%的重度用戶會持續(xù)消耗Token,僅僅靠這波人,商業(yè)模式都跑不正,除非你流量獲取是極低的成本、Token的成本也同樣的很低,才有可能。

那什么樣的產(chǎn)品形態(tài)更有可能成立呢?

其中一種就是劇情向的互動游戲,比較大的品類就是帶有探險性質(zhì)的玩法,這是不是一種內(nèi)容向的產(chǎn)品了?

這種內(nèi)容形態(tài),我們舉一個例子,之前很火的哄哄模擬器,《復(fù)盤“哄哄模擬器的復(fù)盤”:別錯過這6點AI應(yīng)用思考》。

在這篇文章里,我們提出了一個概念:媒介即內(nèi)容:新的媒介會有新的平臺,新的平臺也會有新的創(chuàng)作者。

為何這類似乎比情感陪伴的對話類型更好了呢?Super之前有一個思考是:

輕交互+沉浸感。

我們設(shè)想,最多的用戶在刷抖音,只需要上下滑就可以獲得感官刺激了。互動內(nèi)容向的產(chǎn)品形態(tài),遠(yuǎn)遠(yuǎn)比情感陪伴向的產(chǎn)品更加輕量化:

用戶不需要輸入大量的文字,就可以在一個有設(shè)計的場景內(nèi),更好的沉浸體驗自己主導(dǎo)的劇情走向。

可以這么理解:

需要陪伴本身也是一種無聊,需要Kill time的東西,泛用戶不想費腦子,所以雙擊或者滑動,比Text普適性強(qiáng)且成本更低。但其實除了輕交互,還有個點是重沉浸。劇情就是為了提升用戶的沉浸度,NPC帶來情緒價值,留存和用戶時長都有了,還不用絞盡腦汁想對話,不用猜什么時候才能結(jié)束對話。

這類的內(nèi)容形態(tài),在PICO的VR上我感受過,更強(qiáng),甚至還有直播間專門為此打造,不少性感女主播很會利用沉浸感,會用手撩撥你,還蠻真實的?!锻甑啊分荒茉诖笃聊簧贤妫两斜萔R稍弱,但也還是有不錯的感受。

比如浩浩媽的火辣身材,還是蠻有沖擊力的。

可憐汪汪的大眼,問我是不是真的把她兒子當(dāng)成自己的兒子時,我怎么好拒絕呢?

短視頻,游戲,似乎都在有輕交互+沉浸感這兩個重要的因素!

第二,劇情向的內(nèi)容就很需要UGC

如果是劇情向的話,那就很吃劇情了對吧,此時劇本就很重要。

好的劇本從哪來的呢?UGC!你可能會說是,不對啊,PGC為何一定會弱于UGC呢?

關(guān)鍵是,極少有團(tuán)隊有真的專業(yè)小說寫手出生的,每天坐在辦公室里,如何能寫出專業(yè)的、用戶喜愛的劇本呢?

初期可以自己創(chuàng)建一些好內(nèi)容來做冷啟動,但后面一定是通過內(nèi)容、產(chǎn)品,把種子用戶吸引過來,做好基建(比如模版),做好引導(dǎo),把社區(qū)的氛圍感建立起來,讓好的作者能持續(xù)創(chuàng)作出好的劇本!

這里面還是需要部分好的PUGC,但大部分確實依賴UGC。

這其實是大部分產(chǎn)品忽略的一點:創(chuàng)作者生態(tài)。

創(chuàng)作者如何有歸屬感、有獲得感,甚至是有穩(wěn)定的收入,從而可以持續(xù)的在生態(tài)內(nèi)貢獻(xiàn)自己的力量。

Poe就推出了創(chuàng)作者收益計劃:

這種策略鼓勵了創(chuàng)作者創(chuàng)造更好的Bot、更多分享。

是的,平臺做好基建(包括一些創(chuàng)作模版),做好培訓(xùn)和引導(dǎo),所有好的內(nèi)容和場景都依靠用戶產(chǎn)出,背后有個很深層次的歸因:坐在辦公室是很難產(chǎn)生出好場景的。

第三,劇情向的極致就是乙女游戲

乙女游戲是一個很好的參照點,因為它通過視頻、語音、文字等,共同幫助女生更好的獲得美好的幻想。

它的實現(xiàn)邏輯是如下兩點:

  1. 讓男主(NPC)人設(shè)形象更豐滿,基于臉好看產(chǎn)生的好感,到被性格能力的深度吸引;
  2. 基于感情的世界觀0厚度,有劇情才能共同經(jīng)歷,才有情感升華。

具體會怎么做呢?比如說,在一個Dating的場景,它會很巧妙的留白,留下讓女生幻想的空間。比如說,短信交互,也會把最撩人的部分留白,讓你自己去設(shè)想。

這就是藝術(shù)。

目前AI的能力,做不到這一點,留白還很神秘,在AI的能力邊界之外。

如果這些無法實現(xiàn),那AI也只有少量的內(nèi)容價值,沒辦法達(dá)到乙女游戲的情感價值。

第四,從乙女游戲,我們進(jìn)一步再去想想游戲向?

我們在AI陪伴產(chǎn)品+游戲化思考里,提過《病嬌AI女友》:

《病嬌AI貓娘女友》是一款結(jié)合了ChatGPT的密室逃脫游戲。

游戲的玩法是玩家被關(guān)在一個密室里,眼前出現(xiàn)一位自稱你女友的貓娘緊隨著你,你的目標(biāo)是通過和貓娘交流、和房間里各種物品的交互,實現(xiàn)逃離房間的目標(biāo)。

這個游戲的設(shè)計獨到之處在于:

基礎(chǔ)游戲框架+AI實現(xiàn)自由度和豐富性

另外可以再看看一款A(yù)I游戲,叫做《Suck Up! 》

核心玩法就是“小兔子乖乖把門開開”,玩家在游戲中需要扮演一位吸血鬼,通過換裝、和LLM驅(qū)動的NPC進(jìn)行對話來使他們放下警惕,最終成功吸血足夠多的居民來獲得游戲勝利。

在和NPC對話的過程中,玩家需要在十秒鐘內(nèi)組織好語言,通過找借口、賣慘甚至來一段Rap的方式想盡辦法說服NPC讓自己進(jìn)門并吸血,最后達(dá)成吸血31位居民的終極目標(biāo)。

這極大的揚(yáng)長避短!

還有一個《言靈計劃》,看過玄幻修仙類小說的朋友,估計能知道一個詞“言出法隨”:通過輸入你招數(shù)的文字描述(LLM理解轉(zhuǎn)化后)來完成攻擊和防守,系統(tǒng)會評定攻防分?jǐn)?shù),最后通過總分來判定勝負(fù)。

核心玩法也和如何找到最適合你的Prompt有關(guān)系。

以上這幾個游戲品類,有幾個特點:

  1. 不是重度吃設(shè)計的游戲,這樣開發(fā)成本就比較低;
  2. LLM是玩法中的核心一環(huán),但占比比較低;非常符合我們的“低交互+高參與”;
  3. 整體還是比較依靠玩法設(shè)計和LLM的融入。

我們理解一下為何這些AI游戲的設(shè)計理念非常巧妙?

重點可能在于:它把LLM用到了極限。

過去我們做情感陪伴類產(chǎn)品,試圖讓用戶用無限的輸入獲得一個好的用戶體驗,但難點前面也說了,門檻特別高!大部分人是不喜歡or不能用自然語言來表達(dá)自己想法的!

所以游戲使用了畫面這種人們最容易接受的載體來傳遞一種限定的場景,場景里再把最核心的體驗部分用LLM來做交互:

這樣用戶就可以通過最少的核心交互,獲得最大的體驗感受!

第五,聊聊AI內(nèi)容消費的共性

我們換個思路:一個個的AI游戲,可以類比為一個個的劇情向內(nèi)容。只不過從文字模態(tài),進(jìn)階為了多模態(tài)。對不對?

這樣看下來,不管是劇情向orAI游戲向,都屬于我們接下來要聊的AI內(nèi)容消費品類。

這兩類我們換到用戶視角來看,用戶的預(yù)期是完成一次交互式的游戲!這個游戲有一定的規(guī)則或者主題。

《病嬌AI貓娘女友》是逃離房間

《Suck Up! 》是把門開開

《言靈計劃》是戰(zhàn)勝對手

《哄哄模擬器》是哄女友開心

只不過他們最核心的體驗是通過LLM來完成交互的!這里就出現(xiàn)了和傳統(tǒng)游戲不一樣的點:

要給用戶選擇的空間,并且每一個選擇背后對應(yīng)著不同的可能性,這種可能性是相對多樣化的。整體來說,只要保證有明確的主線,記憶和推理邏輯是否OK不是最重要的。

也就是,這是一種開放式的劇本!有趣好玩有的探索。

因此,用戶實際上是在消費劇本,消費內(nèi)容!

第六,IP對于內(nèi)容消費的增強(qiáng)

如果是在消費內(nèi)容,那就必須補(bǔ)充一點:IP對于內(nèi)容消費的增強(qiáng)。

我們都知道Character.ai上面有非常多原神的角色,并且由于這些角色吸引了海量的用戶來訪問。那對于平臺來說,如何增強(qiáng)IP的吸引力呢?

一種常用的思路就是:把IP運(yùn)營成網(wǎng)紅!

大家可以自己去YouTube搜索Character.ai,會發(fā)現(xiàn)很多素人博主,做了很多以角色為主的視頻內(nèi)容,從而吸引用戶到平臺上面自行體驗。

同樣的事情在Instagram,TikTok都屢見不鮮。通過社交媒體的運(yùn)營,打造角色I(xiàn)P,再轉(zhuǎn)化到平臺本身,就是一種IP對內(nèi)容消費的增強(qiáng)!

如果稍微用心一些,會發(fā)現(xiàn)國內(nèi)不少出海的產(chǎn)品也都是這么玩的:)

不過這里面又進(jìn)一步的有所區(qū)分:成名的IP角色和OC(Original Character原創(chuàng))角色

IP角色作為引流和新客轉(zhuǎn)化,因為認(rèn)知度高和可消費IP價值大,在YouTube,TikTok等比較容易拿到流量。

但I(xiàn)P角色忠誠度其實并不好,像原神的魈和雷電將軍,每個平臺都有,哪個模型聊得好,價格低,大家就會遷徙到哪個平臺。

于是有了OC角色扶起來做IP,OC角色是做留存,每個人的癖好都是很niche的,光靠IP角色其實很難match大家的癖好,得靠PUGC/UGC的OC角色,

OC角色就是因為原創(chuàng)性,就像小王子那朵玫瑰,傾注時間進(jìn)去,只要它能解決記憶力問題,就會變得獨一無二,形成對平臺的忠誠度和粘性!

這一章節(jié),我們從劇情向展開,講到了這是一種輕交互的內(nèi)容形態(tài),再擴(kuò)展到AI游戲品類,并發(fā)現(xiàn)兩者之間的共性,再拓展到IP對于內(nèi)容消費的增強(qiáng),會發(fā)現(xiàn)情感陪伴其實就是內(nèi)容消費。

One More Thing

除了上面的思考,其實還有一類產(chǎn)品是很明確的提供了即時情緒滿足的,最典型的代表是心靈療愈的產(chǎn)品:林間療愈室

「林間聊愈室」作為一款主要服務(wù) Z 世代的 AI 心理療愈 APP,創(chuàng)造出小狐貍、小熊、小鹿這三只可愛的 AI 伙伴,用一種有趣的方式,希望像心靈的氣泡水一樣,給年輕人注入持續(xù)的「情緒補(bǔ)給」,不僅關(guān)注用戶的即時情緒變化,更致力于通過長期的陪伴和輕松的互動,幫助用戶表達(dá)自我、探索自我并從中獲得力量。

這個產(chǎn)品的主體能力就是通過選擇一位AI伙伴,快速解決掉自己的情緒問題,獲得心理療愈。

短連接里快速搞定具體問題,長連接中又保有一定的記憶能力。

這種產(chǎn)品是非常典型的帶來多巴胺,而非催產(chǎn)素的!

再典型一些的,還有之前寫過的心光App:

通過記錄-AI回應(yīng)-各種總結(jié)統(tǒng)計等,來讓用戶獲得對自己的理解和洞察,它想做的是“AI生活記錄伴侶”,記錄伴侶就很典型的不會特別走社交了。
總結(jié)
內(nèi)容消費和社交活動確實滿足了人們不同的需求。內(nèi)容消費更多地滿足了個人的多巴胺需求,而社交活動則滿足了催產(chǎn)素需求。

當(dāng)人們尋求社交互動時,他們可能不僅僅是在尋找多巴胺的快感,而是在尋求更深層次的情感聯(lián)結(jié)和社交支持,這是內(nèi)容消費所不能提供的。這也解釋了為什么AI情感陪伴等產(chǎn)品雖然能夠提供一定程度的情感支持,但與真實的人際互動相比,它們在滿足催產(chǎn)素需求方面存在局限性。

AI情感陪伴,是伴隨著GPT出現(xiàn)的一種新的交互形態(tài),之所以大家都錨定了做ChatBot,也是被ChatGPT,C.ai所影響,并沒有進(jìn)一步的去理解它的內(nèi)核,從而快速的總結(jié)出了LUI這種所謂的新形態(tài)。

我們要理解對話形態(tài)給用戶帶來的“誘導(dǎo)”,以及這種形態(tài)下用戶使用習(xí)慣,成本,營收等多方面的短期不可行,面臨記憶,邏輯推理等方面的技術(shù)難點。

可以發(fā)現(xiàn)對話只是LLM具象化的一種產(chǎn)品范式。發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)可以看到有其他的方式可以把LLM的優(yōu)勢發(fā)揮出來。背后是經(jīng)過實踐,對話在很多場景下,并不是最有效的產(chǎn)品形態(tài)!

這篇文章,主體部分來源于一次閉門會以及參與共創(chuàng)的朋友,本文需要感謝這些愿意公開的朋友:

  • Yijia 公眾號“嘉兒的移動城堡”
  • 理想汽車 劉金鑫
  • AI風(fēng)向標(biāo) 黃小刀
  • 木水醬 公眾號“銀河系降落傘”
  • 琳 想做一個AI社交產(chǎn)品
  • 喂貓 努力成為builder和creator的人類研究者

參考:

即刻@王半城:「內(nèi)容消費滿足的是多巴胺需求,社交滿足的是催產(chǎn)素需求」 https://m.okjike.com/originalPosts/66287b5d36246663245de7f7?s=eyJ1IjoiNWEyYzBiMDQ1MTY1YTMwMDExYjZmMDcyIn0%3D&utm_source=post_card

C.AI類產(chǎn)品的窘境與未來 https://mp.weixin.qq.com/s/abCBOytjRvlVkNJf5KZRXg

紙上談兵:做滿足垂直人群需求的虛擬陪伴產(chǎn)品 https://mp.weixin.qq.com/s/37f6-z2h1DArv8f5LRvbxA

對AI虛擬陪伴的突圍思考:用戶群,游戲化和IP https://mp.weixin.qq.com/s/etWJLCDs0S1Yfz3SvFT3Og

Character.ai:這家AI創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,找到了讓LLM“爆發(fā)”的方法 https://mp.weixin.qq.com/s/U_0essTMrEl2srROqxgBWw

萬字長文:為什么AI陪伴產(chǎn)品都想抄星野?https://mp.weixin.qq.com/s/R9-3Drlt1foX3M7Wx-JOYQ

萬字長文:AI陪伴產(chǎn)品的終極解法? https://mp.weixin.qq.com/s/WMOhsA6UW37Ov2h4CfIdKg 萬字長文:用AGI視角重新理解筑夢島 https://mp.weixin.qq.com/s/wsE1CP6kJdwd8FOq2FP33g

揭秘Inflection AI:15.25億美元融資背后,Pi如何用多層Cake模型重塑Conversation?https://mp.weixin.qq.com/s/ZV7azzuhbw7nZOF1mTDxQg

AI時代產(chǎn)品新范式:心光App分析 https://mp.weixin.qq.com/s/ghQKIQkGsYSZ5nbp723-lA

上線三周油管播放超千萬!這款A(yù)I冒險獨立游戲玩的就是騙人 https://zhuanlan.zhihu.com/p/681468328

AI 時代的「情緒補(bǔ)給」,來點兒不?https://mp.weixin.qq.com/s/AgQxxdCJgXebe_UPCVUgCA

專欄作家

Super黃,微信公眾號:Super黃的念想,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。專注于深度產(chǎn)品拆解+商業(yè)分析。

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