對UGC游戲直播的理解

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編輯導語:近年來,直播行業(yè)的發(fā)展可謂一日千里,而在整個直播行業(yè)中,又因直播內(nèi)容的不同劃分出幾個大類目,游戲直播便是其中一種。今天這篇文章就是作者關于UGC游戲直播行業(yè)的理解,讓我們一起來看看吧。

這個話題的緣自于微信視頻號開放了移動端游戲直播,一開始還奇怪為什么只開放了幾款游戲,嘗試開播后才發(fā)現(xiàn)它和傳統(tǒng)的錄屏直播能力大不相同。

對UGC游戲直播的理解

對UGC游戲直播的理解

其核心原理是將玩家在游戲操作數(shù)據(jù),經(jīng)由云端將數(shù)據(jù)還原成直播畫面。目前只有對局畫面是1:1還原,而其他的畫面都是模擬生成。

對比傳統(tǒng)方式,其不占用手機性能和流量,對網(wǎng)絡、硬件的要求極低,基本上能夠玩游戲就能直播。

但我很難想到一個普通人在直播平臺游戲直播的理由,技術革新是否真的能夠帶動直播內(nèi)容的創(chuàng)作?似乎不是一句偉光正的降低創(chuàng)作成本就結束了。

這個能力的作用到底是什么呢?這個思考,結合體驗了微信游戲的游戲圈、玩家小組才相對清晰。

一、我們?yōu)槭裁匆獎?chuàng)作內(nèi)容

直播是內(nèi)容的一種形式,理解進行游戲直播先從它的本質(zhì)開始。

一個人想要生產(chǎn)信息,是希望通過信息的交換與他人產(chǎn)生連接。比較直接的交換方式就是對話,這類產(chǎn)品的代表是IM工具。

但并不是每個人都能夠這么的幸運,可以通過周遭的圈子找到能夠?qū)υ挼娜?,這個時候就會采取信息量更大的內(nèi)容來傳遞自己的信息,通過內(nèi)容的傳播讓內(nèi)容成為兩個人連接的媒介。

那所謂“內(nèi)容”想傳遞的是什么信息呢?我想會有3個方面:表達、認可、社交。

一句話、一張照片又或者一段剪輯視頻,它代表了我們的情緒、態(tài)度,承載了我們的期盼、快樂或者痛苦。說到底,創(chuàng)作還是為了表達。

而每個人創(chuàng)作多少蘊含了自我的碎片,我們期望它能告訴別人我是誰,或者說我期望成為什么樣子。我們會希望這個信息能讓他人產(chǎn)生連接的想法,希望有人能夠理解、認同自己。

當通過內(nèi)容的分發(fā)與消費產(chǎn)生了連接,下一個環(huán)節(jié)就是交換信息了。所以我們可以看到點贊、評論這樣的反饋功能,前者是最輕量的交換方式,后者則是更個性化、富化的交換渠道。

基于信息的交換,我們會結成、鞏固關系鏈。當有一天我們認為自己身邊的人沒法與自己交換信息,又開始了尋找同類,這也是陌生人社交經(jīng)久不衰的原因。

二、我們什么時候會進行游戲直播

理解完了創(chuàng)作內(nèi)容,接下來我們看看游戲直播。

直播,天然就不是一個特別好的表達渠道。它的創(chuàng)作成本太高,而如果不下苦心內(nèi)容質(zhì)量就難以保障,獲取認可的難度很高。

對于觀眾來說,不僅要投入較大的時間成本還要求實時觀看,一旦沒有完整看完可能會對你想表達的內(nèi)容不夠理解,認可和共鳴的概率也更低,更別提結成及鞏固關系鏈了。

而到了游戲直播,情況則糟糕的多。這時候信息主體不再是人,而是游戲。你的表達依賴于游戲的主路徑和隨機的游戲事件,不可控性很高。并且還要能嘮嗑、有演技,但需要在網(wǎng)絡社交的人往往有些社交障礙,更別提一邊游戲一邊講段子了。

而結成關系鏈,一方面來說在直播平臺中推薦分發(fā)基本很難把流量給到普通的用戶,能夠通過直播認識朋友的概率很低。而另一方面直接在游戲?qū)謨?nèi)交流、對局后加好友再次開黑的方式也更高效。

至于說用直播鞏固關系鏈,又依賴于3個元素:場景、興趣、利益。例如:公司團隊游戲比賽時,我也喜歡玩,在看同事比賽時一起樂呵樂呵,也和同事們多了一些談資。

所以,剔除了表達、結成關系鏈,假設我要游戲直播理由會是:它能幫助我們鞏固關系鏈,并且我能夠有某個場景或事件聚集了相似的人,在這個事件下他們看直播能夠給予我認可,自身也能獲取某些利益。

三、什么地方適合UGC游戲直播

在上一節(jié)的末尾推導的理由是:主播訴求鞏固關系鏈,觀眾訴求獲取利益。但在熟人社交的場景下,游戲賽事卻非常太低頻了。

換個角度,能否在陌生人社交場景通過別的事件讓游戲直播變得高頻呢?

目前在微信上看到的解法是:游戲同好社區(qū)+開黑場景+低成本開播工具。

這其實也是內(nèi)容社區(qū)的關鍵,有價值主張、相似的群體、低創(chuàng)作成本以及創(chuàng)作的動機。結合這幾點我們來看看玩家小組是怎么做的。

1. 價值主張

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價值主張這個詞可以參見抖音的美好、快手的真實、知乎的高知、虎撲的直。這一點我在玩家小組看到的是游戲擴列,而這種主張是為了社交,它與游戲直播無關。

2. 相似的群體

這一點包含引入用戶的方式和引入什么樣的用戶。

對UGC游戲直播的理解

引入的方式,是將王者大廳里面CPDD、開黑上分的需求從游戲里釋放出來。

利用更垂直的分類小組來提高匹配效率,同時也提供了不需要啟動游戲也能找CP、開黑的途徑,讓用戶在匹配成功前不止是呆在游戲還能用手機做一些別的事。

而引入什么樣的用戶,則可以參見社會心理學中人際吸引的要素,分別是:接近性、相似性、互補性、儀表以及人格特性。

對UGC游戲直播的理解

玩家小組利用的則是前3點,以地域的接近性,年齡和興趣的相似性,以社交(CP、固玩)、游戲分路(野王和輔助)的等互補性聚集了游戲的高活、高玩用戶,劃分了一個又一個的小組。

引入的用戶實質(zhì)上還是為了社交、游戲,仍然與直播關聯(lián)不大。

3. 低創(chuàng)作成本

在創(chuàng)作成本部分,玩家小組核心的內(nèi)容是用戶交流產(chǎn)生的信息,它的成本已經(jīng)足夠低了,在此主要描述直播的成本。

在創(chuàng)作內(nèi)容的成本里除了社交成本,金葉宸老師還提供了3個答案,分別是體力成本、技術成本、智力成本,詳細解釋可以閱讀文章《UGC社區(qū)的五大定律》。

從創(chuàng)作成本看,微信的游戲直播降低了社交、體力、技術的成本,但在智力成本上卻比較無解。

(1) 社交成本

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視頻號提供了微信以外的第二身份來降低社交壓力。

(2) 體力成本

這一點是指創(chuàng)作不同粒度內(nèi)容的體力勞動,打字、拍照、錄視頻,隨著工具的發(fā)展這幾件事的體力消耗都非常接近了。

對UGC游戲直播的理解

但開直播對比前面幾種方式還需要實名,其次游戲直播的話以往需要打開直播工具再打開游戲。

視頻號直播則利用了微信的實名體系減少了實名的環(huán)節(jié),其次也在游戲中有了開播的入口,盡可能的縮短流程從而降低體力成本。

(3)技術成本

對UGC游戲直播的理解

技術成本是指使用工具的成本和技能成本,工具成本部分傳統(tǒng)錄屏開播需要有高性能的手機、好的網(wǎng)絡,而這種新的方案利用游戲數(shù)據(jù)模擬直播畫面,繞開了硬件和網(wǎng)絡的限制,基本上能玩游戲就能直播了。

技能成本,在游戲直播中除了游戲技術以外,很重要的部分是解說。在王者電競賽事上看目前已經(jīng)開始運用了AI解說的能力,相信后續(xù)也會慢慢覆蓋到普通用戶幫助他們減少解說的體力成本和技術成本。

(4)智力成本

智力成本部分就是人的藝術天賦了,邊游戲邊說話不難,解說也不難,但解說的好玩、有趣就很難了。比張大仙游戲技術好的有很多,但像他一樣有趣的主播卻少之又少。

由于沒有辦法降低智力成本,它很難通過工具的角度讓用戶產(chǎn)生黏性并且產(chǎn)生爆點,用戶會使用卻很難堅持使用,它沒辦法像足記等產(chǎn)品一樣讓你的內(nèi)容變得很特別。

4. 創(chuàng)作的動機

創(chuàng)作動機最核心的是能給創(chuàng)作者帶來正面的反饋,而反饋又依賴于分發(fā)。

對UGC游戲直播的理解

在微信游戲圈和玩家小組中可以看見的分發(fā)方式大概有3種,前2種是運營精選和推薦分發(fā),它存在于游戲圈、直播feed流之中,通過將內(nèi)容分發(fā)到公域,來讓普通人獲得存在感、榮譽感。

對UGC游戲直播的理解

第3種是沿著社交關系鏈分發(fā),這個社交關系鏈指的是玩家小組。在小組中正在游戲的用戶如果開啟了圍觀功能,觀眾則可以實時觀看其對局。

這個功能的詳情可復制鏈接了解“圍觀”功能:https://support.qq.com/embed/193142/faqs/87895?ssid=29

圍觀功能一方面是滿足用戶更多元化的需求,在不聊天的時候消費其他的內(nèi)容,并盡量留住用戶。

另一個很重要的方面則是服務開黑場景,為等待上車的用戶提供留在玩家小組的理由,減少等待上車造成的用戶流失。

對于觀眾來說目前正在直播的人可以帶他上分、一起開黑又或者是可以組CP的對象,這成為了觀看者的激勵,而觀看者也因此對直播有更多的反饋動力。

有人反饋才能保持創(chuàng)作,除此之外對于主播直播可以讓他們在游戲時繼續(xù)保持在公域的社交,并能通過直播進一步的擴散的影響力。

這樣一來場景+事件+利益,就都齊全了。基于上述4點,游戲直播在創(chuàng)作成本占優(yōu),創(chuàng)作動機較弱。

所以我對UGC游戲直播的理解是:能力服務于游戲社區(qū),運用于開黑場景,它是社區(qū)的輔助內(nèi)容形式及社交的支線路徑。

其使用者更多的是高玩、高活并且能夠提供上分、固玩服務的用戶,它能夠降低開黑用戶等待時的流失率并提升用戶的使用時長。

頻次暫時看來并不夠高,也許后續(xù)會結合全民電競有一個新的故事。

四、寫在最后

視頻號的直播能力還有一個很有意思的點是:數(shù)據(jù)創(chuàng)新,我們在微信游戲看到的王者視頻戰(zhàn)報、游戲賽事的對局數(shù)據(jù)、AI解說等都是數(shù)據(jù)的創(chuàng)新運用方式。

這讓我們看到,噢原來數(shù)據(jù)還可以這么用,埋點原來不止是枯燥的分析。而這種直播能力也不再是基于傳統(tǒng)錄屏直播去優(yōu)化,而是直接推翻了舊的方案去重新思考。

這也是上一次我說自己認知陳舊的原因之一,希望我們都能夠擺脫自己的錨,不斷的有新的思考角度和深度。

寫完這篇文章也算是給短暫的游戲直播經(jīng)歷一個交代,接下來又要奔赴新戰(zhàn)場了,希望一切順利。

參考文章:

  1. 《UGC社區(qū)五大定律》
  2. 《抖音的野望,快手的危機》
  3. 《為什么 UGC 社區(qū)很難做?有三個關鍵點需要解決》
  4. 《小紅書首席產(chǎn)品官:社區(qū)即城市的終極幻想》
  5. 《熊貓直播產(chǎn)品 VP:我的十年社群產(chǎn)品經(jīng)驗談》
  6. 《社區(qū)UGC|用最樸素的邏輯聊聊如何讓用戶創(chuàng)作內(nèi)容》

#專欄作家#

WISE,微信公眾號:Becomewiser,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。騰訊產(chǎn)品經(jīng)理,專注于精細化運營、用戶數(shù)據(jù)體系建設等領域。

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題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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評論
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  1. “游戲操作數(shù)據(jù),經(jīng)由云端將數(shù)據(jù)還原成直播畫面”
    其實這些技術好像并沒什么暖用哈哈哈哈

    來自上海 回復
  2. 這種UGC游戲直播確實很新穎,是我之前沒有想過的直播形式。

    來自浙江 回復