產(chǎn)品設(shè)計的思考方式:優(yōu)先級(一)

馬力
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想要打造好的產(chǎn)品,無論是互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)站、移動應(yīng)用、微信公眾號/小程序、內(nèi)容產(chǎn)品,甚至是實體產(chǎn)品,都需要隨時定義各個層面上的優(yōu)先級,減少損耗。

人類擁有無窮的欲望,卻只擁有有限的資源

資源的稀缺性是經(jīng)濟學(xué)的基本假設(shè)之一。資源的稀缺性假設(shè)是說相對于人們的欲望和需求,資源總是不夠用的。正因為資源的稀缺性,我們在生活當(dāng)中會不斷受各種資源條件的限制,考慮各種成本。

終其一生,人們不得不決定:

  • 是該多花些時間娛樂,還是學(xué)習(xí)?
  • 是要去工作,還是去KTV唱歌,或者去看電影更好?
  • 是要花更多的時間復(fù)習(xí)高等數(shù)學(xué),還是大學(xué)物理?
  • 是該陪陪家人,還是和朋友聚會?
  • 是把錢花在買一件衣服好,還是買本書?

俗話說得好:

魚與熊掌不可兼得。

時間、金錢、我們的精力或者其他資源都是稀缺的。當(dāng)我們做出這些決定的時候,我們就在為這些事物指定優(yōu)先級。?

產(chǎn)品設(shè)計首先要解決:稀缺資源的優(yōu)化配置

稀缺性同樣是產(chǎn)品設(shè)計和用戶體驗的基本問題。無論是從機器還是用戶的角度,資源都是稀缺的。在機器方面,電腦、手機、智能手表和各種智能設(shè)備,它們的屏幕大小、所采用的人機交互技術(shù)都是有限的,我們需要將界面和內(nèi)容數(shù)據(jù)「塞」到有限的空間中,并且只能讓用戶以有限的交互方式來使用(例如觸摸、語音等)。而在用戶方面,人的認知能力是稀缺的,理解力、記憶力、已有的經(jīng)驗和知識等都有限,即使人的四周布滿了屏幕,同一時間也只能處理有限的信息。

產(chǎn)品設(shè)計首先要解決的就是這些稀缺資源的優(yōu)化配置問題,在機器的資源限制和用戶的認知能力之間取得平衡,盡可能的充分利用資源,實現(xiàn)用戶目標(biāo)和商業(yè)目標(biāo)。在配置機器資源和用戶認知能力的過程中,首先就是要明確優(yōu)先級,確定哪些是重要的,哪些是次要的,將合適的資源分配給恰當(dāng)?shù)膶ο蟆?/p>

而從商業(yè)角度,產(chǎn)品的開發(fā)資源、運營資源和市場資源也是稀缺的,無論公司大小,需要做的事情永遠多于現(xiàn)有的資源。很多時候我們都會聽到抱怨的聲音,為什么公司不做這件事,不做那件事,歸根結(jié)底是因為資源的分配問題。而在產(chǎn)品中,同樣要投入力量,在有些地方增加的用戶體驗要更多,而在有些地方的投入所獲得的用戶體驗提升卻更少。必須將好鋼用在刀刃上,將公司的各種資源配置在那些用戶體驗效用足夠大的地方。因此,我們也必須明白產(chǎn)品設(shè)計和研發(fā)中各種對象的優(yōu)先級高低。

對「優(yōu)先級」的定義關(guān)系產(chǎn)品成敗

蘋果早期 iPhone 的設(shè)計是優(yōu)先級控制的典范。手機正面只有一個按鍵的設(shè)計,盡管現(xiàn)在看來似乎是理所當(dāng)然的,但在當(dāng)時卻是非常勇敢和有爭議的決定。我曾深入研究過 iOS 系統(tǒng)早期的設(shè)計,在很多地方的取舍做的非常到位,能夠大膽砍掉之前手機系統(tǒng)常見的功能和界面元素,讓重點變得更重點,讓需要突出的內(nèi)容變得更突出。

而相比之下,同一時期諾基亞的系統(tǒng)盡管擁有大量功能,在呈現(xiàn)給用戶時并沒有處理好優(yōu)先級,對于用戶相對要更復(fù)雜,如果讀者還有印象,可以想象一下打開一個聯(lián)系人,看看與之對應(yīng)的常常的功能菜單。而那個時候微軟的 Windows Mobile 系統(tǒng),則是大量將 PC 上的體驗搬到手機上,用戶的認知資源和系統(tǒng)有限的顯示和交互資源之間并不匹配。

增加用戶的選擇成本,會帶來人機交互的損耗。人們在面前只有一條路可以選擇時,事情會變得很簡單,但是當(dāng)面臨三條路時,往往會躊躇不前。每一次的選擇,都意味著一次損耗,損耗的可能是精力、耐心,以及潛移默化的好感。這樣的損耗很難量化,但是損失是顯而易見的。

想要打造好的產(chǎn)品,無論是互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)站、移動應(yīng)用、微信公眾號/小程序、內(nèi)容產(chǎn)品,甚至是實體產(chǎn)品,都需要隨時定義各個層面上的優(yōu)先級,減少損耗。

處理優(yōu)先級,就是做減法

我們常說的做減法,實際上核心就是處理優(yōu)先級。設(shè)計中對優(yōu)先級的把握就是要讓我們能夠?qū)⒄嬲匾墓δ?、?nèi)容、界面元素放到突出的位置,以最多的系統(tǒng)資源、界面資源去展示它們,而將次要的部分弱化、隱藏起來,再次要的部分,則索性砍掉。

當(dāng)我們把所有重要的東西都擺上桌面,就沒有重要的東西了。無論有多么不舍,都一定要分出高低、輕重緩急來,之所以有優(yōu)先級高的部分,就是因為我們明確了優(yōu)先級更低的另一部分。常常會遇到的問題,是「不舍」,認為哪一個都重要。再重要的事物里,也總能分出優(yōu)先級的高低。對于優(yōu)先級的把握應(yīng)該是一種習(xí)慣。

把握不同層面的優(yōu)先級

庖丁解牛的故事很形象,普通人看見一頭牛只是牛本身,而庖丁看到的是牛的各種結(jié)構(gòu)和部位,所以才能夠更專業(yè)的做到工作。產(chǎn)品的決策者、產(chǎn)品經(jīng)理、設(shè)計師等專業(yè)人士,和普通用戶看待產(chǎn)品的角度同樣是有區(qū)別的。

當(dāng)我們面對一個產(chǎn)品時,腦海中應(yīng)該清晰的浮現(xiàn)出來的,應(yīng)該是結(jié)構(gòu)化的優(yōu)先級,包含了戰(zhàn)略優(yōu)先級、用戶優(yōu)先級、需求與業(yè)務(wù)的優(yōu)先級、內(nèi)容與信息的優(yōu)先級、交互的優(yōu)先級、視覺的優(yōu)先級。戰(zhàn)略、用戶、需求與業(yè)務(wù)、內(nèi)容與信息、交互、視覺,這些本身也涵蓋了產(chǎn)品的各個層面,我們會陸續(xù)講到。

對于優(yōu)先級的定義,是持續(xù)和不斷深入的。從戰(zhàn)略到產(chǎn)品的開端,到每一次功能迭代,每一個界面,每一篇內(nèi)容,都在不斷定義優(yōu)先級。處理不同層面、不同時期的優(yōu)先級,是我們在做產(chǎn)品的過程中最重要的工作之一。

未完待續(xù)。

系列文章

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式:層次(二)

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式:視覺的亮點與輕重(三)

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式:交互的主線與支線(四)

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式:功能的保健與激勵(五)

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式:用戶的核心與圈層(六)

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式:臨界點(七)

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式:用戶行為的慣性定律(八)

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式:用戶的行為會受到路啊徑依賴的影響(十)

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式(連載11):重視信息產(chǎn)品中的隱喻,引導(dǎo)用戶對界面的使用

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式(連載12):考慮產(chǎn)品的內(nèi)在機制時,需要利用好正反饋

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式(連載13):在產(chǎn)品中,如何對用戶的軌跡進行規(guī)劃和引導(dǎo)

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式(連載14):產(chǎn)品中內(nèi)容的曝光程度,會影響商業(yè)轉(zhuǎn)化、用戶行為等

產(chǎn)品設(shè)計的思考方式(連載15):做產(chǎn)品時,要注重處理用戶的感覺

#專欄作家#

馬力,最美應(yīng)用創(chuàng)始人&CEO,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。擅長互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計、需求挖掘、流量和用戶體驗。

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  1. 用戶操作像漏斗,流程越多,流失就越大。簡化操作流程,直達目標(biāo)?

    來自安徽 回復(fù)
  2. 產(chǎn)品所需功能是不是可以看成一個圓桌?

    來自安徽 回復(fù)
  3. 處理優(yōu)先級的過程就是做減法的過程

    來自北京 回復(fù)
  4. 學(xué)習(xí)了

    來自云南 回復(fù)
  5. 引導(dǎo)有需求的人去他們想要去的地方

    來自廣東 回復(fù)
  6. 優(yōu)先級是最重要的,這點很認同。

    來自廣東 回復(fù)