XR冰火兩重天
就在6月初,蘋果發(fā)布了MR頭顯產(chǎn)品Vision Pro,這一消息引發(fā)了不少人對XR行業(yè)向好發(fā)展的關注,不過最近,愛奇藝旗下品牌奇遇VR卻被曝業(yè)務停擺。在這些消息背后,我們可以窺見VR行業(yè)怎樣的現(xiàn)狀和挑戰(zhàn)呢?
近幾個月來,泛XR行業(yè)持續(xù)刷著存在感,繼6月初蘋果發(fā)布MR頭顯Vision Pro引發(fā)行業(yè)震動后,近期又有愛奇藝旗下品牌奇遇VR被曝業(yè)務停擺、全員欠薪,再次將行業(yè)推向風口浪尖。
不同的是,前者帶來的更多是希望,而后者卻澆了一盆冷水。
據(jù)科創(chuàng)板日報8月3日的消息,奇遇VR運營方夢想綻放科技有限公司的業(yè)務陷入停滯,在職和離職員工總計超百人被拖欠工資。
與此同時,在小紅書、微博、抖音上,大批去年購買奇遇VR頭顯設備,并參加“連續(xù)打卡300天或180天即返現(xiàn)3000元或2799元購物卡”活動的用戶發(fā)帖投訴,稱奇遇VR拖欠返現(xiàn),不少用戶已經(jīng)通過法律途徑起訴奇遇,要求其“還血汗錢”,有人維權成功,但仍有不少人失望而歸。
令人唏噓的是,在VR頭顯賽道內,奇遇VR也算“大名鼎鼎”,CINNO Research數(shù)據(jù)顯示,今年二季度,國內VR市場中奇遇銷量同比增長61%,位列行業(yè)第二,僅次于字節(jié)旗下的PICO。
“唇亡齒寒”,如今其面臨此困局,似乎也讓整個行業(yè)蒙上了一層涼意。
而距離蘋果發(fā)布會的熱鬧也不過才短短兩個月左右,這一熱一涼間,倒顯得行業(yè)命運頗有些撲朔迷離之感,VR前景究竟是樂觀還是悲觀?行業(yè)還值得期待嗎?
一、奇遇VR“倒”在“多事之秋”
奇遇VR出現(xiàn)此番局面的直接原因可能是資金鏈斷裂了。
據(jù)企查查顯示,今年1月,夢想綻放公司宣布完成4億元C輪融資,由青島經(jīng)控集團和真知資本聯(lián)合投資。
夢想綻放融資歷史,來源:企查查
但據(jù)新浪科技報道,有知情人士透露,這筆融資屬于階段性撥款,包含對賭條款,夢想綻放未能完成既定的銷量目標,因此無法拿到完整融資,只拿到了幾千萬元,不過該說法未得到官方證實。
而VR研發(fā)一向需要“鈔能力”加持,這從押注元宇宙的Meta就能看出。
Meta財報顯示,2022年,其元宇宙業(yè)務部門Reality Labs虧損達137.2億美元,且自2020年第四季度公布該部門業(yè)績以來,該部門已累計虧損大約337億美元。
在某頭部AR企業(yè)工作的張歡告訴《財經(jīng)故事薈》,其實每個科技行業(yè)初期發(fā)展都是燒錢的,研發(fā)、運營、營銷等無一不燒錢,這一點VR并不特殊。
另據(jù)深燃報道,大朋VR高管Neo也曾表示,當前市場上做C端VR一體機產(chǎn)品,即無需外接電腦即可獨立使用的VR頭顯,沒有上百億投入和數(shù)年累積,很難能取得大規(guī)模、實質性進展。
而自2017年開始,奇遇VR的主打產(chǎn)品便是VR一體機,可以想見,此次融資不到位對其業(yè)務發(fā)展有著關鍵影響。
如今,奇遇VR在天貓、京東等電商平臺上的店鋪已經(jīng)關閉,搜索不到了。
但其實,奇遇VR曾在很長一段時間內都保有著“領先”地位。
2017年3月,在VR產(chǎn)業(yè)還處于早期時,其就發(fā)布了全球首個使用4K超清屏幕的VR一體機;2018年,奇遇VR獲得“雙11”期間京東、天貓VR品類銷售量、銷售額雙項冠軍;2021年,IDC數(shù)據(jù)顯示,奇遇VR線上電商渠道的出貨量占比達27.4%,僅次于字節(jié)旗下的PICO,位列行業(yè)第二;2022年,Counterpoint數(shù)據(jù)顯示,國內VR出貨量奇遇排名第三,市場占有率為9%。
而落到具體產(chǎn)品上,IDC數(shù)據(jù)顯示,奇遇Dream Pro、奇遇Dream分別成為2022國內VR一體機市場年度出貨Top4和Top5型號。
這成績不可謂不亮眼,而如今其落得如此境地,除了恰碰上資金鏈崩壞的“壞運氣”外,其實也是整個行業(yè)慘淡背景的映照。
一方面,行業(yè)投融資數(shù)量下滑。
IT桔子數(shù)據(jù)顯示,去年國內VR/AR行業(yè)投資數(shù)量有154起,投資金額336.91億元,而今年上半年,投資數(shù)量只有65起,投資金額也只有64.56億元。
另一方面,設備出貨量也在下跌。
維深Wellsenn XR數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,全球VR出貨量為182萬臺,同比下滑32%。另有洛圖科技數(shù)據(jù)顯示,同期國內VR/AR設備在線上主要零售平臺的銷量為6.7萬臺,同比下降17%。
來源:Wellsenn XR數(shù)據(jù)
具體到品牌層面,每一家的日子也都不太好過。
比如字節(jié)跳動旗下的PICO,2022年其制定的出貨量目標為100萬臺,而實際銷量只有70萬臺左右。且據(jù)36氪2月下旬的報道,PICO今年的銷量目標也下調了50%,從去年的100萬臺目標,降低為今年的50萬臺左右。而在今年一季度,Counterpoint數(shù)據(jù)顯示,其全球出貨量同比下降了38%。
同時,各企業(yè)均在收縮戰(zhàn)線。
今年2月中旬,PICO曝出了裁員20%~30%的消息,不過PICO回應稱屬于正常的組織架構調整,業(yè)務運行不會受到影響;同期,多家媒體報道,騰訊宣布取消公司XR(擴展現(xiàn)實)全線崗位,將涉及超300名員工,而該業(yè)務去年6月20日才成立,僅僅半年就遭遇這種變更。
國外方面也是一樣,2月9日,The Information報道稱,微軟解散了4個月前剛剛成立的工業(yè)元宇宙團隊;次日又有媒體報道,微軟開始在Surface設備、混合現(xiàn)實硬件(MR)HoloLens和Xbox等部門裁員;此后的3月,微軟官網(wǎng)公告顯示,其關閉了旗下VR社交平臺AltSpaceVR。
另據(jù)華爾街日報報道,自去年11月至今年4月底,Meta已裁員2.1萬人,占其員工總數(shù)的近四分之一。財報顯示,截至今年二季度末,Meta總員工人數(shù)同比下降14%,為71469人。
可以看到,從業(yè)者們的策略出奇的一致,只因行業(yè)處在這“多事之秋”。
二、VR大眾消費市場的大門緊閉
市場低迷、企業(yè)收縮的原因,除了受全球宏觀經(jīng)濟下行的影響外,無可回避的根本問題還在于,VR始終未能找到大眾消費的強需求場景。
IDC數(shù)據(jù)顯示,2022年國內VR/AR頭顯出貨量為120.6萬臺,距離業(yè)內公認的1000萬臺的臨界點還很遙遠——1000萬是第二代蘋果手機3G版iPhone的銷售量級,Meta創(chuàng)始人扎克伯格認為當VR活躍用戶達到1000萬時,VR生態(tài)才能進入有效正循環(huán),獲得足夠收益。
而如今市場規(guī)模上不去,從業(yè)者便難以從中獲得變現(xiàn)正反饋。
目前,VR的主要應用場景包括VR游戲、VR運動、VR觀影、VR直播、VR社交、VR教育等——可以粗略認為,現(xiàn)有移動互聯(lián)網(wǎng)上的內容形態(tài)都被在VR上重“試”了一遍。
比如,去年PICO就推出了鄭鈞、汪峰、虛擬偶像A-SOUL等多場VR直播演唱會,PICO Store中也上線了超百款VR游戲,如超能軍團、水果忍者等;愛奇藝則出品過多部VR影視作品,如殺死大明星、遺愿等,用戶可通過奇遇VR頭顯設備觀看;再比如,Meta在2019年推出了VR社交平臺Horizon Worlds。
但遺憾的是,這些場景至今還未探索出破圈級應用。
據(jù)張歡觀察,VR頭顯設備目前還是嘗鮮者多,并未擴散到普通消費者——被稱為“下一代互聯(lián)網(wǎng)”的元宇宙仍停留在小眾圈層。
佐證之一便是VR吃灰,在新浪科技5月發(fā)起的“你認為什么電子/電器產(chǎn)品最容易吃灰?”的投票中,共有1.2萬人參與,其中約10%的人選擇了VR頭盔,其余高票選項還有Switch、無人機等。
在小紅書上,也有不少用戶表示“買了兩年,用了不到10次”“每次玩VR要set up很久,要帶上頭戴、清空周圍,一旦幾天不玩,就沒有動力再打開了”。而在閑魚上,則有不少用戶轉賣VR設備,PICO、華為、大朋、Meta研發(fā)的Quest等主流VR品牌的身影均在其中,有些售價低至5折、3折。
VR現(xiàn)階段難以敲開大眾消費市場的大門,原因在于,一方面,VR雖然能帶來一時的爽感,但仍有體驗上的硬傷沒有克服,影響了持續(xù)使用體驗。
比如玩久了眼睛疼、壓臉等問題是用戶的一致反饋。
95后玉米表示,有時在家會用PICO VR看電影和演唱會,如果找到的視頻清晰度能達到2K,觀感其實能超越普通電影院效果,但VR的天生缺陷是看兩個小時眼睛就會疼。
90后南南則表示,每次戴著VR頭盔看10分鐘視頻,脖子和眼眶周圍的肌肉就會感到疲憊。
張歡認為,VR佩戴不舒適的主要原因之一是設備普遍偏重,比如PICO 4的主機加電池總重量為586g,大朋E4為495g,Quest 2則為503g,當前的硬件技術還需進一步突破。
再比如,不少人玩VR時容易頭暈。
在小紅書上,有用戶表示,很想用VR玩游戲,但每次玩移動類游戲時,就吐到不行,還有用戶則是看VR直播時會感到頭暈。
斯坦福大學計算機系博士楊俊睿在2021年中旬接受《硅谷101》采訪時曾表示,VR目前已經(jīng)解決了人在不移動游戲中的眩暈問題,但在移動游戲和運動中,還面臨技術瓶頸。
另一方面,硬件之外,VR內容生態(tài)也不夠豐富,難以吸引大眾消費。
據(jù)青亭網(wǎng)統(tǒng)計,截至到今年6月底,最大的游戲平臺Steam上共有15.3萬款應用,其中支持VR的內容有7406款,占比僅有4.83%;Meta旗下的Oculus Quest平臺應用數(shù)量為505款;國內PICO Store的應用數(shù)量有407款,奇遇VR商店的應用數(shù)量則僅有150款。
來源:青亭網(wǎng)
這樣的數(shù)量級與成熟的手機內容生態(tài)有天壤之別,工業(yè)和信息化部運行監(jiān)測協(xié)調局數(shù)據(jù)顯示,截至5月底,國內市場監(jiān)測到的活躍APP數(shù)量為261萬款。
VR內容匱乏,和VR發(fā)展階段還處于早期有根本關系,張歡認為,當前階段下VR消費需求不夠多,市場正反饋不足,內容制作方自然沒有太多動力去投入。
此外,不僅硬件和內容的體驗不夠絲滑,當下的價格也不算太便宜,比如PICO 4的價格在2400元左右,Pro版則需3800元左右,Meta即將發(fā)布的新品Quest 3的定價為499.99美元。
種種因素疊加之下,消費者被勸退也在情理之中。
三、VR的“催化劑”來了
雖然VR當下的發(fā)展節(jié)奏有些黯淡,但長遠看,行業(yè)仍值得期待,當下坎坷與前途光明并不沖突。
多個數(shù)據(jù)和調研機構的共識是,未來幾年,VR設備出貨量仍會呈增長態(tài)勢。
IDC數(shù)據(jù)預計,2023年AR/VR設備的出貨量同比增幅將達到31.5%,并且未來幾年還將持續(xù)保持30%以上的增速;平安證券分析師徐勇等則在5月發(fā)布的研報中指出,隨著VR設備產(chǎn)品力的提升,VR將在今年迎來復蘇,并預計在2025年爆發(fā)式增長,出貨量屆時將達到3500萬臺;光大證券去年12月發(fā)布的研報也表示,2022-2025年為VR性能爬升期,2025年有望達到硬件成熟,2025年后,VR進入應用生態(tài)發(fā)展期,更多內容和場景的出現(xiàn)會大幅提升市場需求,帶來下一增長拐點。
一部分從業(yè)者也對VR前景充滿信心,張歡表示,“就像通訊設備從BB機、座機升級到大哥大,再到普通手機,再到現(xiàn)在的智能手機一樣,隨著人工智能的發(fā)展,人類獲取AIGC的載體除了手機、平板和電腦等傳統(tǒng)設備外,一定會有新形式的設備升級,VR勢不可擋。”
簡言之,人類在迭代和升級路上是停不下來的,這近乎一種“本能”。
雖然VR目前仍存在這樣那樣的不足,但需要理性看待的是,自2012年谷歌發(fā)布Google Glass及Oculus Rift的問世,使VR/AR技術重回大眾視野至今,VR技術已經(jīng)實現(xiàn)了很大的躍升。
比如,光學方案從傳統(tǒng)的非球面透鏡、菲涅爾透鏡迭代到Pancake短焦折疊技術,使鏡片厚度和設備重量得到了有效降低,能提升用戶的舒適度和沉浸感。
比如,屏幕分辨率的提升,很大程度上改善了“紗窗效應”—— 即由于顯示器分辨率等原因,屏幕上出現(xiàn)網(wǎng)狀圖案。
VR早期的屏幕分辨率在雙眼2K左右,如今像PICO、Quest、大朋等主流VR設備的分辨率能達到雙眼4K左右。
再比如,VR頭顯設備形態(tài)從需要連接PC才能使用的外接式頭顯,迭代到如今主流的VR一體機,使用更便攜,降低了消費門檻。
張歡認為,這種躍升趨勢還會繼續(xù),在設備重量的降低、電池容量的升級、佩戴舒適度的提升等方面,VR未來值得期待。
只不過,科技爆發(fā)有時需要天時地利的契機,也需要某些關鍵事件的催化。
這一點可以參考AI,兩者有些相似,都是從超前概念起步,經(jīng)歷了漫長的探索,卻始終和大眾生活有距離感。但如今隨著ChatGPT的橫空出世,AI似乎終于找到了落地的鑰匙。
同樣的,VR的“催化劑”似乎也來了——6月份蘋果Vision Pro的發(fā)布。
如果將蘋果Vision Pro當做一款消費級產(chǎn)品看待,槽點可能不少,3499美元的高定價就首當其沖,但根據(jù)網(wǎng)絡上的討論可發(fā)現(xiàn),不少業(yè)內人士的共識是,這款產(chǎn)品的目標受眾并非大眾消費者,而是開發(fā)者——Vision Pro并沒有發(fā)布很多全新應用,而是給開發(fā)者留下了機會。
事實上,發(fā)布會過去一個多月后,蘋果便宣布,全球開發(fā)者均可以申請獲得Vision Pro開發(fā)者套件,該套件可以讓開發(fā)者在Vision Pro上快速構建、迭代和測試應用程序,并幫助開發(fā)者提供出色的應用程序和空間體驗。
因而,蘋果Vision Pro對行業(yè)的意義,關鍵不在于這款產(chǎn)品能撬動起多大的C端市場,而是其對于整個行業(yè)生態(tài)帶來的號召力。
張歡告訴《財經(jīng)故事薈》,“蘋果Vision Pro對行業(yè)的影響,完全可以類比初代Iphone發(fā)布后對智能手機行業(yè)的影響。”
其一,推動相關硬件指標的升級,及培育相關供應鏈。
比如,蘋果Vision Pro采用了雙眼8K的高規(guī)格、且高成本的Micro OLED屏幕,而業(yè)內主流方案是雙眼4K,蘋果的入局可能會拉動同行在該技術指標上的升級,提升用戶體驗。
正如大朋VR創(chuàng)始人陳朝陽在接受張通社采訪時所言,Vision Pro已經(jīng)設立好了巨大的標桿,其他企業(yè)只要朝著這方向前進就好。
同時,這還可能刺激相關供應鏈企業(yè)積極參與,從而促成相關硬件的量產(chǎn),實現(xiàn)產(chǎn)品成本和終端價格的降低,為大眾普及鋪路。
其二,推動內容生態(tài)的繁榮。
據(jù)張歡觀察,自蘋果Vision Pro發(fā)布后,身邊的從業(yè)者紛紛開始布局基于蘋果生態(tài)的應用開發(fā),此舉將推動VR內容的海量增長。
參考當年的App Store,據(jù)蘋果官方數(shù)據(jù)顯示,App Store推出的第一年,應用程序數(shù)量就已超過6.5萬個,用戶下載量突破15億次。
而且,App Store推出的第二年就誕生了爆款游戲“憤怒的小鳥”,此后又有“切水果”等優(yōu)質游戲出現(xiàn),這些優(yōu)質內容進一步促進了硬件的普及,以此推之,蘋果Vision Pro也有機會帶來這一系列類似的行業(yè)迭代。
而據(jù)彭博社消息,蘋果首款頭顯Vision Pro計劃于2024年初在美國上市,上述種種暢想能否落地,屆時會初見分曉。
可惜的是,在這希望的前夜,奇遇VR卻“倒”下了,而行業(yè)不會就此停留,只會“滔滔不絕”向前走。
(文中張歡、玉米、南南均為化名)
采寫:王舒然,編輯:萬天南
原文標題:蘋果“大殺四方”,愛奇藝業(yè)務停擺,XR冰火兩重天
來源公眾號:財經(jīng)故事薈(ID:cjgshui),資深圍觀,謹慎吐槽,橫跨財經(jīng)、科技的原創(chuàng)深度解讀。
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