心理學(xué)九招拆解:針對(duì)新用戶注冊(cè)的增長黑客
本文中提到的諸如游戲化、推薦拉新這種比較經(jīng)典的增長操作,背后對(duì)應(yīng)了了不止一個(gè)心理學(xué)概念,這解釋了為什么經(jīng)典的增長黑客方法常常在不同產(chǎn)品之間即插即用、無往不利。有些心理學(xué)應(yīng)用,作者解釋得很淺,所以又到了自我思考的時(shí)候——怎么更好地把這些招數(shù)應(yīng)用到自己的產(chǎn)品中。
你有沒有想過為什么用戶還沒注冊(cè)就流失?
當(dāng)然這可能有很多原因。但坦白說,你有沒有想過在用戶初次接觸APP時(shí),運(yùn)用心理學(xué)概念留住他們?
心理學(xué)不僅僅能幫助市場(chǎng)活動(dòng)創(chuàng)意或用戶界面設(shè)計(jì)。無論制造商還是SaaS企業(yè),心理學(xué)理應(yīng)出現(xiàn)在公司中的任何部門。而運(yùn)營者實(shí)施不同的心理學(xué)概念,會(huì)幫助產(chǎn)品獲取且留存更多用戶。
柏拉圖曾經(jīng)曰過:“人類行為的三個(gè)主要來源:欲望,情感和知識(shí)。” 三個(gè)來源都滿足,才會(huì)驅(qū)動(dòng)用戶轉(zhuǎn)化、采取行動(dòng)。
來看一個(gè)虛擬案例:目標(biāo)用戶最大的痛點(diǎn)是“無法按時(shí)向所有客戶發(fā)布所有的帖子”。你基于此,研發(fā)了一個(gè)社交媒體的排期工具。此時(shí),用戶的欲望是“發(fā)布和維護(hù)每個(gè)帖子,圖文質(zhì)量無損”; 情感是某種“得到緩解的感受”,它舒緩壓力,讓用戶感到滿足,因?yàn)橛脩粲辛烁鄷r(shí)間做其他的事;而知識(shí)(誘發(fā))是“驚喜時(shí)刻”(Aha Moment):當(dāng)用戶理解產(chǎn)品提供給他們的價(jià)值時(shí),才會(huì)采取行動(dòng),開始使用產(chǎn)品。
市場(chǎng)和銷售負(fù)責(zé)激發(fā)潛在用戶,釋放他們的欲望和情感,但最終,用戶體驗(yàn)的目標(biāo)是——觸發(fā)他們的驚喜時(shí)刻。
這篇文章中,我們提到不同的心理學(xué)概念、行為、效果和成功案例,這些內(nèi)容的目的均在于提供更多APP產(chǎn)品用戶轉(zhuǎn)化的價(jià)值,幫助產(chǎn)品創(chuàng)造出“驚喜時(shí)刻”。
第一招:蔡格尼克效應(yīng)
心理學(xué)家蔡格尼克發(fā)現(xiàn),相比完成了的任務(wù),人們更會(huì)試圖記住未完成或中斷了的任務(wù)。這個(gè)后來被叫做蔡格尼克效應(yīng)。
以文案或內(nèi)容為例:如果一篇文章最開頭的幾段里已經(jīng)把所有信息都交代了,你還會(huì)想讀完全篇嗎?如果文章開頭挑逗一下讀者,他們就想要繼續(xù)讀下去,做產(chǎn)品也是這個(gè)道理。
為釋放驚喜時(shí)刻,大家可以試著過程中增加不同的任務(wù)或者進(jìn)度條。這個(gè)策略不僅在SaaS工具或產(chǎn)品中被廣泛應(yīng)用,在線上游戲中也很常見。
未完成的任務(wù)條強(qiáng)迫用戶繼續(xù)接近驚喜時(shí)刻。在StoryChief的案例中,UI左邊可以看見完美的蔡格尼克效應(yīng)應(yīng)用。
另一個(gè)案例是線上博客平臺(tái)Ghost。Ghost團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),完成特定任務(wù)的用戶,是普通用戶訂閱付費(fèi)版幾率的十倍。這個(gè)特定任務(wù)甚至不是“發(fā)布一篇博客”,僅僅是“更換一個(gè)博客主題”。
發(fā)現(xiàn)了這個(gè)有趣的數(shù)據(jù)后,他們做了一個(gè)“上手清單“,清單里包括添加主題,和一個(gè)如何添加主題的視頻教程。最初那些沒有添加主題的用戶,會(huì)收到一封郵件,郵件里包括這個(gè)視頻教程。結(jié)果是,7%的新用戶因此添加了主題,其中26%的人看了視頻教程。使用蔡格尼克效應(yīng),Ghost成功轉(zhuǎn)化了一把用戶。
第二招:同伴壓力
同伴壓力或社會(huì)壓力鼓勵(lì)人們跟隨同伴,改變他們的態(tài)度、行為或價(jià)值觀。
你想過每個(gè)社交媒體產(chǎn)品增長背后的秘密是什么嗎?Facebook, Instagram, Twitter, LinkedIn 就是使用同伴壓力的好案例。如果你的朋友圈里,十個(gè)有六個(gè)都在用一個(gè)工具去完成目標(biāo),你也很可能會(huì)開始使用。
一直以來增長黑客的著名案例——Dropbox推薦計(jì)劃,鼓勵(lì)人們邀請(qǐng)身邊的朋友也來使用產(chǎn)品,這樣用戶可以獲得更多云空間。這也可以算是蔡格尼克效應(yīng)。采用兩種心理學(xué)概念,Dropbox幾個(gè)月內(nèi)創(chuàng)造了3900%的用戶增長。
推薦好友注冊(cè)Dropbox可以得到最高的容量獎(jiǎng)勵(lì)
第三招:人為推進(jìn)效應(yīng)
曾經(jīng)有一個(gè)實(shí)驗(yàn)很有意思:參與者收集全部十張郵票,可以得到一個(gè)免費(fèi)三明治。但其中一組參與者在不用付出任何努力的前提下,會(huì)先得到兩張郵票作為獎(jiǎng)勵(lì)。實(shí)驗(yàn)結(jié)果發(fā)現(xiàn),提前得到獎(jiǎng)勵(lì)的那組參與者更有動(dòng)力完成全部郵票收集。
這被稱為“人為推進(jìn)效應(yīng)” —— 如果人們能獲得一些標(biāo)志性的獎(jiǎng)賞,將更傾向于完成目標(biāo)。
Kickstarter應(yīng)用了“人為推進(jìn)效應(yīng)”:每個(gè)項(xiàng)目都有一個(gè)進(jìn)度條顯示眾籌當(dāng)下的狀態(tài)。當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)某個(gè)項(xiàng)目馬上就要籌滿,就很可能在這個(gè)項(xiàng)目上投資一筆。
還有Paypal。當(dāng)人們注冊(cè)Paypal的時(shí)候,創(chuàng)建賬戶這一步會(huì)被自動(dòng)點(diǎn)亮。成功完成Paypal的注冊(cè)設(shè)置一共分為五步,創(chuàng)建賬戶這一步等于是免費(fèi)送給用戶的。
第四招:用戶體驗(yàn)游戲化
人人都喜歡游戲。游戲化不僅讓產(chǎn)品有趣,而且能幫助提升用戶轉(zhuǎn)化,幫助普通用戶升級(jí)為尊貴會(huì)員。為用戶注冊(cè)樹立標(biāo)桿的公司當(dāng)然是Duolingo。他們很好地運(yùn)用了游戲化手段獎(jiǎng)勵(lì)用戶。
用戶完成每日目標(biāo)后,Duolingo將獎(jiǎng)勵(lì)他們XP點(diǎn)數(shù)和成就徽章。用戶不斷得到點(diǎn)數(shù)和徽章,就能不斷升級(jí)。
Foursquare也是把用戶注冊(cè)游戲化的一款產(chǎn)品,他們實(shí)現(xiàn)了1千萬用戶注冊(cè),2011年融資五千萬美金,估值6億美金。在Foursquare,簽到被游戲化,比如去一個(gè)新地點(diǎn)就可以得到一定分?jǐn)?shù)。
Foursquare用徽章增加游戲感
第五招:選擇的悖論
美國心理學(xué)家巴里施瓦茨的書《選擇的悖論》發(fā)現(xiàn),選擇更少的人買東西的意愿更高。根據(jù)施瓦茨的說法,通常人們買東西會(huì)經(jīng)歷以下6步:
- 搞清楚目標(biāo)
- 估算每個(gè)目標(biāo)的重要性
- 排列選項(xiàng)
- 估算每個(gè)選項(xiàng)達(dá)到目標(biāo)的可能性
- 鎖定選項(xiàng)
- 修改目標(biāo)
其中,第3步“排列選項(xiàng)”是做決定過程中最重要的。 選項(xiàng)越多,越不確定。如果選項(xiàng)少一點(diǎn)兒,人們做決定的時(shí)候會(huì)更自信。
Unbounce的Ryan Engley利用減少線上會(huì)議的選項(xiàng),做了一個(gè)測(cè)試。在A/B測(cè)試了兩個(gè)落地頁后——第一個(gè)落地頁有四個(gè)選項(xiàng),第二個(gè)落地頁有三個(gè)選項(xiàng)——他發(fā)現(xiàn)第二個(gè)落地頁轉(zhuǎn)化率高16.93%。
另一個(gè)實(shí)踐“選擇的悖論”的產(chǎn)品是HelloBar。HelloBar是WordPress的一個(gè)插件,用于提升轉(zhuǎn)化率,把訪客轉(zhuǎn)化為顧客。HelloBar有很多功能,用戶可以在里面選擇目標(biāo),是提升流量,收集email,還是把訪客帶去社交媒體,或者個(gè)性化工具欄等等。
Hellobar因?yàn)楣δ芴啵瑳Q定分流用戶去不同的界面
讓用戶先選擇目標(biāo),Hellobar減少了功能選項(xiàng)。這顯著提升了Hellobar的用戶轉(zhuǎn)化率。
第六招:熟悉偏見
為了更好地解釋這一點(diǎn),我們以投資打一個(gè)比方:比如你要在兩家公司中選擇一家進(jìn)行投資。第一家你熟悉,第二家你完全不了解。你會(huì)投資哪一家呢?很多人會(huì)選擇第一個(gè),因?yàn)槭煜ぁ?/p>
這被叫做“熟悉偏見”。人們傾向選擇或購買更熟悉的產(chǎn)品。
領(lǐng)英在用戶注冊(cè)中充分利用了熟悉偏見。當(dāng)用戶第一次注冊(cè)或者添加新好友時(shí),他們會(huì)提供你一個(gè)添加電郵聯(lián)系人的選項(xiàng)。
而Pinterest——當(dāng)用戶創(chuàng)建賬號(hào)的時(shí)候,Pinterest會(huì)基于你的興趣,知識(shí)和熟悉領(lǐng)域提供給用戶多個(gè)主題。
像上面領(lǐng)英的例子,減少用戶尋找好友的時(shí)間,也更快地觸發(fā)了用戶的“驚喜時(shí)刻”。
第七招:峰終定律
諾貝爾獎(jiǎng)得主、心理學(xué)家丹尼爾卡尼曼和他的同事發(fā)現(xiàn),對(duì)體驗(yàn)的記憶由兩個(gè)因素決定:
- 情緒峰值時(shí)(最好或最壞)的感受
- 最后時(shí)刻的感受
這被叫做峰終定律。
我們通過一個(gè)例子來解釋它:你的家人為歡迎新鄰居準(zhǔn)備了一頓晚餐。如果鄰居帶著微笑離開,他們可能會(huì)將這頓晚餐視為一次愉快的經(jīng)驗(yàn)。如果他們是帶著憤怒或無趣離開的,很大幾率上他們會(huì)避免再來你們家。
峰終定律在游戲中應(yīng)用得很多。
英雄聯(lián)盟是世界上最受歡迎的游戲之一(我也是它的粉絲)。它利用不同的事件指示出游戲中的峰值,比如:
First blood, Double Kill, Triple Kill, Quadra kill, Penta kill(一殺,二連殺..)
Killing spree, Rampage, Unstoppable, Godlike, Legendary(瘋狂殺戮、像神一樣、傳奇…)
An enemy has been slained(敵人被殺)
這些事件反映了游戲中的階段,它們激勵(lì)你推進(jìn)比賽并且取得勝利。
在SaaS行業(yè),MailChimp著名的 “High five” 圖示就做得挺好的。
用戶在MailChimp上完成一項(xiàng)操作,會(huì)得到跳動(dòng)的HighFive動(dòng)畫手勢(shì)
甚至這條推特也驗(yàn)證了峰終定律在用戶注冊(cè)中的有效性。
High Five圖示將激勵(lì)用戶完成下一步的電郵營銷。
快速生成銷售企劃的線上工具Proposify在用戶注冊(cè)中也使用了峰終定律。
在教學(xué)demo中,用戶可以創(chuàng)建一個(gè)企劃的demo版本。一步步地,當(dāng)用戶完成創(chuàng)建并且注冊(cè)后,系統(tǒng)會(huì)提醒用戶去查收一封電郵。當(dāng)用戶照做了,同時(shí)也接受了Proposify向他們推廣郵件。就像他們說的,這封電郵就是用戶注冊(cè)過程中的“圣杯”。當(dāng)用戶打開電郵,就已經(jīng)完成了全部注冊(cè)流程。
有很多用戶注冊(cè)運(yùn)用峰終定律的例子,你應(yīng)該見過不少類似“祝賀你,完成了第一個(gè)/次XXX”或者“祝賀你有了100個(gè)訂閱者”這樣的彈窗。
第八招:社交促進(jìn)
社交促進(jìn)或受眾效應(yīng)的心理概念,基于一種假設(shè),假設(shè)人們?cè)诤蛨F(tuán)隊(duì)一起工作時(shí)將表現(xiàn)得更好。
1897年,Tripplet測(cè)試出自行車手獨(dú)自騎行和對(duì)抗騎行的表現(xiàn)——獨(dú)自騎行和競(jìng)賽騎行比,速度更慢。在和他人一同工作時(shí),我們總想證明自己能更好地完成任務(wù)。
社交媒體把受眾效應(yīng)作為核心心理學(xué)概念。社交網(wǎng)絡(luò)迫使人們?nèi)ソ徽?、共同完成任?wù),同時(shí)改進(jìn)自己在任務(wù)中的表現(xiàn)。
團(tuán)隊(duì)協(xié)作與聊天平臺(tái)Slack,在其著名的Slack機(jī)器人產(chǎn)品中,也利用了社交促進(jìn)概念。雖然Slack機(jī)器人不是真人,它卻能幫助用戶更快地設(shè)置賬戶和頻道。通過一種有趣和互動(dòng)的方式,Slack有效地提升了拉新。
第九招:歧義效應(yīng)
歧義效應(yīng)是一種認(rèn)知偏差。在缺少信息的情況下,決策通常會(huì)被干擾,這意味著人們往往會(huì)選擇那個(gè)收益更高的選項(xiàng)。
歧義效應(yīng)自人類出現(xiàn)起,便一直存在。那時(shí)候人們要在黑果子和紅果子之間做個(gè)選擇,在不知道哪個(gè)更加有毒的前提下,他們也至少會(huì)選相對(duì)了解的那個(gè)。
歧義效應(yīng)影響人們每天的日常生活。如果你想在用戶注冊(cè)這一步用上,謹(jǐn)記:
- 注冊(cè)步驟越清楚越好
- 引流到外部的導(dǎo)航按鈕越少越好
項(xiàng)目管理的線上軟件ProdPad, 很好地在用戶注冊(cè)流程上應(yīng)用了這一招。
看,每一個(gè)步驟下面都配上了簡短又引人注意的信息說明,讓新用戶更快地了解產(chǎn)品,而且ProdPad一開始就直白地向用戶解釋,為什么需要用戶填寫一定的個(gè)人資料,這對(duì)建立產(chǎn)品和用戶之間的信任很有幫助。
總結(jié)
如果你想引導(dǎo)用戶使用一款新產(chǎn)品,最重要的就是在用戶注冊(cè)流程中釋放驚喜時(shí)刻并且觸發(fā)用戶試用,這樣,新用戶才有可能轉(zhuǎn)化為忠誠用戶或者付費(fèi)用戶。“驚喜時(shí)刻”可能因?yàn)楦鞣N各樣的原因而產(chǎn)生,而心理學(xué)現(xiàn)象或原理能對(duì)其中的一些原因作出解釋。
無論你應(yīng)用的是哪一招,記住最重要的——用戶旅程越簡單高效越好,這將讓你的用戶轉(zhuǎn)化受益無窮。
作者:Aazar Ali Shad,Userpilot增長VP,5年SaaS經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在幫助200多個(gè)SaaS公司優(yōu)化用戶注冊(cè),提升產(chǎn)品認(rèn)受度。
翻譯:增長黑客煉成記
本文由 @增長黑客煉成記 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
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