互動(dòng)游戲的增長(zhǎng)之路:為何它能夠成為平臺(tái)營(yíng)銷新趨勢(shì)
編輯導(dǎo)語(yǔ):當(dāng)下,營(yíng)銷推廣成為一種普遍現(xiàn)象,商家平臺(tái)紛紛推出各種互動(dòng)方式以進(jìn)行品牌推廣與產(chǎn)品售賣。利用互動(dòng)小游戲便是商家普遍采用的營(yíng)銷方式之一,其趣味性、互動(dòng)性可以讓客戶獲得更高的參與感與體驗(yàn)感。本篇文章里,作者就對(duì)互動(dòng)小游戲這一平臺(tái)營(yíng)銷方式做了分析,讓我們一起看一下。
一、互動(dòng)小游戲的發(fā)展歷程
互動(dòng)小游戲是無(wú)需下載軟件即可體驗(yàn)的一種游戲方式,在網(wǎng)頁(yè)或者小程序點(diǎn)開即玩且不占用內(nèi)存。它的發(fā)展時(shí)間并不長(zhǎng),早期的互動(dòng)游戲絕大部分是依托于flash的富媒體技術(shù)。
在2008年初,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)開始日趨火爆,像Facebook、MySpace國(guó)內(nèi)的校內(nèi)網(wǎng)、QQ空間等一大批SNS社交網(wǎng)站的崛起,互動(dòng)小游戲幾乎成了這些網(wǎng)站留住用戶的不二法則。搶車位、開心農(nóng)場(chǎng)、QQ餐廳等也是一大批80、90后的青春記憶。
隨著技術(shù)的發(fā)展flash的弊端也漸漸顯露出來,瀏覽器的運(yùn)行效率不高、訪問電腦資源不方便、個(gè)人信息泄露等,加上flash技術(shù)由Adobe公司一家獨(dú)大,導(dǎo)致各大公司都相繼不再支持flash應(yīng)用,而轉(zhuǎn)投到了H5。最終Adobe公司決定在2020年終止flash技術(shù)的提供,這項(xiàng)劃時(shí)代的技術(shù)落下帷幕。
近些年隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展進(jìn)入下半場(chǎng)。市場(chǎng)增速放緩,流量紅利逐漸消失。存量市場(chǎng)下如何維持產(chǎn)品的活力,成為各個(gè)平臺(tái)的重要任務(wù)?;?dòng)小游戲作為當(dāng)下熱門的互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷工具,它的效果遠(yuǎn)勝于傳統(tǒng)的營(yíng)銷效果,成為各平臺(tái)的公共選擇。
二、互動(dòng)小游戲?yàn)楹蝹涫芮嗖A?
1. 娛樂體驗(yàn)佳
相比冰冷單薄的營(yíng)銷頁(yè)面,游戲化的互動(dòng)形式更容易讓用戶接受,提升用戶的參與度,讓內(nèi)容營(yíng)銷變得更加生動(dòng)有效。和直接派送優(yōu)惠券給用戶相比,讓用戶參與到游戲中,付出時(shí)間成本再獲取相應(yīng)優(yōu)惠券時(shí),用戶的使用度更高。
2. 傳播效果好
無(wú)縫連接各種終端,在任何一款瀏覽器或者手機(jī)、平板電腦中都能夠訪問游戲。開發(fā)成本低周期短,便于分享傳播。這種廣泛性是之前的游戲難以媲美的。游戲自帶的競(jìng)爭(zhēng)性,也能夠讓用戶自發(fā)地進(jìn)行傳播,傳播成本低效果好。
3. 需求植入易
互動(dòng)游戲的趣味性、競(jìng)爭(zhēng)性以及靈活性,能夠讓平臺(tái)更容易將業(yè)務(wù)訴求融入其中,讓用戶在游戲過程中潛移默化地接受產(chǎn)品內(nèi)容。
在電商領(lǐng)域也有效解決了價(jià)格歧視的問題。
游戲?qū)?yōu)惠券的獲取和兌換難度拆分為多個(gè)階梯難度,通過游戲的趣味性降低消費(fèi)者對(duì)價(jià)格的感知度。
三、互動(dòng)游戲探索
1. 促銷類小游戲
2009年雙十一后,節(jié)日大促層出不窮。各大平臺(tái)在促銷期間通過推出各種主題玩法的小游戲來為活動(dòng)造勢(shì),以此鏈接平臺(tái)與用戶。
1)S級(jí)節(jié)日互動(dòng)游戲
植入游戲玩法對(duì)于像雙11這類的s級(jí)大促,已經(jīng)成為標(biāo)注化配置。
通過游戲弱化掉價(jià)格歧視,同時(shí)用戶參與游戲付出的沉沒成本,也能夠促使他們?cè)诖蟠佼?dāng)天使用來之不易的紅包優(yōu)惠券,實(shí)現(xiàn)收益最大化。
游戲主題通常與平臺(tái)理念/IP形象/大促主題緊密相關(guān),巨額紅包池多品牌聯(lián)動(dòng),玩法簡(jiǎn)單但規(guī)則復(fù)雜,注重AARRR全方位的設(shè)計(jì)。
19年雙11蓋樓淺析 :
蓋樓組隊(duì)PK機(jī)制放大了用戶間的勝負(fù)欲,但輸?shù)牡年?duì)伍不僅耗費(fèi)心神,還要倒貼門票紅包。負(fù)面情緒氛圍越來越重,買賣樓風(fēng)氣盛行。雖然使游戲熱度大漲,但同時(shí)也導(dǎo)致不少用戶放棄,影響平臺(tái)拉新轉(zhuǎn)化的效果,社交平臺(tái)非常多的差評(píng)也有損品牌形象。
2)常規(guī)互動(dòng)游戲
玩法簡(jiǎn)單、耗時(shí)短。相比直接領(lǐng)取優(yōu)惠券,加入互動(dòng)游戲后以獎(jiǎng)勵(lì)形式發(fā)放,券的使用率更高。
這是利用了迷戀小概率事件效應(yīng)。
在概率論中,經(jīng)濟(jì)學(xué)家把在大量重復(fù)試驗(yàn)中出現(xiàn)的頻率非常低、甚至接近于0的事件,稱之為小概率事件。對(duì)于小概率事件,用戶往往都抱著僥幸心理,而且會(huì)放大這份心理?!叭f(wàn)一中獎(jiǎng)了呢?”所以用戶對(duì)得來的獎(jiǎng)品格外的珍惜。
2. 日常小游戲
輕互動(dòng)的游戲方式與各大平臺(tái)都能夠有較好的適配性,通過互動(dòng)游戲吸引用戶打開APP,提高打開率和活躍度,進(jìn)而完成用戶行為的轉(zhuǎn)化。
互聯(lián)網(wǎng)巨頭也紛紛開始在APP內(nèi)嘗試能夠與日常運(yùn)營(yíng)相結(jié)合的游戲方式。常見的是養(yǎng)成簽到類,種樹幾乎成了各個(gè)平臺(tái)的標(biāo)配。
下面我們用“上癮模型”來對(duì)螞蟻森林和多多果園進(jìn)行拆解,探索一下互動(dòng)游戲如何幫助平臺(tái)實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。
2016年支付寶通過立足于公益事業(yè)上線螞蟻森林。
2018年拼多多上線以真實(shí)水果作為獎(jiǎng)勵(lì)的多多果園,老套的玩法融入各種社交裂變營(yíng)銷,簡(jiǎn)單的創(chuàng)新使拼多多2019年一季度達(dá)到5000萬(wàn)DAU,引爆了各大平臺(tái)做養(yǎng)成游戲的潮流。
互動(dòng)游戲的趣味性、強(qiáng)互動(dòng)能夠很好地和各平臺(tái)業(yè)務(wù)相結(jié)合。通過游戲化的方式,使用戶參與到平臺(tái)的營(yíng)銷活動(dòng)中,能夠產(chǎn)生真實(shí)的裂變效果,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)增長(zhǎng)。
在制作互動(dòng)類游戲時(shí),可以借鑒比較經(jīng)典的flash小游戲(4399沉淀了大量的經(jīng)典小游戲)。通過對(duì)經(jīng)典小游戲的拆解,沉淀游戲范式,再將不同游戲的亮點(diǎn)剝離出來進(jìn)行優(yōu)化創(chuàng)新融合。
但創(chuàng)新并不是單純地模式復(fù)用,融合也不是機(jī)械地拼裝。要結(jié)合實(shí)際業(yè)務(wù),將游戲和商業(yè)訴求保持一個(gè)平衡點(diǎn)。注重用戶體驗(yàn),讓用戶迅速進(jìn)入心流狀態(tài)。
今天先到這里,希望大家能夠多多發(fā)表自己的看法,一起交流。下期我們聊一聊互動(dòng)游戲的設(shè)計(jì)。
本文由 @一地雞毛 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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