VR/AR項目對接、需求分析及空間交互設(shè)計需考慮的幾個方面(二)

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設(shè)計師在進(jìn)行空間交互設(shè)計時,需要充分考慮用戶的需求和體驗,進(jìn)而設(shè)計出更加符合人類感知和行為習(xí)慣的虛擬環(huán)境。那么,項目團(tuán)隊或產(chǎn)品設(shè)計團(tuán)隊?wèi)?yīng)該從哪些維度取梳理和把控?這篇文章里,作者接著從聚焦、交互和反饋這幾個維度切入討論,一起來看。

本文關(guān)鍵詞:

空間交互設(shè)計;VR/AR;眼動交互;手勢交互;語音交互;沉浸感與舒適度。

一、前情回顧

在前面我們已經(jīng)說過,VR/AR空間交互設(shè)計是一種利用虛擬現(xiàn)實(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)技術(shù),在三維空間中創(chuàng)建虛擬交互環(huán)境的設(shè)計。

這種設(shè)計的主要目的是為用戶提供更加真實、沉浸式的交互體驗。設(shè)計師應(yīng)考慮用戶在虛擬(或增強(qiáng)現(xiàn)實下的真實)環(huán)境中的視覺、聽覺、觸覺等多個感官的體驗,以用戶為中心,充分考慮用戶的需求和體驗,設(shè)計出更加符合人類感知和行為習(xí)慣的虛擬環(huán)境。

這就需要結(jié)合項目產(chǎn)品需求側(cè)從空間(環(huán)境)、要素、情景、聚焦、交互、反饋、沉浸感和舒適性這幾個維度,去理解、交流、梳理需求并整體設(shè)計和把控項目產(chǎn)品。

在《VR/AR項目對接、需求分析及空間交互設(shè)計需考慮的幾個方面(一)》中我們已經(jīng)就空間、要素和情景展開了討論。本期,接著前面的交流,把聚焦、交互和反饋深入剖析一下。

二、聚焦、交互與反饋

1. 概念理解

1)聚焦

即人與要素建立聯(lián)系。顧名思義,空間中存在諸如GUI(即GraphicalUserInterface:圖形化的用戶界面;VR中常用3DUI來表示;AR中常用AUI-Augmented-realityUserInterface來表示)、對象(虛擬物、真實物)及各類功能組件等可交互的內(nèi)容,用戶首先聚焦到這些內(nèi)容上,接下來進(jìn)行交互操作。

2)交互

英文是interaction“互相行動”,交互是人與計算機(jī)系統(tǒng)之間的互動過程,可以是界面元素(如按鈕組件等)、虛擬空間中的對象、真實環(huán)境中的物體等的各類操作(點擊觸發(fā)某個功能、移動、旋轉(zhuǎn)、放縮等)。

3)反饋

即系統(tǒng)交互反饋,目的是為了提高用戶體驗。可以包括多方面,例如用戶對按鈕、滑動頁面等的操作,系統(tǒng)都可以進(jìn)行相應(yīng)的反饋。這些反饋可以是視覺上的,例如顏色、形狀、位置、大小等的變化,也可以是聽覺上的,例如聲音的播放、音量的大小等。此外,反饋還可以是觸覺上的,例如震動等的變化。

2. 基于眼睛的聚焦、交互與反饋

1)眼睛聚焦

又稱“眼動追蹤”,人類的信息加工在很大程度上依賴于視覺通道搜集的信息。通過圖像處理技術(shù)來定位瞳孔位置,獲取瞳孔中心坐標(biāo),并計算人的注視點,讓電腦知道人正在看什么,以此來判斷用戶的興趣點。人們可以通過眼球來操作屏幕或其它電子設(shè)備。

① 眼動追蹤適合聚焦但注意組合式交互

眼動追蹤雖然豐富了交互方式,滿足人的自然習(xí)慣,特別是在聚焦方面解放了雙手或控制器,的確是一個新的、比較好的聚焦方式。

在設(shè)計過程中眼動追蹤技術(shù)適合聚焦但慎用眼動觸發(fā)。觸發(fā)屬于交互的一種,關(guān)于為何要慎用此類功能,可在下面的“基于眼睛的交互”章節(jié)查看。

② 注意用戶的眼睛運動習(xí)慣和視覺感知

在設(shè)計空間交互界面時,需要考慮用戶的眼睛運動習(xí)慣和視覺感知。例如,在手機(jī)或電腦的2D平面UI視覺交互時,用戶通常從屏幕的左上角向右下角移動。而在VR/AR空間環(huán)境中的視覺交互過程中,用戶清晰的視覺范圍是有局限性的,一般集中在以視線正前方為中心點的左右視場角(垂直與水平方向)0-30度范圍內(nèi),用戶的視覺清晰且容易聚焦,這也是為什么在界面布局時,重要信息集中在這個區(qū)域顯示的原因。

關(guān)于空間界面通用布局設(shè)計可查看之前文章《VR/AR/MR-空間交互設(shè)計之“界面布局”》。在設(shè)計界面布局時,應(yīng)該遵循這種視覺感知習(xí)慣,然后再結(jié)合用戶眼睛的運動習(xí)慣進(jìn)行界面信息架構(gòu)。

為了視覺舒適,要注意請盡量避免眼睛的過度運動。眼睛向上注視和向?qū)蔷€旋轉(zhuǎn)注視查看需要進(jìn)行大量的眼肌運動,可能會讓人感到疲倦。設(shè)計內(nèi)容位置時,請記住,人們將視線向下或左右轉(zhuǎn)動是最舒適的。因此,盡可能將內(nèi)容選擇在這些位置呈現(xiàn)。

需要延長閱讀或細(xì)長目標(biāo)注朝中心放置,略低于視線以提供舒適的視覺體驗。若必須在上方或?qū)蔷€這些位置(角度)放置內(nèi)容,請務(wù)必設(shè)計簡短的交互,或者將內(nèi)容移動到視野中心以減少眼睛旋轉(zhuǎn)。

③ 眼動追蹤技術(shù)的兼容性和標(biāo)準(zhǔn)化:

由于不同的眼動追蹤技術(shù)具有不同的性能和特點,因此在選擇這些技術(shù)時,需要考慮到其兼容性和標(biāo)準(zhǔn)化的程度。有些眼動追蹤技術(shù)可能只能與特定的設(shè)備和軟件配合使用,而其他技術(shù)則可以與多種設(shè)備和軟件兼容。

2)基于眼睛的交互

① 米達(dá)斯接觸問題

米達(dá)斯接觸問題在眼球追蹤技術(shù)中,指的是由于用戶視線運動的隨意性而造成計算機(jī)對用戶意圖的識別困難。例如,用戶可能在觀察物體,但并不希望觸發(fā)與該物體相關(guān)的功能。

如果用戶只是選擇激活(如高亮顯示、框選或調(diào)整大?。┧麄冏⒁暤奈矬w,通常不會有問題。然而,如果用戶注視的物體將觸發(fā)場景切換或功能設(shè)置的變化,那么就可能出現(xiàn)問題:用戶可能只想隨意瀏覽,而不需要任何特定的含義,也不希望每次轉(zhuǎn)移視線都引發(fā)一個動作。為解決此問題,通常不會立即在注視后觸發(fā)操作,避免導(dǎo)致頻繁錯誤的操作。

② 米達(dá)斯接觸問題產(chǎn)生的原因

前面提到,眼睛的一系列指標(biāo)被追蹤并用于空間對象(物體)的聚焦方面是比較自然和友好的,但使用眼睛進(jìn)行更多的觸發(fā)交互并不一定是最優(yōu)的。

因為眼動追蹤需要衡量一些如注視點、注視時長、眼跳、移動軌跡、瞳孔縮放等因素,注視行為在某種程度上能反映大腦的思維活動,如瞳孔大小的變化與疲勞程度、興趣、思維等存在關(guān)聯(lián),但不可避免的會出現(xiàn)如注視點確認(rèn)、注視時長因人而異、眼皮跳動等誤差,導(dǎo)致在確認(rèn)用戶是否想要對當(dāng)前聚焦的對象(興趣點)進(jìn)行進(jìn)一步的交互操作方面產(chǎn)生問題。這也印證了“米達(dá)斯接觸問題”。

③ 如何解決?

最好結(jié)合其他輸入工具進(jìn)行交互,如手柄、語音、手勢等。

用戶執(zhí)行大多數(shù)操作的方式是看向虛擬對象以聚焦其上,并使用輕點等非直接手勢以激活它?!O果VisionPro。

3)視覺反饋

用戶通過看向虛擬對象來聚焦其上,即將它識別為可交互的目標(biāo),并通過高亮標(biāo)記、被聚焦對象顯示輪廓、改變被聚焦對象的空間深度視覺或大小等,提供視覺反饋來幫助用戶確認(rèn)這是其想要交互的對象。

視覺反饋(或懸停效果)用于顯示對象已獲得焦點,意味著用戶可使用手勢輕點等非直接手勢與其交互。

例如,用戶可看向返回按鈕來將焦點移至其上,然后輕點返回按鈕以返回上一個網(wǎng)頁。同樣,用戶可看向照片圖庫中的單張照片并輕點以打開它。

視覺反饋的應(yīng)用:

我們都知道,蘋果公司向來注重用戶體驗,在其visionpro使用過程中更是利用視覺深度的方式來表現(xiàn)交互反饋。使用視覺深度傳達(dá)層級結(jié)構(gòu)、表現(xiàn)眼睛聚焦到空間物體或?qū)ο螅ㄈ绨粹o組件)的反饋等,因為用戶依賴距離、遮擋、色溫和陰影等視覺提示來感知深度和理解周圍。

少數(shù)情況下,系統(tǒng)可在組件獲得焦點后,通過自動顯示其二級菜單或次級界面視圖的方式進(jìn)行反饋。例如,用戶看向標(biāo)簽頁欄時,在旁邊顯示文本標(biāo)簽;用戶注視按鈕時顯示提示信息等。

3. 基于手勢(柄)及控制器聚焦、交互和反饋

關(guān)于手勢(手柄等控制器)聚焦、交互和反饋的內(nèi)容,可參考之前文章《VR/AR/MR-空間交互設(shè)計之“手勢交互”》。

4. 基于語音的聚焦、交互與反饋

基于語音交互:

1)語音交互

語音交互技術(shù)是一種人機(jī)交互技術(shù),它是指人類通過語音與系統(tǒng)進(jìn)行交互。語音交互技術(shù)的核心是語音識別、自然語言理解、對話管理和語音合成等技術(shù)。有些設(shè)備和應(yīng)用程序可以通過語音識別技術(shù)來聚焦興趣點。

一些VR虛擬現(xiàn)實和AR增強(qiáng)現(xiàn)實應(yīng)用程序也可以使用語音指令來調(diào)整焦點,您可以使用語音命令來選擇特定對象或區(qū)域,然后讓應(yīng)用程序?qū)⒔裹c集中在該對象或區(qū)域上。這種技術(shù)可以讓用戶更輕松地與設(shè)備交互,而不必使用手動操作。

2)語音交互的特點

語音交互的方式效率高、解放眼和手等。特別是在VR/AR空間的場景應(yīng)用下,傳統(tǒng)的文字交互往往不方便。例如,當(dāng)空間存在距離較遠(yuǎn)時,我們無法直接通過文字方式進(jìn)行交互。因此,語音交互在這種場景下顯得尤為重要且高效。

使用語音指令調(diào)整VR虛擬現(xiàn)實和AR增強(qiáng)現(xiàn)實應(yīng)用程序的焦點或觸發(fā)操作時,因為語音指令需要識別、編碼解算以及輸出交互結(jié)果(反饋,可以是語音反饋如小愛,也可以是語音+行為以及狀態(tài)視覺方面的改變,也可以是純視覺狀態(tài)的變化)。

但也有局限性,比如在嘈雜環(huán)境下使用則容易干擾信息傳達(dá)的準(zhǔn)確性。另外,受用戶體驗環(huán)境的不確定性,在嘈雜環(huán)境下的語音交互顯得“力不從心”,所以語音交互應(yīng)該是作為輔助交互功能,與眼、手及“其它交互設(shè)備”配合的方式進(jìn)行,效果更好。

3)空間語音交互

我通過多方了解,也僅僅是查到了部分新聞對蘋果VisionPro等設(shè)備語音輸入控制的一點報道,關(guān)于VR/AR中如何有效的使用語音交互功能進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計,目前資料還很有限,相對于各類語音交互助手和語音交互技術(shù)的普及倒是有很多內(nèi)容,殊途同歸的原理告訴我們,所有內(nèi)容都是有一個相同的規(guī)律。所以,在此就語音交互進(jìn)行一下普及和歸納吧,至于說語音交互如何很好的應(yīng)用在空間設(shè)計領(lǐng)域,隨著應(yīng)用不斷地普及,再展開詳述。

4)采用語音交互的原則概述

所以在利用語音功能進(jìn)行交互設(shè)計時,需要注意語音識別準(zhǔn)確性、自然語言處理、語音反饋、隱私和安全以及兼容性等問題。

語音識別準(zhǔn)確性:確保應(yīng)用程序能夠正確識別您的語音指令,并準(zhǔn)確執(zhí)行相應(yīng)的操作。如果識別不準(zhǔn)確,可能會導(dǎo)致焦點調(diào)整不正確,影響用戶體驗。這就要求在設(shè)計語音指令性詞句時要考慮用戶使用情景,準(zhǔn)確提煉關(guān)鍵語,避免重復(fù)性等。

自然語言處理:語音指令應(yīng)該使用自然語言,以便用戶可以輕松地理解和使用。同時,應(yīng)用程序應(yīng)該能夠理解簡單的語法和口音,以適應(yīng)不同的用戶需求。

語音反饋:在圖形用戶界面(GUI)中,“確認(rèn)反饋”是一個常見的元素。無論是在點擊按鈕還是進(jìn)行編輯操作時,我們都會給出不同程度的交互反饋。

同樣,在語音用戶界面(VUI)中也有類似的反饋機(jī)制(三種類型:顯性確認(rèn)、隱形確認(rèn)和視覺確認(rèn))。當(dāng)用戶通過語音指令調(diào)整焦點時,應(yīng)用程序應(yīng)該提供適當(dāng)?shù)恼Z音反饋,以確認(rèn)指令已被接受并執(zhí)行。這可以使用戶更加自信地使用應(yīng)用程序,并減少錯誤操作。

蘋果VisionPro的應(yīng)用場景是支持語音輸入,用戶將眼睛集中在搜索字段中的麥克風(fēng)圖標(biāo)上將觸發(fā)“說話搜索”功能?;蛘呔劢沟娇臻g中的某個對象,通過語音命令進(jìn)行進(jìn)一步的操作(如打開app)。

隱私和安全:語音指令可能會涉及到用戶的個人信息和敏感信息,因此應(yīng)用程序必須保證用戶的隱私和安全。應(yīng)該采取適當(dāng)?shù)拇胧﹣肀Wo(hù)用戶數(shù)據(jù),并確保只有在用戶授權(quán)的情況下才能訪問其信息。

兼容性:語音指令應(yīng)該兼容不同的設(shè)備和操作系統(tǒng),以確保用戶可以在不同的環(huán)境中使用應(yīng)用程序。同時,應(yīng)用程序應(yīng)該能夠適應(yīng)不同的語言和口音,以滿足不同地區(qū)用戶的需求。

三、沉浸感和舒適性

1. 沉浸感

1)概要說明

VR/AR空間設(shè)計中的沉浸感和舒適性是一個重要的衡量因素。特別是VR對于沉浸感和舒適性的需要、AR對舒適性的要求(AR因其是基于現(xiàn)實的應(yīng)用對沉浸感要求沒那么高)等。

好的沉浸感和舒適性,與產(chǎn)品內(nèi)容的方向、空間信息的布局架構(gòu)、GUI或空間要素的視覺設(shè)計以及交互方式的選型息息相關(guān),是一個涉及到方方面面的話題。

關(guān)于如何提升VR/AR項目的沉浸感或舒適性,可以參考之前的文章:

并結(jié)合實踐經(jīng)驗總結(jié),逐步提升。在這里,僅歸納列舉一些有關(guān)提升沉浸感和舒適性的思路(VisionPro的設(shè)計思路),作為參考。

2)將沉浸感留給有意義的時刻和內(nèi)容

沉浸感并非對每種任務(wù)都使用,沉浸式任務(wù)也并非都需要完全沉浸。雖然用戶有時想要進(jìn)入完全不同的世界,但在體驗項目產(chǎn)品期間通常還會密切關(guān)心其周圍環(huán)境或者查看項目中的其它功能或內(nèi)容,根據(jù)想要體驗的內(nèi)容適度將沉浸感留給有意義的時刻和內(nèi)容。

例如,用戶可在共享空間中使用熟悉的界面窗口瀏覽其“照片”相冊,但在想要檢查單張照片時,可暫時轉(zhuǎn)換到全空間中更有沉浸感的體驗,并在其中放大照片和欣賞細(xì)節(jié)。

3)讓用戶決定何時進(jìn)入更有沉浸感的體驗之中

不應(yīng)未經(jīng)用戶同意、或者沒有任何過渡性提示下就將用戶帶到更有沉浸感的體驗中,也不應(yīng)出其不意地顯示大窗口或?qū)ο蠖鴩樀接脩簟?/p>

提供可讓用戶從視覺上追蹤變化的平緩過渡,以幫助其為不同體驗做好準(zhǔn)備。避免可能讓用戶迷失方向或感到不適的突發(fā)刺眼過渡。

并且提供明確的進(jìn)入和退出,以便用戶決定何時沉浸或退出該內(nèi)容。

4)用戶處于全沉浸式體驗中時,避免鼓勵其移動

在全沉浸式體驗中,用戶在體驗?zāi)愕膬?nèi)容時可能會失去對周圍的關(guān)注,鼓確保用戶安全舒適至關(guān)重要。

幫助用戶僅需停留在某個位置進(jìn)行沉浸式體驗的一種方式是將內(nèi)容帶到用戶面前,而不要等待或引導(dǎo)用戶移向內(nèi)容。

關(guān)于舒適性問題,請繼續(xù)往下看。

2. 舒適度

11)關(guān)注用戶的視覺舒適度

例如,雖然能夠在全空間中設(shè)計內(nèi)容,可以將內(nèi)容放在任何位置,但優(yōu)先將其放在用戶的視場內(nèi)。并確保以舒適方式顯示動態(tài)效果,動態(tài)效果可巧妙地傳達(dá)“前前后后”,與深度結(jié)合使用時,動態(tài)效果還可在用戶聚焦元素時提供至關(guān)重要的反饋。

按用戶預(yù)期的方式使用動態(tài)效果,而不要導(dǎo)致用戶注意力分散、困惑或者不適,這一點非常重要。

2)顯示較大虛擬對象的移動時,確保用戶的舒適感

如果對象大到足以填充大部分視場,為了幫助用戶感知對象的移動而不會讓其覺得自身或周圍在移動,你可以增加對象的半透明效果,幫助用戶透視對象,或者降低對象對比度來讓其動態(tài)效果不那么明顯。

如果需要在大型對象間顯示過渡效果,請考慮使用漸變過渡效果,以盡量降低用戶的迷失感。

如需在窗口中顯示移動內(nèi)容,請考慮限制窗口或內(nèi)容區(qū)域的尺寸,以便用戶可以繼續(xù)看到周圍。如果創(chuàng)建在窗口中顯示的動態(tài)效果,請優(yōu)先維持水平視界,保持速度較慢,并避免突然或意外的相機(jī)移動。不妨使用低對比度紋理,這會讓動態(tài)效果更不易察覺。使用旋轉(zhuǎn)動態(tài)效果時應(yīng)柔和。

3)旋轉(zhuǎn)效果不易過快

通過旋轉(zhuǎn)相機(jī)或者旋轉(zhuǎn)用戶周圍的大型虛擬對象來旋轉(zhuǎn)虛擬世界時,尤其是當(dāng)旋轉(zhuǎn)速度過快或者持續(xù)時間過長時,旋轉(zhuǎn)可能會擾亂用戶的穩(wěn)定感。

4)避免顯示持續(xù)振蕩的對象

尤其應(yīng)避免顯示頻率為 0.2 赫茲左右的振蕩,因為用戶對于此頻率非常敏感。如果需要顯示對象振蕩,請盡量保持振幅較低并考慮讓內(nèi)容半透明。

5)除去不必要的動態(tài)效果,結(jié)合靜態(tài)參照物

去除不必要的動態(tài)效果。因為用戶會看向想要交互的對象,在可能導(dǎo)致其看向別處的位置顯示動態(tài)效果可能會帶來困擾。僅在你需要引導(dǎo)用戶看向重要內(nèi)容時,才首選使用動態(tài)效果。

盡量避免在用戶視場的邊緣顯示動態(tài)效果。用戶對于發(fā)生在邊緣視覺處的動態(tài)效果尤其敏感。邊緣動態(tài)效果除了會分散用戶注意力外,甚至還會引起不適,因為它會讓用戶感到自身或周圍在移動。

考慮為用戶提供靜態(tài)參考系。在不會移動的區(qū)域內(nèi)包含視覺移動時,用戶會更容易接受。相比之下,如果看起來周圍的一切對象都在移動,用戶會感到不舒服。

本文由 @XR元培坊 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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